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【ポケモンカード】 DC Open ビクティニケルディオデッキを使ったわけ

WCS2019に参加する権利がありませんでしたが、
色々な事情があり、ワシントンD.C.へ行くことになりました。
せっかく世界レギュの練習したので、その成果を確認すべく「DC Open」に参加しました。
今回はその成果とこのデッキを使った経緯を残しておこうと思います。

DC Open Flight2

Master:624
日時:2019/08/16, 08/17(Day1 : 7 Match, Day2 : 2 Match)
開催地:ワシントンD.C.
レギュレーション:SM4+(一部),SM5~SM11
※ スカイレジェンドのドガース、マタドガス、アーボ、アーボック、ファイヤー&サンダー&フリーザーGX、ムサシとコジロウは使用不可

デッキリスト

対戦結果 

1回戦:ズガドーンGXアーゴヨン WW 先後
ビクティニスタートからケルディオGXにエネ加速を行ない、ケルディオの準備。
相手にバクガメスの有無、カスタムキャッチャーの有無を確認しつつ、ケルディオ2体準備。ビーストエネも引けていなかったので、ケルディオでズガドーンGX、アーゴヨン2体、デデンネGXを倒し、1ゲーム目WIN。
2ゲーム目は1ゲーム目と同じ展開をしつつ、相手のサイドが3枚にならないようにビクティニとケルディオGXで調整しながらゲームを進める。
途中、相手がエネを付けずに溶接工を使用したため、ジャッジを呼び状況を説明。
相手のプレイエラーでこちらが取るべきサイドカードが2枚減ったため、ズガドーン2体倒してWIN。

2回戦:セレビィ&フシギバナGX LL 後先
対戦スタートして、驚愕の相手。
ケルディオGXスタートし、エネを張り、後1ジャッジマン。
お互いサポートは引けず、エネだけは引けたので、ダメージを与えるが、中盤の無人発電所でこちらのケルディオがストップ。
2体目が育っていない状態、相手が毒、火傷、混乱の運ゲーを仕掛けてくるが、こちらは入れ替えなしで混乱ゲームをする羽目になる。
混乱で失敗し、そのまま、無人を引かれ、エバーグリーンGXで無人発電所が戻り、押し切られて負け。
2ゲーム目、ケルディオスタート、サポートなし、手札はエネだく。
3ターン目で技は撃てるが、相手が無人を張り、混乱ゲームがスタート。
毒で落ちる手前のドローでサポート、ボール、何も引かず負け。

3回戦:ガブリアス&ギラティナGXカラマネロ WW 先後
ビクティニスタートからケルディオGXにエネ加速。
ケルディオGXがいつでも動けると相手は容易にGXポケモンを使えないので、行動を制限させる。
途中、大好きクラブが引けたため、アブソルとフーパを持ってきて、入れ替えで、ケルディオGXとフーパをチェンジ。その後は相手のギラティナカードゲームをギリギリポーションゲームで迎え撃ってWIN。
2ゲーム目は相手がぶん回すが、エネを引けず、サポートばかり捨てていく。
ビクティニからケルディオGXのリレーで相手の出遅れたところを叩き込み。
相手のサポ切れもあり、投了をもらいWIN。

4回戦:ピカチュウ&ゼクロムGXシビルドン WW 先後
セオリー通り、ビクティニからケルディオGXにエネ加速。
相手の非GXポケモンがわからず、カプ・コケコ♦︎が序盤から出なかったこともあり、ビクティニ2体目を使い、2体目のケルディオGXを育成。
その後、カプ・コケコ♦︎が出たので、カスタムキャッチャーから先に倒し田ところで相手が投了。
2ゲーム目も同じようなゲームを行ない、後1ジャッジマン。
このジャッジマンにより、エレキパワーが2枚が電磁レーダーとデデンネで流れる。1体目のケルディオGXがカプ・コケコ♦︎がケルディオGXを倒し、2体目のケルディオGXで返す。
この時点でエレキパワー4枚が露出し、一撃で倒されることがないことを確信する。この時相手がエネをため続けてきたため、不審に思いカスタムキャッチャーでゼラオラGXを倒す。この選択が功を奏し、シビルドンが出るも逃げるエネルギーとシビルドンが動くエネルギーも足りず、2枚目のゼラオラGXがサイドに落ちたこともあり、ケルディオGXで押し切って勝ち。
シビルドンが攻撃を仕掛けてもエレキパワーがないこととレインボーエネを付けていたこと、ギリギリポーション使用圏内にもなっていたので、負ける要素はなしでした。

