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【エターナルリターン】ヘジン、使ってみませんか?正式リリースで大変身を遂げたオールラウンダーメイジ、ヘジンの全て


はじめに

初めましての方は初めまして。そうでない方はいつもお世話になっております。べるぜさんと申します。
この記事では、エターナルリターン1の魅力を誇る(当社比)実験体、ヘジンについて解説していきます。自分の考えを纏めるためにちまちま書き連ねていたものですが、今シーズン無事にヘジンメインでミスリルに初到達することができましたので、全世界100億人の迷えるヘジン使いのしるべになればと思い、公開します。
なお、内容的に使う側の目線にフォーカスしているので、使われる側で情報が欲しい方にはちょっと読みづらいかもしれません。ご了承ください。

OTPではありません
2番目に好きな実験体がマイなので許してください

記事には、私の中にあるヘジンに関する知識が、文字通り全部書いてあるので、結構長い(2万字超)です。読むのが面倒な人は、目次から必要に応じて見たい項目をご参照ください。ヘジン自体のことは「そもそも~」のところを見たらなんとなく分かると思います。

記事の内容にはMOBA用語が含まれるため、必要に応じて適宜調べていただけると幸いです。以下のサイトが分かりやすく解説してくださっているので、ここで確認するのもいいでしょう。私もここで意味を再確認して記載しています。

また、この記事の内容についてのお問い合わせは、私のX(旧Twitter)アカウントまでご連絡ください。感想クレーム改善点等何でもお待ちしています。
https://twitter.com/Beelze3ER

記事の内容はパッチ1.19の情報となっています。今後も変更があれば更新するつもりです。忘れられてたら教えてください。


そもそもヘジンとは一体なんなのか?

ヘジンは、俗にメイジと呼ばれる、スキルによる攻撃を主体に戦う実験体です。長射程・短クールダウンのQでダメージを出す、WでキャッチやCCチェインを狙う、パッシブでCCをばら撒く、Eによる追撃と立ち位置のコントロール、Rでバーストを出しながらCCをばら撒くといったことができます
最初期からいる実験体であるため、複雑な仕様のスキルはあまり無く(強いて言えばWとE)、シンプルなスキルセットで構成されているのですが、立ち回りや組み合わせ次第で、いろんなことができる実験体となっています。
つまり、タイトルにもある通りいろんなことができるオールラウンダーなメイジなんです!
ただし、オールラウンダーという言葉は裏を返せば何か特筆するべき長所が無いという意味でもあります。ポーク、バースト、DPSどれか一つの視点に着目すると、どれもより上位の存在となる実験体がいるので、差別化のためにはこれらを複合的に行える強みを活かす必要があります。

ERE決めれば勝てる時代は終わりました

また、対象指定のスキルは一つも存在せず、スキルが当たるかどうかは全て使い手の腕次第です。そのため、使い手次第で器用貧乏にも万能にもなり得る実験体となります。
その分、しっかり育ったヘジンを使いこなせれば、キャリーとして十二分に戦場を支配できるパワーがある上、パワースパイクの関係でキャリーにありがちな序盤中盤の戦闘におけるストレスも少ない、そんな実験体になっています。

ちょっと長くなったので纏めると、以下のような強みと弱みを持っています。

強み

  • チュートリアル配布に選択されるほどのシンプルな操作感

  • 射程長めかつクールダウンの短いQによる高いポーク性能

  • パッシブとWによる強力なCCのばら撒き

  • 高性能壁抜けテレポートのEによる奇襲及び立ち位置調整能力

  • Rによる瞬間火力とパッシブのばら撒き

  • 上記スキル群によって担保された高めの自衛力

  • 同種の実験体に比べて早めに設定されたパワースパイク

弱み

  • 方向指定かつ単体のみにヒットするQを主軸に戦うため、比較的範囲火力に乏しく、またハンドスキルへの依存度が高い

  • 特筆するべき長所がQの高回転率とEの性能くらいであり、その他の性能はそこそこの水準で収まっている

  • Eは全体的な性能こそ優れているものの、咄嗟の逃げ手段としては心もとなく、立ち位置を間違えた際はそのまま倒されてしまうことも

  • Rの詠唱はCCによってキャンセルされるので、止められることがそのまま集団戦の敗北に繋がる

  • パワースパイクを迎えるのが早い分、成長曲線が中盤に偏っており、ゲーム終盤は相手のキャリーにダメージ面で見劣りしてしまうことが多い

スキルセット

まずは、1つ1つのスキルについて、仕様面を解説していきます。

パッシブ

なんて書いてあるんだろうか

三災(P)
ヘジンは同じ対象にスキルを3回的中させると三災をかけて0.9/1/1.1秒間恐怖状態にさせ、スキル増幅の10/25/40%の追加スキルダメージを与えます。恐怖状態の対象は8秒間三災にかかりません。

ヘジンを象徴するとても大事なパッシブスキルです。
内容は、同一実験体にスキルを3回当てると、相手を拘束して追加のダメージが付与できる、というものです。武器スキル以外のスキルを当てると相手の身体にマークが付いて、これが3つ溜まると恐怖というCCが付与されてダメージが入ります。
この恐怖が強力で、その時点の行動が全てキャンセルされてヘジンと逆方向にゆっくりと歩かされ、その間全く操作できなくなります。
これを発動させるために後述するスキルを当て、相手を拘束して倒す、というのがヘジンの基本的な戦闘スタイルです。

スキルを3回当てる、というところだけ見ると簡単に発動させられそうですが、スキルセットの都合で相手を瞬間的に拘束できるような作りになっていません。スキルが当たらないような位置にいるキャリー陣に対しては、特に難しいです。集団戦の最中は、三災を発動させたいタイミングよりも前にスキルを当てて、今にも発動できるぞ!という状態にしておくことがとても大事になります。

なお、三災は短時間に何回も発動させられるわけではなく、実験体ごとに固有のクールダウンが存在し、一度三災の効果を受けた実験体は、8秒間スタックが一切溜まらない免疫状態になります。一度発動させると、しばらくその相手に三災をかけることはできなくなることだけ意識すればOKです。
また、スキルを当ててからスタックが持続する時間は6秒です。意識してこの秒数を管理する機会は多くありませんが、頭の片隅に入れておくと、三災を起動しようとした瞬間に溜まってたスタックが全部消える、みたいな事故は減らせるかも?

Q

親の顔より見たお札

制圧符(Q)
ヘジンが指定した方向に制圧符を投げ、的中した対象に60/90/120/150/180(+スキル増幅の85%)のスキルダメージを与えます。
的中した場合、クールダウンが60%減少します。
範囲: 8.5m * 1.2m
クールダウン : 7/6/5/4/3秒
スタミナ消耗量 : 60

スキルを発動すると、カーソルの方向に真っすぐお札が飛んでいき、最初に当たった相手にダメージを与えます。また、当たるとクールダウンが6割返ってきます。とてもシンプル。
これがヘジンのメインウェポンです。戦闘中は呼吸をするようにこれを撃ち続けます。当て続けることができれば、似たような実験体の中でも上位クラスのDPSが出せます。

これは似たようなQを撃ってくるチャンピオン。ヘズリアル

最大レベル時点でのクールダウンがデフォルトで3秒と短く、射程もそこそこ長い上に、当たればすぐ次が撃てるようになるおまけつきと、とても優秀なスキルです。実際には、当たったらいろいろ込みで1秒間隔、当たらなければ2秒間隔くらいで撃てます。そんなに差が無いように見えるかもしれませんが、使ってみるとこの1秒の差が無限に感じられる、そんなスキルです。

WとEが射程7mなのに対して、このスキルは8.5mと少し遠くまで届くようになっています。この射程は、デフォルトの昼間視界と同じです。なので、当たり判定の関係で昼間の視界ギリギリ外くらいの相手まで届きます。以下の動画で確認してみてください。結構遠くまで届くように見えませんか?

