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【栄冠ナイン】総合戦力の効率的な伸ばし方

総合戦力が上がる数値を調査した結果、以下のようになりました。

投手力・守備力・機動力・打撃力

能力値のG〜Sがそれぞれ1〜8ポイントになっており、全選手の平均が以下の数値以上になるとレーダーチャート上の総合戦力が上がる。

D=2.2
C=3.2
B=4.0
A=5.0

投手力は球速・コントロール・スタミナ・変化量の平均、守備力は肩力・守備力の平均、打撃力はミート・パワーの平均が数値となる。
守備力・機動力・打撃力には投手の野手能力も含まれる。

球速G〜S変換

G(1)=134以下
F(2)=135〜137
E(3)=138〜140
D(4)=141〜143
C(5)=144〜147
B(6)=148〜151
A(7)=152〜155
S(8)=156以上

変化量G〜S変換
G(1)=2以下
F(2)=3〜5
E(3)=6〜7
D(4)=8〜9
C(5)=10〜11
B(6)=12
A(7)=13
S(8)=14以上

例1
肩力A(7)・守備力D(4)の選手は
(7+4)÷2=5.5が守備力の数値になる。

例2
球速140(3)・コントロールC(5)・スタミナE(3)・変化量6(3)の選手は
(3+5+3+3)÷4=3.5が投手力の数値になる。

例3
投手が3人で投手力がそれぞれ3.5・2.25・1.5の場合は
(3.5+2.25+1.5)÷3=2.42で投手力はDになる。

経験

能力値と違い全選手の平均では無く、全選手の合計値が以下の試合数以上になるとレーダーチャート上の総合戦力が上がる。

D=100試合
C=225試合
B=400試合
A=600試合

意外性

全選手の特殊能力の所持数の平均値が以下の数値以上になるとレーダーチャート上の総合戦力が上がる。

D=1.6
C=2.1
B=3.2
A=4.6

特殊能力の数え方の注意点
・赤、青赤、金、緑の特殊能力もカウントする
・ランク系特殊能力のE〜Cは対象外
・青特は春男や国際試合○なども対象になる
・緑特はおまかせ、代打要員、代走要員、守備要員、フル出場、休養は対象外

総合戦力の効率的な伸ばし方・投手編

必要経験値が少なく、ランクを上げやすい球速を優先して伸ばすのが有効です。
例として、オールGの投手をオールSにする為の必要経験値を計算してみます。
球速134・コントロール19・スタミナ19・変化量2(2球種)の投手をモデルにします。

投手G→S必要経験値
球速134→156(131000)
コントロール19→90(233870)
スタミナ19→90(125930)
変化量2→14(192700)
※変化量は最高効率で上げた場合

スタミナは励ますで試合中に上げられる為、E程度あれば中盤までは十分ですし、試合経験値などによって勝手にE→D程度は上がると思います。
よって球速を伸ばすのが総合戦力を上げる上で有効になります。

次に球速を優先しつつ、総合戦力が上がるオススメの育て方を同じモデルの投手で計算します。

総合戦力が上がるオススメの育成の順番
スタミナ20
コントロール20
球速135
変化量3
球速144
スタミナ40
変化量6(5→6は新球種覚えるで3球種)
コントロール50
球速150(戦術レベル上げの為に150で止める)
コントロール60
球速152
変化量8
球速156
コントロール70
変化量10(9→10は新球種覚えるで4球種)
コントロール90

総変化量14を目指す場合
変化量9→10の時に新球種覚えるを使わずに上げ、コントロール90の後に12→14に伸ばす時、3→5球種に増やして上げる。

スタミナは40以降は適宜上げます。最後に一気に伸ばしても良いです。

総合戦力の効率的な伸ばし方・野手編

守備力・打撃力は2つの能力の平均が数値になるので、1つの能力のみが参照される走力を伸ばすのが有効です。
こちらもオールGの野手をオールSにする為の必要経験値を計算してみます。
オールG19の野手をモデルにします。

野手G→S必要経験値
ミート19→90(233870)
パワー19→90(233870)
走力19→90(179900)
肩力19→90(179900)
守備力19→90(179900)
捕球19→90(125930)

育成の順番に関しては、ミートC走力Cまでは以前の記事で紹介しているのでリンクを貼っておきます。
戦術レベルが上がる野手育成

ミートC走力C以降は
走力80
ミート70
パワー40以上
の順番にするのが戦術レベルを上げつつ総合戦力も上げられます。
肩力はポジションによっては上げる必要が薄いので適宜上げます。
守備力も適宜上げつつ、最後に一気に伸ばします。

総合戦力の効率的な伸ばし方・共通編

弾道上げは最小限に
弾道は総合戦力に影響しないので、他の能力を伸ばすのに経験値を割いた方が良いです。
ですが弾道1ではホームランが出にくいので、1→2には上げてもいいと思います。
3にしたい場合は弾道バットを使います。

捕球練習の優先度を下げる
捕球も総合戦力に影響しないので、他の練習を優先した方が良いです。
例えば練習効率アップした状態で、メンタルトレーニング(捕球経験値60)5マスと素振り(ミート経験値40)5マスがあったら、素振りを選択した方が経験値は少なくなりますが総合戦力は上がりやすくなります。

赤特を敢えて消さない
意外性の特殊能力数には赤特も含まれるので、敢えて消さない方が良い場合もあります。
ケガしにくさや回復はF以下でも問題ありません。
3年縛りの場合は上級生はどうせ卒業するので、イベントなどで消さない方が得です。

一見無駄な特能本を使う
人気者やお祭り男などの効果が無い特殊能力も意外性を上げる役には立ちます。
学力が高く、且つ本をあまり使わなそうなスタメン選手が居たら読ませておくと勝率に多少は影響があるはずです。

Sに到達した能力はあまり伸ばさない
Sの8ポイント以上には上がらないので、他の能力を伸ばした方が良いです。
投手の球速や二遊間の守備力など、育成後の対戦モードで使用するのに重要な能力に関してはその限りではありません。

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