5回戦:ブルー型レシラム&リザードンGXボルケニオン LWW 先後先
相性の悪い相手。ケルディオGXで一撃で倒せず、無人発電所入りのデッキ。
ピクティニからケルディオGXの安定したいつもの動き、相手もボルケニオンからフレアスターターでレシラム&リザードンGXにエネ加速。
その後、ボルケニオンでビクティニを取られ、ケルディオGXでボルケニオンを倒す。倒す前にジャッジマンを使い、ブルーの探索か無人発電所を引かないことを願うも願いが叶わず。
その後にケルディオGXを盾にして、無人発電所をフラダリラボで張り替えるもエネを引きに行こうとして不意にアブソルを置いてしまい、2枚目の発電所でケルディオGXが倒される。すでにカスタムキャッチャーが握られていたため、こちらが投了。
2ゲーム目、後攻を取り、後攻フレアスターター封じ。ゲーム展開もビクティニ、ケルディオGX3体だけ使うよう徹底することにした。
序盤は理想のビクティニからケルディオGXリレー。展開は相手が溶接工でレシラム&リザードンGXで加速。先程と同じ展開になり、ボルケニオンでビクティニ、6エネダブルブレイズでケルディオGXが落とされ、2体目の1エネ付きのケルディオGXもカスタムキャッチャーと無人発電所で落とされる。
サイドが残り5枚を0エネケルディオGXで取ることは困難だったが、フラダリラボに張り替え、エネを張り、残り3枚のカードの内のレッドの挑戦を使用し、スタンプを持ってくる。相手のブルーは3枚使用済み、トップ勝負をすることに。その後は淡々とエネが入ったので、レシラム&リザードンGXを倒し、お互いリーチへ。この時ジャッジマンを握っており、相手が無人発電所、げきりんで倒せるところまできていて、ブルーかポケギアを持っていると予想し、少し考えました。持っていたら負けでいいと決断したところ持っていなかったので、逃げ切りWIN。
3ゲーム目。相手は後攻を宣言。2ゲーム目と同じゲームを試みるが相手がエネルギースピナーと火打石で手札がエネだくになるが、サポートが来ない状態。その間にケルディオGX2体作ることができ、ケルディオGXを無人発電所と3エネダブルブレイズで倒すゲームをしてきたため、ケルディオGX3体目を立てれば勝てると思い、3体目を育成する中、中々無人発電所2枚目が出てこなかったため、そのまま2体目で押し切ってWIN。
聞いたところ、サイド落ちしてたみたいで運勝ちでした。

6回戦:ピカチュウ&ゼクロムGXサンダー WW 後後
1ゲーム目はビクティニスタートから、これまでのゲームにてビクティニの説明を英語で説明してきたが、ジャッジが呼ばれ、カードの確認をされました。ゲームを再開して、ビクティニからケルディオGXへエネ加速。
相手がサンダーを出し、ビクティニを倒す。それからケルディオGXでサンダーを倒す。
2体目のサンダーが出たところでこちらも2体目のケルディオGXが完成。
2体目のケルディオGXでサンダーを倒したところで相手が投了。
2ゲーム目、セオリー通りビクティニからケルディオGXへエネ加速。相手はサンダーとフーパを出し、ビクティニを倒す。サンダーが先に出てきてくれたので、2体目を育てる前にケルディオGXでサンダーを倒す。
その後、はフーパが出てきて、ケルディオGXを削ってくるがグレートポーションで回復し、倒されない用に対応。フーパを倒したところで相手がなんと投了。終わった後に話してみるとサンダー2枚目がサイドに落ちたため、投了を判断したとのことでした。最後にカプ・コケコ♦︎で戦われると厳しいと会話をしてたところ気づかなかったと言われました。このゲームもついてたようです。