このスキルを当てられるかがヘジンのDPSに直接響いてくるため、外した分だけ負けが近づくという側面も持ち合わせています。ただまぁ上位レート帯のプレイヤーでも、リプレイ見るとなんだかんだ外してますし、当たらない時は当たらないもんです。外しても2秒で帰ってくるので、使い始めのうちはあんま気負わなくていいです。

W

スキルの正式名称を忘れがち

吸霊符(W)
ヘジンが指定した位置に吸霊符を召喚します。
吸霊符の範囲内の敵は移動速度が35%減少します。
吸霊符は1秒後に発動され、敵に70/100/130/160/190(+スキル増幅の80%)
のスキルダメージを与えて中央に引き寄せます。
射程距離: 7m
範囲: 3.5m * 2.5m
クールダウン: 14/13/12/11/10秒
スタミナ消耗量: 60/65/70/75/80

ダメージを入れるのに少し工夫がいる分、ヘジンでは貴重な範囲ダメージと即時CCを付与できる強力なスキルです。ちょっと特徴的な動きをするスキルなので、文章と動画で補足します。

スキルを使用すると、指定した位置に縦長長方形のエリアを設置し、範囲内の相手の移動速度を減少させます。設置後1秒経つと自動で発動され、エリア内の相手を全て中央に引き寄せてダメージを与えます。
この引き寄せが非常に強力なものとなっており、当たると中央に引き戻される仕様から、ヒットするタイミングに合わせてそこに他のスキルを置いておけば、そのスキルが必ず当たります。

イメージとしてはこいつのWが近い

射程が7mとQよりも短いため、Qと同じ感覚で当てようと位置指定したら、遠すぎて前に歩いてしまった、みたいなことがたまに起きます。気を付けましょう。
ちなみに、この射程は中心部分を配置できる限界射程なので、範囲の端っこを当てるだけでよければ、長方形の長辺の半分、つまり追加で1.75m先まで届きます。さらに、設置範囲の視界を得ることができるので、限界射程で端っこ当てをするように使うことで、ブッシュチェックにも役立ちます。

引き寄せる角度によっては、遠ざけたい相手を近くに、近づけたい相手を遠くに移動させてしまうことがあります。意図して避けるのは結構難しいですが、そういったケースがあることは認識しておきましょう。

E

美人すぎるだろ…ッ!

移動符(E)
ヘジンが指定した方向へ移動符を飛ばして経路上の敵に100/140/180/220/260(+スキル増幅の80%)のスキルダメージを与えます。
スキルを再使用すると移動符の位置に瞬間移動します。
範囲: 7m * 1.6m
クールダウン : 18/16.5/15/13.5/12秒
スタミナ消耗量 : 80/75/70/65/60

ヘジンが持っているただ一つの移動スキルであり、高い単発威力を持った、相手を貫通するスキルでもあります。
発動すると、カーソルの方向へQに似たお札が飛んでいきます。Qと違って減速しながら飛んでいくため、最大射程まで飛びきるのに少し時間がかかりますが、その間相手や壁を貫通して飛んでいき、お札に触った経路上の相手は全てダメージを受けます。また、お札が飛んでいる間にスキルを再使用することで、お札の場所にヘジンが瞬間移動します。
瞬間移動なので、移動経路上にあるスキルの判定に当たらない、移動中に止められるといったことが無い、CCの切れ間に再使用できれば自分が捕まっていても逃げられる等の利点があります。

そっくりなEスキルを持つ氷の魔女様

当たり判定はQと似ており、最大射程はWと同じ7mです。なぜか横幅がQより僅かに太いですが、この判定を意識するのは野生動物を狩っている時くらいでしょう。

壁抜けが可能で、特殊な挙動のため、他の壁抜け可能スキルでは抜けられない一部の壁を抜けることができます。まずは、以下の動画をご覧ください。

この挙動は、「移動符がヘジンの存在できない位置にある状態で、スキルを再使用して移動しようとすると、移動符が存在する位置から最も近い、ヘジンが着地可能な位置に移動する」というものです。
一般的な壁抜け可能スキルは、移動先に着地できなければ、発動してもその場に留まってしまいますが、このスキルは飛べない位置にお札があっても再使用自体はできるので、上記の挙動になるみたいです。動画では洋弓場から学校に抜けていますが、逆もできます。記事の後半に、こんなところ壁抜けできるの?!みたいなポジションを纏めてあるので、そちらもご参照ください。

他にも、知っておくと得する細かい仕様をいくつか補足しておきます。

  • Eを連打することでスキルが誤爆して即再使用されないように、発動後0.1秒間Eの入力を受け付けなくなる仕様が存在します。これの影響か、Eを撃った直後にスキルを先行入力することができません。スキルコンボを最速で入力したい時に、これのせいで入力が追い付いていないことがたまにあるので、頭の片隅に置いといてください。

  • Eの発動から再使用までの猶予時間は1.6秒です。お札が最大射程まで到達するのに1秒かかるので、最大距離を移動したい場合、再使用の猶予時間は0.6秒しかありません。

  • Eの再発動はお札からどれだけ距離が離れていても行うことができます。投げたお札と反対方向に逃げ、相手を限界まで引き付けて再発動すると大きく距離を稼ぐことができます。集団戦の最中にヘジンを見失う原因の12割はこれです。

  • クールダウンの減少は再使用後から開始するので、Eを投げてからクールダウンが解消するまでは、数字以上の時間がかかります。そのため低レベル時のクールダウンは見た目以上に長いです。

  • レベルを上げることでクールダウンが1.5秒ずつ減少し(QWは1秒)、ダメージも1レベルごとに40上がる(QWは30)ので、レベル上げによる恩恵が比較的大きめに設定されています。最終的にはかなりの威力とそこそこの回転率を持つようになります。

  • 度重なる調整でかなりマシにはなりましたが、Qと同じくスタミナ消費が無視できない程度にはあります。そのため、最序盤に装備作成のためポンポン壁抜けしていると、モブを狩るタイミングでスタミナがスッカスカになりします。最初の水やその辺の箱に入ってる飲み物を飲んでおく等の対策を意識できるとよいでしょう。

R

五大尊名王陣というのはかつての名前
いや、なんで変えた?

五大明王の陣(R)
ヘジンが5つの霊符を召喚して周りの敵に50/100/150(スキル増幅の25%)のスキルダメージを与えます。
霊符は15秒間ヘジンの周辺を回り、衝突した敵にそれぞれ50/110/170(+スキル増幅の50%)のスキルダメージを与えた後に消えます。
キャスト中には移動速度が10%減少し、移動符が飛んでいる間にはスキルを使用して瞬間移動することができます。
キャスト時の周りのダメージ範囲: 半径 5.5m
霊符の回転射程距離: 5.5m
クールダウン: 80/70/60秒
スタミナ消耗量: 100

公式のパッチノートから引っ張ってきた上記の文章には、結構大事なことが書いてなかったり、分かりづらかったりするので、文章と動画で補足します。

このスキルは、発動するとまず0.8秒間の詠唱状態に入ります。この間、ヘジンの移動速度が10%減少し、他のスキルはEの再使用等の例外を除き使えません。
詠唱中に、気絶・打ち上げ・ノックバック・沈黙等の、スキルが止まるCCを受けると、スキルの発動がキャンセルされてクールダウンに入ります。スロウや束縛では止まりません。
詠唱が完了すると、ヘジンの周囲5.5mに爆発を起こしてダメージを与え、15秒間半径5.5mの円周上を一定周期で回る、5つのお札を召喚します。
召喚されたお札は一つ一つがQと同じような判定を持っており、相手に当たるとダメージとパッシブのスタックを付与して消えます。

詠唱という行為を挟む代わりに、凄まじいダメージを持ち、当たれば戦闘を決着づけるビアンカRみたいなスキル…ではありません。確かに重要なスキルではあるんですが、過去に何度も1日目の昼に出会った相手を瞬殺してきた闇の歴史故か、度重なる威力のナーフを受けており火力面の爆発力はそこそこです。特に、R自体のベースダメージが低い、序盤のうちは顕著です。
その代わりに、詠唱完了時点からクールダウンの減少が始まるため、見た目以上に回転率のよいスキルとなっています。勝報効果も考えると体感時間はかなり短く、集団戦の度にぐるぐる使い回していけるスキルになっています。

