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運要素とBBLの成長型に関する一考察

どうもpoppyです。

まず先に断っておきますが、運ゲーが悪いわけではありません。将棋などの一部のゲームを除いてほとんどのゲームは運要素があります。
運要素があることによって、いろいろな波乱や逆転を引き起こすことができます。
ですが、運要素が強すぎたり、悪い方向にいってしまうゲームもあります。
そういったものに関しては改善案を考える余地があるんじゃないかなーと思ったりします。

先に私の結論を話すと「BBLの成長型は運要素としてあまり良いとはいえないので改善の余地がある」です。

「運要素」の分類について


まず、私は一口に「運要素」といっても実は様々な性質を持っているのではないかと考えました。そこで以下の3つに運要素を分類することにしました。

1.選択可能性
2.試行回数(期間)
3.影響度
この3つです。

「選択可能性がある」というのはその運要素を自分で受け入れたかどうか、になります。
RPG系で「リスクの少ない高命中低威力」を選ぶか「リスクはでかいがリターンも大きい低命中高威力」を選ぶか、みたいな話です。あるいは「微妙な命中だけど当たれば倒せる、だけどはずしたら反撃で逆にやられるかもししれない」みたいな感じですね。
これは桜井政博氏の言うところの「リスクとリターン」というものになります。
こういった「選択可能性」のある運要素は、リスクの部分を運要素が補い、ゲーム性を高めてくれる効果があります。
逆に「選択可能性」がない運要素は、「自分ではどうしようもない」という思いが強くなるんじゃないかなと思います。
とはいえ全部が全部選択可能性のあるものにしろというのは無理と思います。たとえばポーカーで自分の手札を選択可能とかにしたらみんなロイヤルストレートフラッシュにするでしょう。ブラックジャックだったらいきなり21にするでしょう。そんなゲームは面白くないのは明白ですよね?
(というかそれはもはや運要素じゃない? それはごもっとも)
追記:選択可能性について、さらに深掘りすると運要素を完全になくせる「強選択可能性」と高確率にはできるがなくせない「弱選択可能性」の2つにさらに分類できます。たとえば、命中70%威力100と命中90%威力70みたいなのは後者を選んでも運要素が残るので「弱選択可能性」、命中70%威力100と命中100%威力50なら後者を選べば100%当たるので「強選択可能性」となります。


 次に「試行回数(期間)」についてですが、その運要素がゲームのどれだけ試行回数を回せるか、によります。たとえばブラックジャックにおける最初の2枚の手札とディーラーの見えている手札に関しては選択可能性のない運要素になりますが、勝ち負けの時間は非常に短く、単位時間で多くの試行回数があるということになりますので、次のゲームで取り返せば良いと思えます。また、試行回数が大きければ運は収束していくという効果もあります。逆に長いゲームであると、試行回数が少なく、運要素を取り返すのが難しくなります。

 最後に「影響度」についてですが、その運要素がプレイヤーにどれほどまでの影響を及ぼすか、という点にあります。
たとえば、麻雀の配牌や多くのトランプゲームにおける最初の手札はそのゲームにおける影響度が高いです。最初から聴牌や一向聴なら強いでしょうし、バラバラとしていたらそのゲームは降りた方が良いぐらいには影響度があります。七並べなんて6,8をたくさん持っている人とA,Kをたくさん持っている人で差は歴然と言えるでしょう。それこそ実力ではどうにもならないくらいに。

運は確率なので時に理不尽な目に合う可能性があります。低確率を引かれて負けたケースなんていっぱいあるでしょう。それでもその理不尽な目を軽減する方法があります。
「選択可能性」があれば、「自分が選択したんだから」と自分を納得させやすくなります。(というかそうやって納得せざるを得ないだけかもしれない)
「試行回数」が多ければ次に目を向けることができるでしょう。この理不尽は次取り返せばいいだけです。
「影響度」が小さければそもそも気にすることはありません。だって影響度が小さいのだから(小泉進次郎構文)

逆に言うと、「選択可能性がない(どうしようもできない)」「試行回数が少なく(取り返しが効きにくい)」「影響度が大きい(それによって決まるものが大きい)」と・・・・・・かなり厳しいですよね。

これ書いてる間に思いましたが、いわゆる「国ガチャ」「親ガチャ」の類いってまさにこれですよね。「国や親は自分で選べない」「試行回数はたった1回でリセマラ不可」「影響度は言うまでもなく大きい」の3要素がすべて揃っています。そう考えるとゲームとして考えた場合の「人生」ほど理不尽な運ゲーはないのかもしれない・・・。