7回戦:ズガドーンGXアーゴヨンペルシアンGX LWW 先先後
DCオープン1日目の最終戦。
気合いを入れて臨むも、最初の手札がケルディオ、エネルギー5枚、入れ替えとやり切れない手札。
トップドローがビクティニだったため、ゲーム続行、サポートがなくともケルディオGXで時間稼ぎができるため、ケルディオGX1体で押し進む。
相手のズガドーンGXがバーストGXから使ったため、ビクティニへチェンジし、サイドが3枚ならないように動く。
サポートは全くこないが、エネやケルディオGXを引けていたため、サイドだけは稼いでいく。終盤、相手がアーゴヨン3体体制になったところでリセットスタンプでこちらの手札が1枚になる。そのまま手札にサポートが来ず、ズルズルとケルディオGXが倒され負け。
2ゲーム目はビクティニからケルディオGXの理想的な動きでサイド先行。
途中、マーシャドーを引き、ノーダメージのアーゴヨンを倒すことに成功。
そのまま、アーゴヨンを全て倒しWIN。
3ゲーム目、後1ビクティニからケルディオGXにエネ加速できる好手。
マーシャドーを控えつつケルディオGXを育てているとカスタムキャッチャーで狙われるがケルディオGX2体目も育つ。
残りサイド2枚で相手のアーゴヨン2体が残り20ずつの状態だったが、サイドに落ちていたフェローチェ&マッシブーンGXをサイドから救出できず。
相手のペルシアンGXでターンを挟んできたり、こちらもギリギリポーションでごまかして逃げ切り勝ち。
ゲーム終了後、デッキシェアをしているのかと聞かれましたが、日本人のジュニアだけと返答しました。MTリーグにて公開済みです。

8回戦:ピカチュウ&ゼクロムGX WW 先後
DCオープン2日目開始。
相手はリージョナルで1位を取ったことのある相手みたいだったがそんなことは知らずにいつも通りプレイ。
1ゲーム目はフェローチェ&マッシブーンGXスタートで負けを覚悟するが、
ビクティニとケルディオGXを準備することができたので、ケルディオGX1体に全てを託し、前線へ。途中のジャッジマンを使うが、カプ・コケコ♦︎が出てきて準備される。その後、こちらのシロナでカスタムキャッチャーが揃い、カプ・コケコ♦︎を倒すと相手が投了。
2ゲーム目は対ピカチュウ&ゼクロムGXデッキのセオリー通り、ビクティニ2体使って、ケルディオGX2体作る動きをし、途中から出てきたミュウを倒し、カプ・コケコ♦︎をレッドの朝鮮からカスタムキャッチャーをセットで揃えて、相手が投了してWIN。

9回戦:ギラティナカラマネロ WLT 後後先
最終戦、ビクティニスタートから、ケルディオGXにエネ加速、後1ジャッジマンを決める。アブソルがサイドに落ちていたが、ケルディオGXで1体目を倒したところでアブソルを回収。その後、フーパとアブソルでギラティナゲームをギリギリポーションゲームで乗り切りWIN。
2ゲーム目はビクティニからケルディオGXに加速を決めるが、途中でサポートがストップ。これのダメージが酷く、お札をフラダリラボで返せない、フーパが返しで倒されるなど、散々な結果に。最後にフェローチェ&マッシブーンGXとエネルギーが手札にあり、ビーストゲームで勝利する盤面になるが入れ替えを引けず、負け。このゲームから相手がトキワの森を渋るようになり、フラダリラボは後出しで対応する構えになっていました。
3ゲーム目はケルディオスタートで遅めのスタート。相手もエーフィ&デオキシスGXで遅めのスタート。ゆっくり展開してこちらの残りサイドが3枚、相手も3枚となったところで時間切れ。エクストラターン時点で、こちらの勝利がないため、引き分けを狙うことにしました。
エクストラ1ターン目にダメージを与えるだけ与える。2ターン目にギリギリポーションとグレートポーションでケルディオGXを完全回復させて終了。

結果:7勝1敗1分(12位)

環境予想

今年からWCSレギュはインターナショナル後に変更となり、アメリカ大会のメタから予想できない環境となりました。
今回は、各地で行なわれた自主大会の結果とその時の大会のざっくりした分布から予想することにしました。

7/7 えどぽけ
最初の自主大会ではズガドーンGXやピカチュウ&ゼクロムGXが上位に入りました。カラマネロ系統やレシラム&リザードンGXが少数いたという印象でした。