このスキルの本質は、発動時の爆発と周囲を飛び回るお札で、パッシブのスタックとダメージを大量にばら撒くことにあります。止められるリスクがある代わりに、他のスキルを組み合わせることで三災を手早く発動し、円周上のお札を複数回ヒットさせることでダメージを出していけるため、相手の陣形を乱したり、ヘジンに近付こうとする不届きものを返り討ちにしたりすることができます。

なお、説明にもある通り、詠唱中にEを再使用して位置を変えることができます。再使用しかできないので、先にEを投げる、次にRの詠唱開始、詠唱中にE再使用、の順に使う必要があります。これがいわゆる、ヘジンのEREコンボと呼ばれるものになります。Rを絡めたコンボについては、他のものも含めて後述するので、具体的な内容や使い方はそちらを参照ください。
似たようなコンボを持つビアンカと比較した際、Rの詠唱中に戦術スキルのブリンクが使えないので、そこだけは気を付けましょう。アーティファクトは使えますが、詠唱がキャンセルされるので何の意味もありません。詠唱後に使う分には大丈夫です。

また、Rにはダメージスケールがよい、という特徴があります。レベルが上がるごとにお札一発当たりのベースダメージが60上がり、お札のベースダメージだけでトータル300ダメージの差が生まれます。つまり、レベル1と3で600ダメージの差が生まれるわけです。
Rはレベルが上がるとどんどん強くなる、とだけ覚えておいてください。

暗器D

安心安全の使いやすさ

鉄菱投擲(D)
一定範囲に8秒間維持される鉄菱をまいて鉄菱を踏んだ敵に60/90/120(+追加攻撃力の50%)(+スキル増幅の20/25/30%)のスキルダメージを与えて2秒間移動速度を30/40/50%減少させます。(鉄菱を踏むたびに45%ずつダメージが減少されます。)
射程距離 : 5m、 半径 : 2m
クールダウン : 30秒

暗器武器を使う実験体共通の武器スキルです。
ヘジン特有の使い方としては、三災やWによる強制移動にこのスキルを重ねることで、鉄菱を複数回ヒットさせることができます。
ただ、ヘジンの持っている他スキルに比べて射程が5mと短く設定されており、無理に当てようとすると立ち位置が前のめりになって危険です。
当たると重めのスローがかかるため、自分の足元に撒く等して自衛する場合でも強力なスキルになっています。スキルコンボとしての運用にこだわらず、単体で使っても大丈夫です。
持続時間が8秒と地味に長く、狭いエリアだとゾーニングする用途でも有用なスキルです。

弓D

一生調整されている印象があるピーキースキル

矢の雨(D)
指定した地点に矢の束を発射して矢の雨を降らせます。
発射した矢は2.5秒後に目標時点に降り、矢の雨に当たった対象に100/200/300(+追加攻撃力の100%)(+スキル増幅の30%)のスキルダメージを与えて3秒間移動速度を25%減少させます。矢の雨の中心にいる場合には200/400/600(+追加攻撃力の190%)(+スキル増幅の60%)のスキルダメージを受けます。
射程距離 : 28m
範囲 : 半径 4m
中心範囲 : 半径 2m
クールダウン : 35/30/25秒

弓武器を使う実験体共通の武器スキルです。
発動から2.5秒後に着弾(しかも着弾1秒前にエフェクトが出て相手から丸わかり)という、とんでもない当てづらさと引き換えに、中心範囲で当てられた場合はとても高いダメージを叩き出すことができます。
また、位置指定スキルとしてはアレックスRに次ぐ28mという長射程を誇っており、ブッシュチェックや視界確保にも役立つスキルでもあります。
特にヘジン特有の使い方みたいなものはないので、あくまで一般論的な解説をしていきます。

中心範囲のダメージが外円部の2倍となっているため、なるべくクリーンヒットさせたいのですが、着弾の遅さからスキルコンボに組み込むのが非常に難しいです。最初に撃った位置に三災やWで相手を誘導・束縛するというのが理想ですが、三災の恐怖が1.1秒、Wのスローが1秒ということで、ヘジン単体で相手を縛れる時間が最大2.1秒しかなく、拘束時間の関係で確定ヒットしません。
中心範囲に当てることにこだわりすぎず、ゾーニング、牽制、味方との連携を狙う等で、まずはとにかく複数の相手に当たりそうな場所に置いておくことを意識して使うとよいです。当たると、効果量こそ僅かではありますが持続時間長めのスローがつくので、集団戦後に逃げる相手に向かって、逃げ先へ撃ってチェイスしている味方を支援する、という使い方も有効です。

強力なスキルではあるのですが、使いどころが難しいため、使うことを忘れて持ち腐れてしまうこともしばしば。持て余すくらいなら、ブッシュチェックでサクサク撃ち込んでしまう運用でも最悪OKです。ただ、貴重なダメージソースではあるので、最終的には戦闘中に使えるようになりましょう。

スキルコンボ/テクニック

ここでは、これまで触れてきたスキルセットをどのように組み合わせていくかを解説していきます。
以前のようにコンボを決めるのが前提みたいな実験体ではなくなり、スキルをガチャガチャ撃って三災を発動させるだけでも十分仕事ができますが、スキルの撃ち方を少し工夫すると、より狙った相手に三災を入れやすくなり、的確にダメージを出せるようになります。

QEQW

R無しかつ最速で0スタックから三災を入れられるコンボです。
このコンボは、集団戦の最中にスタックが溜まっていない相手に、とにかく三災を入れたい!という時に使います。Eがクールダウンに入るため、移動スキルによる逃走はできなくなりますが、かなりのダメージが入るため、そのままQを当て続けたり味方の助けがあったりすると、相手を倒すことができたりもします。
このコンボに限った話ではありませんが、集団戦中はダメージを与える目的で投げたEを無計画に再使用してはいけません。不用意に再使用すると敵陣のど真ん中に突っ込んで即死します。(n敗)
Eを再使用してもよいタイミングもあるのですが、この辺は戦術面でもう少し詳しく触れるので、詳細は割愛します。

QRQW

Rを絡めたお手軽コンボ。シンプルにQEQWのEがRになっただけですが、こちらは円周上のお札でも3スタック目を溜めることができます。Rの5.5mという射程の都合で、遠くにいる相手に当てるために使うよりは、接近してくる相手に対する自衛手段として狙うことが多いです。
このコンボによる自衛はとても強力で、いなした相手がそのまま落ちることも多いです。Eが残っているので、その後の展開も非常に楽です。

Rの詠唱中は完全に無防備なので、Rの詠唱を止めるスキルが出せる相手(特にメレーやアサシン)が近くにいる時はやりません。よくある例としては、雪のQによる気絶、ルクのEやダニエルのRによる沈黙、デビマリの赤EやレノックスEWによる打ち上げ、ヒョヌやマーカスのEによるノックバック等、そこそこの距離からCCを入れてくる相手は警戒していく必要があります。
距離の関係や、相手のスキルがクールダウン中等、止められないと分かり切っているならやってもいいです。また、増幅ドローンを使っている時は移動速度バフが詠唱中の移動速度低下を上回って足が早くなるので、そのまま撃っても相手が的確に反応できないことも多いです。

ERE

Rの詠唱中はEが再使用できる仕様を利用し、Eの移動先でRを発動させ、R発動時の爆発を本来当てられない位置にいる相手に当てながら、自分の位置を大きく変える、デザイナーズコンボです。本来ならスキルを当てるのが難しい位置にいる相手の懐に飛び込むことで、三災による拘束を絡めてスキルを叩きこみ、一気にHPを削ります。
アーリーアクセスの頃はヘジンの代名詞みたいなコンボでしたが、大幅な仕様変更により超弱体化しており、現代エターナルリターンではこれに頼った戦い方をするとそれはもう酷い目に遭います。(体験談)

Eの本体、Rの爆発だけでは三災を発動させるためのスタックが足りず、他に何かしらのスキルを当てる必要があるため、実はちゃんと運用しようと思うと難易度の高いコンボだったりします。Eの再使用でRの爆発を当てるところまでがセットになっているため、やはり考え無しに使うと敵陣のど真ん中に飛び込んでボッコボコにされる可能性があるだけでなく、飛んだ先で詠唱を止められるリスクも持ち合わせています。