BBLの運要素

それを踏まえてBBLの運要素をこの3つの観点から考慮したのをまとめたのが以下の資料となります。

他にも見逃している運要素があったら申し訳ありません。また、影響度は個人的な主観が入っていることもご了承ください。

成長型は「選択可能性はない」「試行回数も1~2ヶ月に1回程度」「影響度は成長計画、衰えなど多岐にわたるので大きい」と先程の3項目をすべてクリアしてしまっているのです!!悪いことに。
他の運要素、例えば不思議な水なら、影響力(能力半減)と試行回数(1選手に1回)と2項目を満たしていますが、選択可能性があるからセーフです。「飲んだお前が悪い」で片付きます。
(この表にはありませんが)努力があげられなかったベータ版SBLにおける「いまいちやる気が出ない」は選択の余地はなく、影響もそこそこ(練習値半減)でしたが試行回数の多さでカバーできています。そんだけの試行回数があればたまにはイマイチ引くのもしゃーない、切り替えていけ。って感じです。

しかし、成長型はそういうわけにはいきません。だって3つ全部揃っちゃってるもの。だからこそ、例えば3連続で早熟を引いたら同情せざるを得なくなるわけです。赤天狗邸を焼き払うのも致し方なし。

成長型の改善案について

前述した通り、成長型は3項目が悪い方に転がっているのではないかと私は考えています。そこで、成長型をどのように改善すれば良いのでしょうか。
一番簡単なのは「成長型そのものをなくす」です。つまり何もしなければ経験値の伸び自体は同じであり、伸びを変えたければ他の何かで変えるってことですね。他の何かというのは既存のもの(ギプスや鍛錬)の強化でも良いですし、新しいもの(なんだろう、練習器具とか練習の熟練度とか?)で調整を図っても良いです。
詳細を突き詰めれば一つのゲームになるとは思いますが、ゲームシステムが結構変わるし、赤天狗的にはやらないんじゃないかな~とは思います。

成長型を改善する方向で考えると、今の成長型が運の3要素全部揃ってしまってるからきついのであって、3要素のどこかを変えれば揃わなくなるので理不尽は軽減されるでしょう。たぶん。じゃあどれを変えるかって話ですが・・・。

1.選択可能性を変える
つまり、「成長型を選択できるようにすればいいんじゃね?」ってことです。これもさっきの「成長型をなくす」に似てますね。今のままだと晩成凹凸の2択になりかねないので調整は必須です。まあ赤天狗がやるとは思えません。はい次!

2.試行回数を増やす(期間を短くする)
成長型も「最初に配られるカード」という意味では麻雀の配牌やトランプで最初に配られるカードと役割は似ています。これらも「選択可能性のなさ」「影響度の大きさ」は共通していますが、一方で「試行回数(期間)」に関しては1ゲームが短いため多くやれる麻雀やトランプゲームに対し成長型は1~2ヶ月に1回です。それが良くない。たとえば1選手にかかる時間を1日とか短くすれば試行回数が増えて早熟3連続も大したことではなくなります。

・・・いや実現可能解ではないことぐらいは私にもわかりますよ。

3.影響度を小さくする
結局1,2が現実的でないとすると、やはり成長型の影響度を小さくする方向にするのが一番現実的ということになります。これには2種類の方法があって、まず1つ目が「早熟でも晩成でもそこまで大きく差が出ないようにする」という手法です。これは改善案の最初に述べた「成長型そのものをなくす」の緩やかなパターンと言ってもよいでしょう。幸いなことに成長型の影響が小さくても将棋のような完全な実力ゲーにはならず、適度な運要素と実力要素を兼ね備えたゲームになるんじゃないかなーとか思ったり思わなかったりします。
もう1つの方法は「逆に他の運要素の影響を大きく」です。たとえば弱い成長型を引いた場合、一発逆転のチャ~ンスが与えられるとか。持続早専用のダンジョンがあって踏破成功するとボーナスがもらえるとか。
ただ運要素をちゃんと選ばないとむしろ格差が広がる結果にもなるので注意(例えばギプスや小AP関連は衰えまでの試行回数の少ない早熟不利、多い晩成正弦波が有利ということで格差が広がったので)。

結論

「BBLが運ゲー」というのをネガティブに捉えた場合、その原因はおそらく成長型だと考えられます。なぜなら、運要素を「選択可能性」「試行回数(期間)」「影響度」に分類した際に成長型は「自分ではどうしようもできず、1選手あたりの期間が長めで試行回数が少なく、影響度も大きい」運要素になるからです。
それを改善しうる案として色々考えたものの、現実的なのは結局「成長型の格差の是正をすること」という平凡な改善案となりました。

以上!

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