7/14 ポケカメモ杯
各地の練習会などで、デッキの練度が上がり、今回は上位はピカチュウ&ゼクロムGXが独占していました。
ズガドーンGXが勝っていたこともあり、対ズガドーンGXのアンチカードのカプ・レヒレの採用が目立ちました。
内訳的には、ピカチュウ&ゼクロムGXとズガドーンGXが多かった印象、カラマネロ系統やレシラム&リザードンGXがちらほらいた印象でした。

7/28 MTリーグ
上位のアーキタイプは決まっておらず、ブルー型のガブリアス&ギラティナGXやケルディオGX、ヌケニンコントロール、ウルトラネクロズマGXが活躍していました。
ピカチュウ&ゼクロムGXやカラマネロ系統、ズガドーンGXが多かった印象でした。
同じくして行なわれたゴールデンギャラドスカップではサーナイトニンフィアGXが上位にいたと情報が流れてきました。

8/3 関東桃屋杯
これまでのデッキに加えて、ピカチュウ&ゼクロムGXに対して有利が取れるプテラGXが研究され、使用者が増えました。またサーナイト&ニンフィアGXが上位に入り、ピカチュウ&ゼクロムGXやカラマネロ系統に勝てるデッキとして使用者が増えました。
ここでもケルディオGXが少数ながら活躍していました。

8/10 ポケカメモ杯
上位はサーナイト&ニンフィアGXとジラーチ型のレシラム&リザードンGXとなりました。
ここ2週間でサーナイト&ニンフィアGXが活躍し、それに勝てるデッキとして増加しました。

海外の動き
情報を見ているとピカチュウ&ゼクロムGXやカラマネロ系統、レシラム&リザードンGX、マニューラGXとありましたがサーナイト&ニンフィアGXが情報はありませんでした。

この期間を通してメタの移り変わりをざっと書いてみると

一期
ピカチュウ&ゼクロムGXが多い
ズガドーンGXが多い
カラマネロは一定数

二期
ピカチュウ&ゼクロムGXが多い(デッキ構築が定まる)
ズガドーンGXは減少(カラマネロ系統は苦手)
カラマネロは一定数
レシラム&リザードンGXは一定数

三期
ピカチュウ&ゼクロムGXはやや減少(対策される)
サーナイト&ニンフィアGXが増加(ピカチュウ&ゼクロムGX、カラマネロ系統に有利)
カラマネロは一定数
レシラム&リザードンGXは一定数
プテラGXが少数
ケルディオGXは極少数

四期
レシラム&リザードンGXが増加(サーナイト&ニンフィアGXに有利)
サーナイト&ニンフィアGXが増加(ピカチュウ&ゼクロムGX、カラマネロ系統に有利)
ピカチュウ&ゼクロムGXは一定数
カラマネロは一定数
ケルディオGXは極少数

海外のデッキの露出と日本のメタの流れが違うことに気付きます。
特にサーナイト&ニンフィアGXがほとんど見ないことからそれに強いレシラム&リザードンGXが多いことを示しています。
また。プテラGXはピカチュウ&ゼクロムGXの対策デッキとして作られたと思っており、自主大会が多かった日本ならではのデッキと考えました。
ケルディオGXは下記でも書いていますが、ギラティナループが非常に重いので、使用者は少ないと考えます。
この結論と日本が築いてきたメタの流れを合わせると四期に当たる部分はWCSのDay1の環境ではなく、三期に当たるメタであると考えました。
再度書き出すと下記のようになります。

ピカチュウ&ゼクロムGXは一定数
サーナイト&ニンフィアGXは日本人が多く使用する
カラマネロは一定数
レシラム&リザードンGXは多い
ズガドーンGXの数は不明だが、対策は容易

しかし、DCオープンはDay2に実施されるため、メタはその先を考えなければなりません。
Day1では、日本人のサーナイト&ニンフィアGXを使用した多くのプレイヤーが抜けました。
Day2ではそのデッキにも勝てるデッキになると予想できるため、四期に近いブルー型ではないレシラム&リザードンGXが増加すると予想しました。
この流れをさらに読むとレシラム&リザードンGXに勝ちやすいズガドーンGXも増加すると考えました。
DCオープンではDay2に近い環境になると考えました。