コンボとして紹介していますが、明確なリスクがあるため、無策でポンポン狙ってよいわけではありません。可能であれば、EREで敵陣に飛び込むプレイをやらなくてもよい状況で戦うのが理想です。それでもこのコンボを使うべきタイミングとは、主に以下の2つです。

  • Rから相手を一人瞬殺しなければ集団戦に勝てない時
    装備や熟練度差、立ち位置等の不利状況を、速攻で人数差を作ることで覆すのを狙って使います。当然、ヘジンが生き残らなければただの1:1交換なので、やられる前にやる、そして生き延びるまでがセットです。

  • 相手が対応できない状況から一気に仕掛ける時
    建物の死角や壁抜けから相手に奇襲を仕掛ける時に、速攻で人数差を作って集団戦を楽にするために使います。味方とタイミングを合わせることができれば、凄まじい相乗効果を発揮して集団戦が一瞬で決まります。

このコンボで敵陣に飛び込んだ場合は、Eスキル無しで戦闘の渦中を生き延びなければならないため、戦術スキルのブリンクによる戦線離脱とセットであることも覚えておくとよいでしょう。

E→前に出てQやW→E再使用

ここからはコンボではなくテクニックになります。
多くの場合、QやWを当てるためには前線に立って戦う必要がありますが、前を歩いていれば当然相手に捕まるリスクもあります。
このリスクを減らすため、スキルを撃ちに行く前にあらかじめEを後ろに投げて置き、前に出てスキルを撃つだけ撃った後Eの再使用で逃げるというものです。地味ですが、かなり有用な動きです。
甘えた立ち位置を取った(ように見える)ヘジンを捕まえようとリソースを吐いてくる相手に対して、逃げるところが成功すれば、大体その相手が浮いて味方の仕掛け時が訪れるため、その後の戦闘を優位に進められます。
Eは再使用の猶予時間がそんなに長いわけではないので、スキルを当てることにこだわった結果再使用時間が過ぎて帰れなくなった、といったことが起きないようにだけ気を付けてください。

WQ/DQ

Wと武器スキルは使用後のディレイみたいなものが設定されていないようで、QやEを発射直後に入力するとほぼ同時に撃ち出すことができます。これを利用することで、武器スキルの射出モーションを隠したり、Wの移動速度低下を当ててQを避けづらくさせたりすることができます。
特に、WQは射程で勝っている状況では低リスクで撃てる割に、Wを当てた場合そのままQをもう一度当てて三災を起動できるため、リターンが大きく、牽制でよく投げます。ただし、これを狙う場合は必然Wの射程で戦うことになるため、立ち位置にはより一層気を付けてください。
余談ですが、WDQやDWQと最速で入力すると全部ほぼ同時に出ます。実用性はありません。

WE

Eは相手を貫通するスキルなので、Wの吸引地点に投げておくと引き寄せた相手全てを同時に攻撃できます。これでプレイヤーを狙えることは多くありませんが、代わりに変異動物の群れ等複数の野生生物を素早く狩りたい時重宝します。というかこれができないと変異ニワトリの群れすら一人で狩れません。変異動物強すぎる。

ここまでに挙げたコンボは、結局のところ如何にして三災を発動し、そこに他のスキルを合わせるかという話でしかないので、いくらでも応用が利くということを覚えておきましょう。事前に三災スタックを溜めていれば、コンボに必要なステップはその分減っていきます。
また、武器スキルを省略しているのですが、暗器なら三災の発動前後に入れて相手を誘導すれば最大値が取れます。弓なら、事前にスキルを置いた場所に三災で誘導し、Wで拘束することでクリーンヒットさせることができます。QRQWやQEQWの前に武器スキルを置いておくイメージが分かりやすいです。ただ、これは難易度が高いため、スキルの項目で個別に触れた通り、コンボに組み込めないものとして割り切ってもよいと思います。

戦術面

ここまでの内容で、ヘジンの使い方について触れてきました。ここからはより具体的に、ヘジンで勝つための戦術面を解説していきます。

基本的な立ち回り

とにかくQを撃ち続けることで相手にプレッシャーをかけます。相手が見えたらQ、味方の後ろに下がってQ、逃げる相手にQ、追いながらQ、逃げながらQ、Q、QQQQ…
ある程度体力を削ったり、立ち位置が浮いた相手が見えたり、味方が飛び込んでいったりする等、攻めるタイミングが訪れたら、WやRを絡めて三災を発動させ、味方と一緒にスキルを叩きこんでまず相手を一人倒します。
人数差を作ることさえできれば、後は自分がやられない立ち位置を維持しながら、適宜Qとクールダウンが帰ってきた各種スキルを叩きこみ、残りの相手を刈り取る、という流れになります。
逆に相手が攻め込んでくる守りのタイミングでは、Q・W・武器スキルと三災を活用して攻めてくる相手を捌き、ブリンクやEも駆使して距離を取りつつ、やはりQを撃ち続けていきます。可能であれば攻め込んできた相手をまずは一人倒し切りたいですが、それが難しい場合もあります。そういう時は無理に相手とのダメージトレードに付き合わず、生き残ることに専念することで、味方が帰ってくる時間を稼いだり、逃げる準備をします。

Qのクールダウン中は暇になりますが、この時間も余さず有効活用したいです。立ち位置を調整する時間や他のスキルを撃つ時間にするのはもちろん、立ち位置に余裕があれば通常攻撃を入れるのも有効です。暗器はレベル比例攻撃速度の値が高いためゲーム後半はそこそこの通常攻撃速度になり、弓は通常攻撃のモーションと射程が優秀で隙が小さいという特徴があります。ただし、無理やり入れようとすると大体相手に捕まるので、慣れてきたら意識するくらいでOK。

集団戦における考え方/注意点

ヘジンは、冒頭でも触れた通り、Qが最大のダメージソースである都合上、複数の相手を同時に相手するのが苦手、という最大の弱点を抱えています。また、一つのスキルで凄まじいダメージが出るタイプでもないため、よーいドン!で始まる戦闘では真価が発揮しにくいです。

一人でウォンボコンボを決めることで不利な状況を一気に逆転したり、勝負を一瞬で決めたりすることができるタイプの実験体ではない、という点が重要です。じっくりと睨みあってポークしたり先制攻撃したりして、体力や位置の有利を築き、本格的に戦う際は味方とフォーカスを合わせて素早く人数有利を作る、ということが他の実験体以上に大事になってきます。焦って立ち位置が前のめりになって捕まる、アンブッシュを受けて戦線が乱れる等、不利な状況を逆転することは非常に難しい実験体なので、そういう時はどれだけ育っていようがとてもあっさり負けます。

裏を返せば、優秀なスキル群がこれらの状況有利を作り出すことを可能にしている、という側面があります。例えば、射程の長いQやW、弓Dによるブッシュチェックでアンブッシュを防ぐ、視界の有利を作ってポークを行い、一方的にダメージを与えて相手のミスを誘う、ヘジンを狙って浮いた立ち位置を取った相手を三災で捕まえて、戦闘のきっかけを作る、戦闘を仕掛けようと雑に飛び込んでくる相手をいなす等、いろんなことを高水準でこなすことができ、状況をコントロールする力に長けています。難易度は高いですが、この点を意識して集団戦を作っていくことで、安定してダメージを出し、集団戦を勝利に導くことができる、そんな実験体です。

また、これはよくあることなので必ず覚えておいてほしいのですが、野生動物の近くでRを発動して戦うと、爆発やお札でタゲをもらった挙句、貴重な円周上のお札が当たってダメージを吸われ、悲惨なことになります。特に、ウィクラインやオメガ・アルファ、変異動物等の強い中立を間に睨みあっている時にこれが起こると、味方にヘイトが向かって大体負けます。可能であれば、そういった環境下で戦わないようにゾーニングしたり、特に終盤では事前に間引いておくのが理想です。

飛び込んでくる相手の捌き方

当たり前ですが、か弱いヘジンちゃんが狙われることは非常に多いです。人気者なので。でも焦らなくて大丈夫。そんなヘジン目掛けて飛び込んでくる不届きものには、スキルを当てて三災を発動させることで対処できます。
よくやるのは、QRQコンボで三災を発動させたり、足元にWや武器スキルを置いたりして、相手を足止めしつつQでカイトするというものです。
近づくために移動スキルを吐いている相手は、これらのスキルをまず避けられません。相手がこれらのスキルを喰らってもたついている間に、三災を発動させつつ立ち位置を変えて、ダメージを出していきます。
ただし、これは飛び込んでくる相手が一人の時に限ります。同時に二人とか突っ込んでくると流石に捌き切れないので、そんな時はEを使ってあえて前に出る、という戦法が有効です。この点については、後述するEの運用で説明します。

Qの運用

ヘジンを使う上でおそらく最も躓くことになるのが、Qが当たらない問題です。方向指定の単体スキルである以上、使い手に依存しているところもあり、練習量やセンスの差が出るので、100%こうすれば当たる!みたいなことを言うつもりはありませんが、意識することで変えられるポイントを1つお伝えします。それは、相手が避け難い状況を作ってQを投げることです。

Qに限った話として一つ例を挙げると、先述した長い射程を活かすのがよいでしょう。前に出てくれている味方の視界を使ったり、望遠カメラやコンソールで取った視界を使ったりして、相手の視界外からQを投げつけると、相手目線ヘジンがQを投げるモーションが見えないので、避けることが一気に難しくなります。この戦法は、視界が一気に狭くなる夜の間、特に有効です。

逆に言うと、相手の視界にヘジンが映っている場合、遠くにいる相手目掛けてQを投げても、まず当たりません。大体6mを超えたくらいから、投げるモーションを見てから回避できるくらいの弾速になっているので、避けることを意識している相手にヘジンが見えている状況は、あまり好ましくありません。
そういう場合は、味方の後ろに隠れて捕まらないよう位置取り、機を伺って前に出てくる相手に当てて、どんどんクールダウンを回していくことでダメージトレードしていきます。こちらに仕掛けたいと思っている相手は、よほど上手いプレイヤーでない限り動きが単調・直線的になりがちなので、そこを狙っていきます。もちろん、実際の仕掛けが来たらちゃんと捌く必要はあります。

他にも、狭い道の出口で相手を待ち受けて相手が横に避け難い地形で戦う、味方を狙っている相手を狙う、味方と直線に並んでスキルを撃つのではなく横に広がって角度をつけることで相手が動ける範囲を制限する等、Qに限らずスキルを避けづらくできる状況は多々存在するので、意識して作っていけるとよいでしょう。
これに、相手の構成や特定の実験体に向けた細かい対策が加わってきます。例えば、スキルや通常攻撃で足を止める相手にはその前後に生まれる隙を狙うといったミクロな視点から、射程や構成の優劣を理解して強気にポークし続けるのか、無理矢理にでもエンゲージして仕掛けなければならないのか判断するといったマクロな視点まで様々です。
ヘジンは1日にして成らず。めげずにいっぱいQを外していきましょう。

相手にQを当てられるようになってきたら、一歩ステップアップして、甘えた立ち位置のキャリーに当ててHPを大きく削ることで、前に出づらくなるようプレッシャーを与えることも意識するとよいでしょう。
射程の長さがあまり認識されていないようなので、避けづらい状況さえ作れていれば自分でも「当たるかな…」と思う距離の相手に撃っても結構届きます。
これができるようになると、相手のキャリーがとても動きづらくなるため、必然相手のフロントが浮くことになり、集団戦が一気に楽になります。

ちなみに、Qには外していいQと外してはいけないQが存在します。前者は、ポークのために睨み合っている時等のQ、後者は三災を起動するためのQです。
特に、目の前にいる相手に向かって三災を起動しようとした時にQを外すと、なんと2秒間無防備になるかEを切るかの選択を強いられます。練習する上では、まずは近距離の相手にカーソルを合わせ、Qを外さないようにするところから始めるとよいでしょう。

Wの運用

Wをうまく使えていない、という悩みを持つ方も多いと思います。
その原因は、適当に撃っても肝心のダメージと引き寄せが1秒後に発生する都合上、見てから範囲外に歩いたり移動スキルで範囲を抜ければ、余裕で回避できてしまう点にあります。なので、闇雲にWを撃ってもまず当たらないと最初から割り切る必要があります。
癖のあるスキルではありますが、当て方を工夫することで効果的に使えるようになるので、覚えておきましょう。
以下にいくつか使い方の例を挙げます。

  • パッシブ発動に合わせて当てる
    スキルコンボでも出てきている通り、最もよく使うのがこれです。三災が発動するタイミングで、恐怖状態の移動先や相手の足元に置くことで、確実に当てつつ相手を逃がさないようにします。最速で入力すれば確定で当たるため、こういった状況でクールダウンが上がっていれば積極的に狙いたいです。

  • 味方のCCに重ねる
    味方のCCスキルに重ねて使うことで、捕まえた相手を逃がさないように使います。
    見てから単純に合わせてあげるだけでOKです。スキル自体が遅延発動なので、味方のCCを見てから最速で入力してもおおよそCCが切れたタイミングで発動してくれます。その手のハードCCって大体1秒未満くらいの拘束時間ですからね。
    狙いやすさの割に、複数の相手を巻き込めると、集団戦を一気に勝ちへ持っていけるくらいのポテンシャルがあります。
    注意点として、射程の関係でCC入れてるの見えるけど届かない…!みたいなことがよくあります。無理に入れるため前に移動するかは悩みどころですが、狙いに行って自分も捕まるのは本末転倒なので、素直に諦めることも大事です。

  • 狙われている味方や自分から相手を引き剝がす
    ピール目的で使う場合でも優秀なスキルとなっています。近づいてくる相手に対して、自分や味方の近くに置いて、身を守る形で使います。殺意マシマシで移動スキルや加速スキルを使って飛び込んでくる相手は、これを避けるのが非常に難しいので、スローと引き戻しによる拘束で時間を稼いで距離を取りましょう。
    W自体のダメージも結構あるので、パッシブの効果も絡めて、そのまま突っ込んできた相手を倒せればおいしい展開になります。

Eの運用

Eはヘジンが持つスキルの中ではRに次いで大事なスキルです。
唯一の移動スキルなので、逃げる時のために取って置きがちですが、その高い威力とスキルを3回当てなければならないパッシブの仕様、そしてWと同じく複数の相手を同時に攻撃できる点から、勇気を出して前に撃ち、相手に当ててダメージを出すべきケースも存在します。
逃げに使うのか、攻めに使うのか、どっちなんだい!と思うかもしれませんが、どちらのケースもあるのが現実です。火力スキルである側面も大きいので、理論上はクールダウンの度に可能な限り使い回すのが、DPSに繋がります。

ただ、Eを攻めで切っていいかどうかの判断は、戦況や対面状況によって大きく左右されます。最初は逃げるために取って置くよう運用して、Eの逃げがいらない・あっても無駄な場面を理解してから、前に投げられるようになるとよいでしょう。
前に投げる例を一つ挙げると、相手が複数人で突っ込んでくる時は、あえて相手目掛けてEを投げてダメージを与え、ついでに再使用して立ち位置を入れ替えることで、自分と相手の立ち位置をひっくり返します。この時、Eとは反対方向、つまり自分の後ろに慌てて逃げるフリをしてギリギリでEを再使用すると、より相手の意表を付けます。
これをすると、対面は移動リソースを吐いて近付いてきているのに、結果的に位置が逆転しているためまた近付く必要があり、攻撃できない無駄な時間が生まれてしまいます。さらに、もし飛び込んできていない相手がいた場合は、その実験体が孤立する形になり、そこをフォーカスすると面白いくらいあっさり人数差が生まれます。
メレー厚めの構成やアサシンがいる構成はよく纏まって飛び込んでくるので、牽制のQを投げながら、この辺りをやるかやらないか意識しておくとよいでしょう。