なぜこのデッキを選択したのか

MTリーグで結果が出て、オリジナリティのあるデッキだったこともあり、
メタがどうあれせっかく作ったしとういうことで使いました。
また、環境予想からケルディオGXも上向きでした。
最初の原案が下記のもの元々はファイヤー&サンダー&フリーザーGXデッキがベースで、ケルディオGXはギラティナに弱いのもあって補強しようと思い、ポケモンはすでに決まっていました。
また、初期にレシラム&リザードンGXとボルケニオンのデッキを見て、エネルギー加速ポケモンはしっかり出すことができると思えたのもありました。

原案からMTリーグで使用したものの配分を変更しました。
グレードポーションは回復札として申し分ないですが、ケルディオGXに与えてくるダメージはサンダーの80、アーゴヨンの80、カプ・コケコ♦︎の120、ギラティナの130が主な所だと考えていました。グレートポーションでは2枚引かなければ2確圏内から外れることができないと結論が出ました。
その問題を解決するために、ギリギリポーションという解答を得ました。
ギラティナが特性でケルディオGXに10ダメージ乗せることをほぼしてきます。こちらがベンチを絞り、乗せることを強要もします。そうなると、シャドーインパクトを受け、140ダメージ受けたことになり、ギリギリポーションが使えるようになります。これを繰り返すことでケルディオGXでもギラティナを突破できるようになります。また、特性でダメージが乗らない場合はレインボーエネで自らダメージを負い、条件を満たしにいくこともあります。
これでもまだ不利ですが、フーパにも同じことができるので、お札させなんとかなれば、カラマネロ系統に対して、3割くらいから5割くらいまで引き上げられるだろうと考えました。
下記のデッキになったのはMTリーグの前日の深夜でした。グレートポーションとギリギリポーションの枚数の配分が気になったくらいでブッツケ本番が始まります。

結果は下記の通りです。
MTリーグ予選結果
ズガドーンGXアーゴヨンバクガメス WLL
ズガドーンGXアーゴヨン WW
ガブリアス&ギラティナGXカラマネロ WW
ウルトラネクロズマカラマネロ WW
ウルトラネクロズマカラマネロ WW
ピカチュウ&ゼクロムGX WLT
ピカチュウ&ゼクロムGX WW
5勝1敗1分(4位抜け)

MTリーグ決勝結果
ウルトラネクロズマカラマネロ WLL
※時間切れにより、先にサイドを取った方が勝ちとなり、先にカスタムキャッチャーを握られて負け
ヌケニンコントロール LL

イメージ通りのゲームをすることができ、カラマネロ系統に勝ち越すことができたことができました。
この9マッチの感想は下記の通りです

・手札が消費は中々できず、戻ってくる
・帰ってくる割にサポートがない事が多い
・ケルディオGXが耐えて時間をくれるので速くなくても戦える
・レッドの挑戦がこのデッキでは異常な強さを持っていた
・エネルギースピナーはほとんど使用しなかった

この後はこのデッキの改良点だけメモして、ケルディオ単やレシラム&リザードンGXのデッキを試してましたが時間切れとなりました。
出発の週に、ポケギアをフウとラン、エネルギースピナーをレッドの挑戦に変えて最後の調整が完了しました。
このデッキを作ってから一人回しを数えるほどしかしておらず、MTリーグでしか対戦をしていない、イメージのみで進んだデッキでしたが、結果が残せて上々でした。
戦い方のイメージは下記のことを考えていました。

前提条件:無人発電所はブルーの探索が入っているデッキにのみ入っているものとする

VS ピカチュウ&ゼクロムGX
ケルディオGXを突破できるのは、サンダー、カプ・コケコ♦︎、シビルドン、デンジュモク、ミュウ、フーパの6種類。
採用率は カプ・コケコ♦︎ > サンダー > ミュウ > フーパ > シビルドン > デンジュモクと考えました。
一番の強敵はカプ・コケコ♦︎ なので、GX技は取っておく。
サンダーはソニックエッジで倒せるので出たところで倒します。
ミュウはエレキパワーを温存しつつダメージを与えてくるので難敵です。
入っている場合は早めに出てくるのでケルディオGXの準備ができているなら早めに倒しましょう。
フーパが入っている場合はサンダーが少ないこともあるので、ケルディオGXを並べすぎないようにして戦います。
また、気を付けなければいけないのはエレキパワーとカスタムキャッチャーの残り枚数です。
カプ・コケコ♦︎ はエレキパワー2枚、サンダーはエレキパワー3枚でケルディオを倒せてしまうため、相手の手札の枚数には細心の注意が必要です。
最悪のパターンは相手がベンチを絞り、カプ・コケコ♦︎ が出されると負けてしまうことがあります。
その対策として、ジャッジマンを採用し、デデンネGXを置いてもらいやすい状況とエレキパワーやカスタムキャッチャーが流れやすい状況を作りやすくしています。
また、相手が不意にベンチをGXポケモンのみにしたら適度にソニックエッジで削り、相手のベンチを空けさせないようにするの時間切れで逃げきることも視野に入ります。

VS ズガドーンGXアーゴヨン
ズガドーンgxは無視で問題なしですがアーゴヨンは無視できません。エネさえ揃えば毎ターン80ダメージを与えてきます。
気を付けなければ行けないのは相手のサイドを3枚にしないこととビーストエネルギーを処理することバクガメスの有無を確認することです。
サイド3枚にさせない方法は相手がバーストGXをしてきた場合はビクティニを押し出してからケルディオGXだけの場にする。
gxを使用しなかった場合はビクティニからケルディオGXでサイドを取り始めて、倒されない程度で倒せるのでケルディオ2体で戦っていく。
途中でマーシャドーをサーチできるカードが引けたらアーゴヨンはマーシャドーで1体処理する。
途中でマーシャドーをはさむとサイド2枚取られてからズガドーンgxを出してサイド3枚にするしかなくなるので、サイドレースはイーブンか先行していることが多いです。
ビーストエネルギーの処理はケルディオの覚悟の剣GXで倒すかマーシャドーで処理しましょう。
バクガメスがいる場合はカスタムキャッチャーで早めに呼び出して処理しないと押しきられることかまあります。
バクガメスがいない場合はアーゴヨン3体体制でひたすらぐるぐる入れ替えてターニングポイントで攻めてきます。これに対してビーストエネ付きでケルディオGXを倒された場合はマーシャドーか覚悟の剣GXでカウンター、ビーストエネでずらして来る場合はマーシャドーかソニックエッジ、覚悟の剣GX、グレートポーションを使うの4択まで広がります。
ビーストエネルギーがなくなると3確になるので2回ダメージを受けたらギリギリポーションでやり過ごすこのが可能になります。ギリギリポーションが尽きるかアーゴヨンが瀕死になるかどうかのゲームに変わり、GX技が温存しておくとフェローチェ&マッシブーンGXのビーストゲーム、110ダメージのアーゴヨンが2体いるとジェットパンチでゲームが終わることもあります。

VS カラマネロ系統
苦手とするギラティナが無限に出てくるので、フーパ、アブソル、フェローチェ&マッシブーンGXをうまく使い攻略します。
序盤はビクティニからケルディオGXを準備します。
手札が揃っていればフェローチェ&マッシブーンGXでビーストエネのジェットパンチやビーストゲームで先行しても問題はありません。
ケルディオGXが動く素振りをしないと相手のGXポケモンが出てきて、フーパやアブソルが先に倒され、終盤ギラティナを使って逃げ切られることが予想されるためです。始めからギラティナカードゲームをさせるように誘導し、アブソルとフラダリラボでスケボーとお札、逃げるコスト0にさせないこと、フーパとギリギリポーションでギラティナを取り続けるループ体制を作ることを狙います。

VS レシラム&リザードンGX
ブルーの探索型は無人発電所が2枚入っているので、ビクティニ1ケルディオ3しか出さないゲームをします。2体目のケルディオは壁として無人発電所を消費させるために使います。3体目のケルディオGXを使うときにサイドが1枚になってるはずなので、リセットスタンプから運ゲーして返せるかどうかのゲームになります。
途中のジャッジマンも刺さりやすくはなるので、適度に使って、事故を誘発させるしかないです。
ジラーチ型は無人発電所がないことが多いので、ケルディオGXを倒してくるバクガメスやビクティニ♦︎を先に倒すことで攻略できます。