素直に逃げで使う場合には、Eで急には逃げられないものということを意識しておくことが重要です。相手の仕掛けやCCスキルを見てからEを投げて逃げようとしても、CCによる拘束で再使用がそもそもできなかったり、Eが飛ぶ前に体力が吹っ飛んでやられてしまったりすることが多々あります。何かあってからEを投げるのではなく、事前に投げておくという備えの心持ちが大事です。
コンボのところで挙げたEの事前使用は、この点をかなり緩和できるので、積極的に活用していきましょう。

また、お札が最大射程まで飛んだかどうかの判断は、お札本体を見て確認するのではなく、音や感覚で掴めるようになることをおすすめします。ごちゃついている集団戦の最中に、お札の場所をいちいち目で追う余裕はありません。
お札は距離が遠くになるにつれて飛んでいく音が小さくなっていくので、そこで判断するのがよいでしょう。音を聞かなくても、投げてからの体感時間で最大距離まで飛んだか分かるくらいになれればベスト。
スキルの項目に挙げている壁抜けの動画では、実際に猶予時間ギリで飛んでいるので、必要に応じて見直してみてください。

Rの運用

Rはヘジンを使う上で最も重要なスキルですが、実はそんなに難しく考える必要はありません。なにせ、ダメージの最たる部分は円周上のお札なので、発動さえできればダメージ源を用意することはできます。逆に言うと、Rを発動できずに抱え落ちする、発動を止められるといったことは、絶対に避けなければなりません。
Rを絡めたコンボをいくつか紹介しておいてなんですが、意識しすぎて発動できない、下手に発動を止められてしまうくらいなら、睨み合いの最中に突然Rを撃って牽制するほうが100倍マシです。それくらい、発動できている状態に価値があるスキルであることを覚えておいてください。

Rを発動できたら、展開したお札は必ず当て切りたいです。当て切るコツは、三災の発動と同時に相手がRの円周上に来るよう自分も移動することで、Rのお札を当てられるよう距離を調節することです。距離調整は練習モードでウィクライン相手に練習するのがおすすめです。

また、昔ほどこのスキルに戦闘能力が依存しているわけではないのですが、あると無いとでは出せるバーストが段違いなのは変わりなく、クールダウン中は戦闘を避け、使える状態、あるいは戦闘の初めにクールダウンが明ける状態で戦闘する意識が必要です。定期的にRにピンを立て、クールダウンの意識を味方と共有しましょう。

パワースパイク

最速でQかパッシブのレベルを最大にできる9レベル、上げていないほうもレベルを最大にできる10レベル、Rのレベルを上げられる11,16レベルのタイミングが明確なパワースパイクです。早い段階で武器を呪い付きの隕石武器(アルテミス、生死符)に更新できると、さらにパワーが増します。16レベルのタイミングで武器+固有増幅30%+αみたいな装備になっていると、その時間帯では最強クラスのパワーがあります。
これらの時間は、それぞれおおよそ1日目夜~3日目昼という、オブジェクト戦争やファーム確保で勝ってスノーボールしたい時間と重なっています。この時間に強みを活かして、戦いに勝利したりオブジェクトを乱獲したりして、しっかりと装備を更新し、終盤の戦いに備えるということができるのがヘジンの強みの一つなので、しっかり狙っていきましょう。
特に、9~11レベルのヘジンは、同時間帯の類似験体に比べて相手を捕まえて落としきる能力に長けているため、1日目夜~2日目昼には絶対にオブジェクトに寄って、戦うなり装備更新するなりしたいです。

ビルド

ヘジンの戦い方が分かったところで、実際に使う際のビルドをどう組み立てていくのがよいか、見ていきましょう。

装備

レベル比例熟練度が増幅値に設定されている実験体なので、当然増幅を盛ります。全体的にスキルの増幅レシオが高めなので、増幅装備を貫通に置き換える(足をメイデンにする)とかはあまり考えなくてよいです。また、Qのクールダウンが短いとはいえそれ以外のスキルに対する恩恵が大きいので、クールダウン減少のステータスは常に30%用意したいです。と言いたいところですが、よく使われているルートは、上位装備の更新順の都合で一時的に15%にせざるを得ないことが結構多いです。練習する際は15%でも触っておくとよいでしょう。
上位装備については、大抵のビルドで呪い武器を選択し、それを軸に残りの装備を組み立てていくことになります。ヘジンの出すダメージのうち、全体の1~2割は呪いによるものなので、ここは早めに換装できるようビルド更新を計画するのがおすすめです。呪い金武器にクールダウン減少オプションが付いていない都合で、ビルド更新を考えるのが結構大変ですが、是非色々試してみてください。

戦術スキル

戦術スキルは、こだわりがなければ基本ブリンクでよいです。使い始めのうちや、ソロランクで運用する場合には、ブリンク以外を選んだ場合のリスクとリターンが見合っていないため、他を運用するのはあまりお勧めできません。
最近たまに見かける、強い絆を積んでいる構成についても、少しだけ触れておきます。最初に断っておきますが、構成のバランスが乱れがちなソロランクや、2レンジを出すような構成では、強い絆による各種バフを綺麗に活かし切るのは難しい上、ブリンクによる瞬間的な回避が重要になることが多いため、素直にブリンクを持ったほうが安定します。

強い絆は、条件付きではありますが高いダメージ吸血と移動速度バフをチーム全体に与え、戦闘における押し引きを優位に進められる強力な戦術スキルです。特に、移動速度が上がる点が強力で、味方を高速で相手のバックラインまで押し込んだり、相手の仕掛けから逃れたりすることが可能です。
ヘジンは、三災による強力な自衛が可能な点で、メイジ系実験体の中では比較的ブリンクを切って強い絆を持つことによるリスクが小さいと言えます。また、立ち位置が基本的に味方の後方に位置しているため、全体の戦況を見やすく、強い絆を切るべきタイミングを判断しやすいです。
これらの強い絆とヘジンの間にあるシナジーと、強い絆が強いメタであるという2つの要素を総合して、ヘジンが強い絆持って集団戦を作るという戦法が生まれました。運用方法は攻めと守りで2パターンに分かれます。
相手に仕掛ける攻めのパターンでは、三災とWによるCCでフロントを足止めし、強い絆による移動速度バフで自分ごと味方を押し出して、相手の陣形を一瞬で崩します。テオドールRをヘジンが持ったみたいな感じです。
相手の攻めを捌く守りのパターンでは、三災によるピールと強い絆による移動速度アップで、一度チームごと相手の攻めから逃れつつ、ヘジンがカイトしながら体力有利を作ることで、反転タイミングを作り出して突っ込んできた相手を返り討ちにします。
ただし、これは味方が2メレーかつ、自分が立ち位置を間違えない自信があり、味方を信頼できるという限られた状況で最大の価値が出るビルドです。実際、Taste Goodがこの構成で活躍したERMの試合では、ピオロ+ラウラやピオロ+レノックスが選ばれているあたり、綿密な仕込みの上で使われていることが見て取れます。強い絆で爆速になったピオロが、敵陣を駆け回ってバックラインを崩壊させる様は必見です。

特性

霹靂と増幅ドローンの2つが主流です。前者はポーク火力、後者はRによるバースト火力を、それぞれ重視したものになります。他には、継戦能力重視で吸血鬼という選択肢がありますが、ここ5パッチくらい見ていません。迷ったら霹靂で運用するのが無難です。