個別解説

ポケモン(11枚)
4:ビクティニ
タイプの異なる基本エネルギーを2枚好きなポケモンにつけることができるカード。
序盤に引きたいので4枚。

3:ケルディオGX
ビクティニを2回使うゲームを想定して、ケルディオGXは2体は必ず使いたいため3枚。
実際は3枚使うゲームがあるので、4枚あってもよかった。

1:フェローチェ&マッシブーンGX
ケルディオGXのソニックエッジは110ダメージ、ギラティナやアーゴヨンは残り20足りない、最後にビーストゲームGXで2枚取るカードとして採用。
ユニットエネと相性がよく、序盤からレッドの挑戦、プレシャスボールがあり、相手がカラマネロなら序盤から暴れることもできる。
相手のウルトラスペースでよく手札に加えていました。

1:マーシャドー
対無人発電所、対アーゴヨンのために採用。
アーゴヨンに対してはビーストエネ付きを倒すことが主な仕事。
カラマネロに入っているトキワの森を即トラッシュに送ると相手が止まることも多かった。常に出番のあるカード。

1:フーパ
対ギラティナ兵器。
ギラティナは弱点で一撃、キラティナの攻撃は耐え、ギリギリポーションで相手のループ攻撃を逆手にとる。
困った時に耐えたり、丁度いいダメージも出してくれる。

1:アブソル
対ジラーチのカード。
エスケープボードは許さない。
フラダリラボとセットで使いたい。

エネルギー(13枚)
3:基本炎エネルギー
対ピカチュウ&ゼクロムGXデッキ相手には2回ビクティニを使うために3枚。
手張りやサイド落ち、しても山札に2枚あればOK。

3:基本水エネルギー
基本炎エネルギーと同じ理由のため、枚数は同じ。

4:ユニットエネルギー草炎水
フェローチェ&マッシブーンGXを使うことが決まっていたため、4枚のフル投入。
ユニットエネルギーをビクティニに付けることが多かった。

2:レインボーエネルギー
炎エネルギーになるカードが8枚では足りず、ギラティナの130ダメージでは10ダメージが足りないことが多かったため採用。
自らに傷を負いながらもチャンスを作るカード。
もう少し欲しかったが、枠がなかったため、2枚。

1:ビーストエネルギー♦︎
フェローチェ&マッシブーンGX専用カード
最後のサイドカードを取ってくれるカード。
普通にしても無色1つ分になるので、ケルディオGXに付けることも多かった。

サポート(13枚)
4:シロナ
手札を捨てて、リーリエで引くなんて芸当はこのレギュレーションではできないので、シロナがこのデッキの最高のドローソース。
そのため、4枚。

2:フウとラン
シロナより安定して引くカードはなく、入れ替え効果も非常に使い勝手がよかったため、MTリーグよりも1枚追加して2枚に落ち着く。

2:ジャッジマン
ピカチュウ&ゼクロムGXデッキのカプ・コケコ♦︎の準備を遅らせるためのこのカード。
手札を減らすと相手はデデンネGXを使いベンチが3枚まで並ぶようになり、カスタムキャッチャーやエレキパワーを捨てる可能性があるため、気持ち多めな2枚。

2:エリカのおもてなし
対カラマネロでのドローソースとして2枚。
エネルギーやカスタムキャッチャー、回復札など当たればラッキー。

2:レッドの挑戦
サポート版パソコン通信。
カード効果は旧裏からあり、実績は折り紙付き。
このデッキでもカスタムキャッチャーのパーツ探し、エネルギーサーチ、フラダリラボの取得、リセットスタンプから逆転にも繋がるカードでした。
使い勝手がいいため、3枚あってもいいかもしれない。

1:大好きクラブ
ビクティニとケルディオGXやフーパとアブソルなど、所々で必要なポケモンを引いてこれるカード。
これがなかったら負けていたゲームもあったため、1枚入れていてよかった。

グッズ(20枚)
4:プレシャスボール
ケルディオGXとフェローチェ&マッシブーンGXをサーチできるカード。
手札を回していくため、ケルディオGXに到達するためには確率をあげる必要があるため、フル投入の4枚。
フェローチェ&マッシぶーんGXを使うゲームでは使いすぎず、1枚残すことは常に考えておく。

1:ポケモン通信
ビクティニが手札でだぶつくため、他のポケモンに変えられるカード。
マーシャドー、フーパ、アブソルなど出したいカードが多いため、MTリーグ直前で入れてよかったカード。
枠の都合上1枚。