サブ特性については、やや物足りない火力を伸ばすため、まず赤を選んで徹甲弾/劣勢克服/魂吸収装置/傷の悪化といったダメージの伸びる特性から2つ選びます。
相手の前衛を叩くことが多いので、劣勢克服のダメージ上昇が適用されやすく、傷の悪化があればポーク性能の底上げにも繋がります。
ベースとなる火力が向上する徹甲弾や魂吸収装置も優秀です。徹甲弾は柔らかい相手と戦う機会が多い時、魂吸収装置はゲーム終盤に強くなりたい時に、それぞれ有効な特性選択になります。
また、全体的なスキルのスタミナ消費がそこそこあるので、エンドルフィンで楽をする選択肢もありますが、ある程度装備や回復を用意することでカバーできる範囲であり、睨み合いにおける削りでダメージが欲しい実験体なので、可能な限り火力につながる特性を選びたいです。初心者の方は、使い初めの時だけエンドルフィンで妥協して、スタミナ回復のことを意識する余裕が出てきたら火力特性にする、というのがよいでしょう。
聖法衣や宇宙飛行士のヘルメットを積むビルドにすると、劣勢克服の価値が落ちますが、フロントへの火力が割合で増加するのが強いので、メタ的にタンクへの風当たりが強く、ゲームに全然出てこない等でない限り、意識する必要はありません。

もう片方のサブ特性は大体緑が選ばれます。茨のトゲを入れたり、ゲーム全体の動きを快適にする特性を選んだりするのが一般的です。一見相性の良さそうな茨のトゲは、ポークしてる時は何もならないバースト重視の選択なので、意外と選んでない人もいます。
緑のサブ特性で何を選ぶかはかなり好みが出てくるところなので、自分のプレイスタイルに合わせた特性選択をしてよいと思います。何を選んでも一定のリターンがあります。迷ったら上位レート帯プレイヤーのルートからパクリスペクトしましょう。

環境にアサシンが蔓延っている時のみ、緑の代わりに青特性を積んで防御系特性を積むことも考えてください。この場合、耐久力が向上した結果継戦能力が向上するため、メイン特性は吸血鬼にすることが多いです。

スキルオーダー

QとRは上げられる時に最速でレベルを上げます。次点でパッシブを上げます。Qより先にパッシブを上げてもいいです。ここは誤差ですが、個人的にはQ上げのほうが好きです。

問題は、EとWどちらのスキルレベルを先に上げるかという点です。個人的な結論として、慣れるまではE→Wの順に上げるのがおすすめです。
Eを先に上げる場合は、最初に攻めや逃げでEを撃った場合でも、戦闘の終盤でクールダウンが帰ってくるのが早くなるので、Eを積極的に使いやすくなります。
Wを先に上げる場合は、戦闘中に撃てる頻度とダメージがぐんと伸びるので、DPSの向上が見込めます。
私は、味方や他チームの構成と、メタを考慮してどっちを先に上げるか決めています。パッチ1.19時点では基本W上げでやってます。上位レート帯でもW上げが主流みたいです。

ちなみに、Eを先に3レベルだけ上げた後、残りをWに振り切って最後にEを上げ切るビルドがたまーにあります。
これは、1レベルだとEのクールダウンが長すぎて使い勝手が悪いので、妥協できるラインまで短縮して、あとはダメージに寄せたいという意思の表れです。ちょっと前にEのクールダウンがもう少し長かった時期があり、その時は使われていました。(Eのクールダウンがレベル1でもう2秒ほど長い代わりに、レベル上げるごとにクールダウンが2秒ずつ短縮されていた)
試してみてしっくりくるなら運用してみてはいかがでしょうか。

おすすめルート(パッチ1.19)

  • 弓:9671
    霹靂を採用したルートでしたが、気付いたら増幅ドローンになっていました。後半の装備更新にやや癖がありますが、ペルソナ分のフォースコア以外は全て生命か隕石で更新できるため、比較的安めに仕上がるビルドとなっています。その割に装備が出そろった時の最終的なパワーは相当なものとなっており、金銭効率が非常に高いという特徴があります。
    装備更新順は武器>服>=腕>足=頭です。最終的なクールダウン減少オプションを服頭から腕足に移動させるので、途中クールダウン減少が15%になる時間がある点にご注意ください。また、腕と足どちらも更新できていない時に血色のマントとペルソナを先に作ると、クールダウン減少オプションが消えます。状況を見て、早めに腕や足を作っておくなどできるとよいでしょう。腕と足では、治癒阻害を積みたい都合で大体腕が優先されます。ミスリルは基本味方に押し付けていいです。

  • 弓:18937
    増幅ドローンを採用したルートです。武器以外の装備更新にミスリルを2つ使う上に、血液武器かミスリル武器に更新できないとクールダウンが30%を切ってしまう都合で、消費クレジットが超ブルジョワですが、それに見合ったパワーを得ることができます。ヘジンがキャリーとして据えられている時に選択するのがおすすめです。
    装備更新順は、血液に換装できる可能性を考慮して武器の更新を可能な限り最後にし、それ以外は基本その時拾ったり買えたりするもので一番高い金額の装備に着替えれば間違いありません。呪い武器で妥協する可能性も考慮し、真銀ドレスは比較的早めに作っておけるとよいでしょう。こうすれば、血液武器を作れなくてもクールダウン減少オプションを20%にしておくことができます。

  • 暗器:34635
    増幅ドローンを採用したルートです。暗器は武器スキルをコンボに組み込みやすい関係で、増幅ドローンとの相性が非常によく、このルート以外でもほとんどのケースで増幅ドローンが選択されます。
    ここで採用されている紫武器の玉篆訣には、最初から呪いが付いているので、装備更新で一番最初に武器を変える必要が無いのが特徴です。そのため、装備更新は腕>服>足=頭>武器の順に行ってください。血液が余ったら武器を青シャードの血液武器に交換するという選択肢もあります。
    注意点として、スタミナ関連のステータスがどの部位にも付いていないため、グレイシャルシューズを履くまでスタミナ消費が非常に重いという欠点があります。森で蜂蜜、高級住宅街で炭酸水とウィスキーを拾えると、ウィスキーコックを12個作ることができるので、これをがぶ飲みしながらルミア島を歩き回りましょう。最悪炭酸水とウィスキーだけは拾っておきたいところ。

  • 暗器:53191
    ヘジンのビルトではやや珍しい、2手+Uberのルートです。基本的には34635と同じなのですが、こちらは装備更新をどこから行っても常にクールダウン減少オプションが30%を維持できるという点で、使いやすいルートになっています。装備更新順は腕=服>足>頭>武器です。
    こちらも、ヴィジランテに気持ち程度のスタミナ再生が付いているくらいで、スタミナ消費が重めである点にご注意ください。しかも、スタミナ回復アイテムを作るための素材がルート上ではライターと炭酸水しかないため、手持ちの水を組み合わせてもお湯くらいしか作ることができません。そのため、狩りをしながら箱を漁って素材を探し、スタミナ回復アイテムを作る必要があります。
    紙は教会でも拾えるため、呼ぶのではなく教会で紙を探しつつ牛乳とウィスキーを拾うことで、スタミナ回復を用意する、もしくはお湯を用意した状態で墓場や病院を探索し、氷と組み合わせて浄化水にする、というのが現実的でしょう。最悪エンドルフィンを積むか、ウィルソンパンで誤魔化すという手もあります。

操作設定

ヘジンを快適に使うための設定について、少しだけ触れます。

範囲付きクイックキャスト

ヘジンを本格的に運用するのであれば、可能ならQ、W(お好みでEとD)の「範囲付きクイックキャスト」をONにして慣れることをおすすめします。私はOFFで慣れてしまっているのでちょっと説得力がありませんが…
どちらも方向・位置の指定がとても大事なスキルなので、範囲が見えると使い勝手がぐんと向上します。特に、Wの配置場所と角度が設置前に見えるのは、結構使いやすそうでした。実際、上位レート帯のヘジンでもこの設定をONにしている人も結構いる(何なら多数派かも?)ぐらいには、相性がいいです。

画面固定

弓DやQを撃つ際、画面外に視点を移したいタイミングが結構あるので、画面固定はいざという時外せるようにしておきたいです。特に弓Dは、射程を最大限活かそうと思うと、画面固定を外すのが必須になります。一応、ミニマップにマウスカーソルを置いてスキルボタンを押せば同じことができますが、正確な位置に撃ち込むのは至難の業です。

ヘジンと相性のいい構成

プリメイドでヘジンを使いたいけど味方に何を出してもらうか悩んでいる方や、野良で味方にヘジンを引いたけどピック合わせをどうするか悩んでいる方向けに、私の独断と偏見で相性のいいと思っている実験体について、触れていきます。