2:ポケギア3.0
山札の圧縮が弱いため、ポケギアが多くても当たらないことが多く。
サポートとポケギアの配分を考えました。
サポート現物の方が活躍はするが、現代ポケモンカードでゲームが決着するターンは早くて7ターン、殴り合いでも10ターンくらいなので、14枚以上あっても困るのでこの2枚に落ち着きました。

4:ポケモン入れ替え
ビクティニをベンチからバトル場へ出すため、エネルギーを落とさず、ベンチに下がるためにフル投入。
エネ付きケルディオGXは常にプレッシャーがあります。

4:カスタムキャッチャー
相手の危険なポケモンを倒すために入れない理由はないです。
呼び出しも1回あればいいこともあり、通常の3枚になるように引く効果も使っています。
エネルギーが引けないとこのデッキは話にならないので、常に取捨選択が迫られます。

3:ギリギリポーション
4枚あっても強いがケルディオGX単構築だけでした。
ギラティナを受けるにはグレートポーションは2枚同時使用が必須であり、ナタネでは50ダメージ残ってしまう。そのあとはギラティナで倒されてしまうため100以上を1枚で回復できる必要がありました。
探した結果このカードがあり、レインボーとセットで使うと1体目も長持ちできると察しました。
このカードがなければこのデッキは生まれなかったくらい衝撃のカードでした。
ギラティナのダメージを受け続けるため、グレートポーションも役割があるためこの配分となりました。

1:グレートポーション
このカードの理由はフェローチェ&マッシブーンGXとギラティナが対峙すると2:3交換となってしまうため、1ターン延命させることが必要でした。
また、ビーストエネルギー付きのアーゴヨンに攻撃された時にも使用する必要があったり、お札やミュウで削られた時にも重宝しました。
最低1枚は欲しいカードです。

1:リセットスタンプ
ジャッジマンと枠が被ったカード。
ドローと相手のリソースを削る、止めるためのカードなので最低限の1枚。

スタジアム(3枚)
3:フラダリラボ
対カラマネロのスタジアム。
このスタジアムとフーパでジラーチには仕事をさせず、お札も回避します。
それ以外は相手を有利にするスタジアムを破壊するだけです。

サイドボード
ナタネ
80回復は強いですが、ギラティナの攻撃を受けるにはグレートポーションとセットであることが絶対条件。このセットを揃えるのはカスタムキャッチャーくらい難しいこと、サポートであるため、エネルギーを探すこともできないため、使用を断念しました、

アカギ♦︎
覚悟の剣GXを使うことも視野にしていたため、採用を断念。
カラマネロ相手にはあっても良いと思ったが、回復札を探すことやエネルギーを探すことも多々あり、使っている暇と欲しい時にあるかどうかの天秤にかけて、贅沢品として使用しないことに。

ギーマ
ケルディオGXを見たとき、ギラティナは耐えるためにカラマネロにダメージを置く、習性を利用して、ギラティナを倒すカード。
アーゴヨンにも使用できるので、入れたかったカード。
初期の構想にはレッドの挑戦かギーマかで悩み、欲しいものを引いてどのゲームでも使えたほうがいいと判断したため、なくなくお蔵入りに。
入れるとものすごく強い動きをしてくれるため、おすすめしたい。

あとがき

WCSに出られない自分を練習会に誘って頂き、親子プレイヤーの方々には感謝です。練習会では相性の話や主にピカチュウ&ゼクロムGXのデッキベースとして多分役に立てたと思っています。
また、練習や話に付き合ってくれた友人、共にDCオープンに出ようと言ってくれたライバルにも感謝です。
来期こそはWCSの権利をしっかりとって自分もあの舞台に立てるように、ポケモンカードゲームを遊んで、強くなって、周りと共に進んでいきたいと思います。あと、旧裏面のポケモンカードも楽しんでもらえるようデッキは考えたいなと思います。
最後に、この長い文章を読んで頂きありがとうございます。
様々な考え方が詰まってたり詰まってなかったり、読みにくい文章ですが今後の考え方の参考になれば幸いです。
本当の最後に、無人発電所入りのセレビィ&フシギバナGXは許さん!ということで終わりたいと思います。

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