タンク

ヘジンはある程度自衛力があるので、味方に守ってもらう必要みたいなものはそこまでありません。(ほっといても勝手に相手を倒してくれるという意味ではありません!)
そんなヘジンがタンクに求めるのは、相手を一人落とすまでの時間を稼いでもらうこと、QやWを撃つスペースをゾーニングしてもらうこと、WやRが刺さる状況を作ってもらうことです。一纏めに表すのは少し難しいですが、複数回のCCを持ちつつ、一定の耐久力を持つタイプの実験体は、総じて相性がよい傾向にある、というのが個人的な感想です。
例としては、正式サービス前より存在する王道コンビの雪を始め、エレナ、アロンソ、ニッキー、マーカス等は体感いい感じでした。
彼らが捕まえた相手に対してヘジンがCCチェインするのは非常に容易で、こちらのCCに彼らが合わせることもまた容易なので、どちらかがCCを入れられれば、CCチェインで相手を速攻落として人数差を作れます。
これらの実験体が味方に来てくれた場合は、お互いの動きを血眼になって追い、作ったチャンスを逃さないよう意識するとうまくいくと思います。

メレー・アサシン

ヘジン自体が相手を拘束する能力に長けているため、これらに分類される実験体は、ヘジンとフォーカスを合わせるか、ヘジンに向いたヘイトの裏で大暴れすれば大体うまく嚙み合います。
やってる感触としては、ヘジンが狙われている間に相手の後衛を一人で瞬殺できるアサシンや、細かいCCで相手を拘束しながら戦うファイターは総じて相性がよい傾向にある、というのが個人的な感想です。
例としては、チャンスを作れれば相手を瞬殺できる彰一、キャッシー、ダニエル、細かいCCを絡めた継続的な戦闘が得意なケネスやデビマリ、スア、ピオロ等は体感いい感じでした。
ただいずれの場合でも、チームの戦い方やフォーカスの意識が個々人でバラバラになることが多く、そういう時は大体誰かが即落ちして集団戦の勝敗がが早期に決定します。この時、即座に逃げるのは一番後ろで戦っているヘジンの役目であることはお忘れなく。
ヘジン側は、味方の構成に合わせた立ち位置を選択(前に投げたEをあえて再使用してアサシンと一緒に飛び込む等)したり、味方の狙っている相手を自分がフォーカスしたりするよう意識するとうまくいくと思います。

キャリー

CCを全く持たないレンジを二人抱える、とかでもない限りあまり問題にはなりませんが、その中でも特にヘジンと弱点を補い合えるタイプの実験体は総じて相性がよい傾向にある、というのが個人的な感想です。
例としては、アディナやセリーヌ、ビアンカといった範囲火力に秀でたメイジや、莉央やウィリアム、バニスといったシンプルにDPSが出るレンジキャリーは、ヘジンが守ってあげれば十分暴れまわるだけのポテンシャルがあるので、うまく戦い方がハマれば難なく集団戦を勝ち切れる印象があります。もちろん残り1枠には非常に負担が掛かりますが…3レンジ?知らない子ですね
こういう構成の場合、当然ですがどちらかが即死するリスクが非常に高いです。仕掛けてくる相手をいかにお互いのスキルでいなし、攻勢に出るかという戦いになるので、戦闘を仕掛けるためのWやDを使うことは極力避け、パッシブやW、Dを駆使して相手を足止めすることをいつも以上に意識するとうまくいくと思います。

おまけ

E壁抜けポジション集

一通りの動画を撮り終えてから気付きましたが、Eの射程や壁抜けの仕様がアルダのREと同じっぽくて、10pさんのアルダ解説記事に載ってるポジションと抜けられるところが大体同じでした。こちらはもっとたくさん載せられているので、こちらも参考に。

おわりに

ここまでお読みいただき、誠にありがとうございます。
この記事が、あなたのエタリタライフ、並びにヘジンライフに彩りを与えられましたら幸いです。

最後は宣伝になりますが、Twitchで不定期にエターナルリターンのランクマッチやコバルトプロトコルのプレイを配信しています。聞きたいことがあれば直接お答えしますので、機会があれば質問や感想をコメントしに来ていただけると嬉しいです。


雑記

ここからは私の独り言みたいなものなので、読まなくても大丈夫です。記事の中に載せる場所のなかった、根拠の無い私の所感をQA形式で適当に放り込んであります。

結論、ヘジンって強いの?弱いの?

ほどほどに強いです。それ以下でもそれ以上でもありません。このスペックで強キャラだと、多分すぐナーフされるんじゃないでしょうか。強過ぎてはいけないけど、弱いとすぐ公式がバフするので、まぁなんかお得な立ち位置にいると思っています。
パッチ1.18時点では、デビマリや雪といった強い両手剣持ちが台頭しており、武器スキルを上手く使われるとしんどいのと、上手いアルダと対面するのがちょっと大変なくらいで、他は特に不自由を感じませんでした。
そんなヘジンですが、唯一明確に弱いメタがあって、それがアサシン最強環境です。ダニエルとか彰一が強い時期は、マジで立場がありません。大体のメイジはそうだと思いますが。特性のところで青特性積んで頑張ろうと書きはしましたが、正直そういう時は別キャラに逃げるほうが健全です。まぁそんなメタが来ると、これもやはり不健全ということですぐナーフされる印象ですが。

実際リワークどうだった?

賛否両論あるところだと思いますが、スクアッドに移行する上でやっぱりこうするしかなかったんだろうな、というのが個人的な感想です。アーリーアクセスの頃は、少し調整を入れただけで上手いプレイヤーが統計を壊してしまうので、下手に調整できない状況が長い間続いてきたところを、統計の真ん中よりちょっと上くらいに鎮座し続けるような状況に落ち着けられたわけですから、蓋を開けてみればまあ成功したと言えるんじゃないでしょうか。
もちろん、正式前のひたすら相手をワンコンする日々も楽しかったですが、戻ってほしいかと言われればそれはNoでしょう。あの難易度のヘジンを使いこなして暴れていた激ウマプレイヤー達に対しては立つ瀬がありませんが。
正直、私みたいにヘジンが使いたかったけど難易度が高過ぎてボコられるストレスに耐えられなかった、みたいなプレイヤーが一番得してる現状はあります。NN様には頭が上がりません。

ヘジンって大会とかで全然出て無くない?なんで?

これはもう明確に答えがあると思っていて、それが「ヘジンに飛びぬけて他の実験体より優れている点が無い」というところです。
結局のところ、色々できる実験体ではあるのですが、最上位のプレイヤーたちはそれを別の実験体でもできてしまうし、何より上手いプレイヤーがVCで連携を取れる、という前提なら、ヘジンの強みのほとんどが半減してしまいます。ポークならヘイズで、バーストならセリーヌで、Rのウォンボコンボならビアンカで、みたいな感じにそれぞれ強みを押し付ければいいし、できないことは残りの二人がカバーすればよいわけです。一人でいろいろできる代わりに特別何かすごい強みがあるわけでは無い、みたいな実験体はよほどメタの中心にいない限りまず望まれていないという、そんな感じじゃないでしょうか?実際、自衛力を除けば大体アルダでいいんじゃない?みたいな感じは否めないです。
私自身あまりしっかり大会を追っているわけではありませんが、たまにヘジンがピックされているのを見かけても、活躍している印象はありません。一応直近のERMで使われてたかどうか統計を見ましたが、出てないこともないけど、サブピックかな?みたいな感じでした。Taste Goodの強い絆増幅ドローンヘジンの大躍進が印象的なゲームがありましたね。あんな感じで2メレーかつ絆持っても自衛が可能な点で、ヘジンをピックする意味と強みを見出していて素晴らしかったと思います。
NNにこうあれと望まれてリワークされた以上は、ヘジンが持つコンセプトが変な調整で崩れない限り、この状況が変わることはまぁ無いのかなというのが私の考えです。
ただ、ここまでの話はあくまで大会のような形式のゲームに限った話で、ヘジン自体はメイジの中で言えばヘイズと並ぶくらいのソロ適性があるとは思っています。


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