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さよならトリプルバトル、さよならDany

最後かもしれないだろ。だから全部話しておきたいんだ。


トリプルバトルとの邂逅~ガッサ軍団~

時は2013年6月。第五世代も終わりが近づいている中、ポケモンBW2対戦リンクにやつらは現れた。

レートで同じポケモン3体を繰り出してくる

トリプルレート「ガッサ軍団出現」【声あり】

実況主はちょこさん(旧ツイッターのアカウントは削除済み)。

まもるより優先度の高いキノコのほうし(必中急所・即死・ねむり付与)を使う。全員襷持ちでそうしょく対策なのか1匹ごとにキノコのほうしのタイプが違うらしい。当時はこのガッサ軍団に勝つための考察がなされていた。

意味不明なポケモンの生態を確かめるべくアマゾンの奥地(ニコ生)へ向かった。そこで見たものはフラワーギフトてだすけ鉢巻しんそくカイリューでしばいてくうみひょうさんの奇天烈な姿。さらにものまねカイリキーで零度しだしトリプルに魅入られていく。

私はダブル勢です


トリプル勢だと頭おかしいやつだと思われますからね。
迂闊にもトリプル勢を名乗ったことがある

5世代トリプル構築の苦悩


しかしいざ乗り込もうにも5世代のトリプルの構築には苦労する。叩きと重力雨の両方に勝てるよう組むのは容易ではない。遊ぶと言ってもある程度の勝ちは追及する。6世代の経験を経ても5世代の構築は難しい

第五世代はダークホールとフリーフォールとおしゃべりが禁止技。ファストガードやワイドガードは連続で使うと失敗しやすい技(まもる→ワイガorファスガも失敗する)でよこどりの価値が低め。ファスガ採用はテラキくらい?便利屋ニャオニクスやファイアローに要素を詰め込んではい完成とはいかない。特性による天候変化は永続で何かしら天候メタを仕込む必要がある。はたきおとすは威力20(。◝‿◜。)…悪は鋼に半減されズルズキンにばかりきインファはなくとびひざげりには頼りたくない。バンギ環境なので消去法で叩き雪崩を耐えるいかく猫ワイガインファのカポエラーが滅茶苦茶多い。

ねこだましとこのゆびとまれが優先度3でねこだまし持ちより早ければこのゆびとまれで吸える。ダブルだとカポエラーのSに諸説ありすぎトリプルの事情も知らないが、キッスが猫をこの指で吸える。この時代はいかりのこなでもエルフーンのふくろだたきを吸える。厳選勢は親がメタモンに限定され特にカポエラーの進化がめんどくさくなるためカポがいれば相手の個体値は理想だと思って相手する。当時のカポエラーはえらさの塊ではあるが後にゴースト統一相手に置物にされボッコボコにされる。

急所ランク+3の急所率は1/3。じゃくてんほけんもない。ありていに言えばおもちゃを握りづらく構築の幅を広げにくいことで数値に頼る堅いパーティ作りになっていた。PDWで隠れ特性が少しずつ解禁されていた頃の環境については全く知らないが、トリプルが本格的に面白くなるのはXY2期からだと思っている。

1つこの時に固まったトリプルの簡単な構築の作り方がある。それはスカーフランドロスの上からテラキオンとランドロスをワンパンできるポケモンを用意すること。ただし命中80ドロポンには頼りたくない。すいすい・ようりょくそ・オコリザル・ラティオス・ロズレイド辺りが候補。

この火力の要求ラインは結構高い。ラティオスのサイコキネシスでテラキオンが丁度確定1発である。威力90では無補正130族でなければならない。当時ダブルではマニュ抜かれスカーフテラキの耐久振りが流行っておりハッサムの鉢巻バレPとラティオスのジュエル流星(≒臆病ミトムの抜群ドロポン)耐えるくらいには堅い。トリプルにもいたらお手上げだと思っていた。

マニュテラ対策で生まれた謎のポケモンが帯にどげりサンダースで後にトリプルに流用することになるのだが、CD特典うたうイーブイががんばりや固定でマニューラを抜けないのに泣いたのであった。隠れ特性ではないので重力パにうたうニンフィア刺しても強くはない。爪とぎ馬車鉄火バトンという電波を受信したことはあった。

はじめてのトリプル構築(ホドモエのチャールズ戦を除く)

メモの一番上に残ってるのはこの6体。これでトリプルレートの初陣に臨んだ。いかくもねこだましもない。ナッシーでテラキ・クロバ・ランドをワンパンしようという意思を感じる。カポの役割が薄い。中央テラキ横でこのゆびの形は両サイドにナッシーかハッサム置いておけば片方はテラキに攻撃できる。スイクンがえらかった記憶がおぼろげにあるのでバークアウトでもしていたのだろう。

初めてのダブルバトルはガチ初心者時代にトリトドンのよびみずを知らずボコボコにされたがトリプルは覚えていない。メンツだけ見てるとキュウコンバックハッサムとんぼで天候奪い返すのがえらそうな気はするがそんな立ち回りをした記憶はない。5世代はバトルビデオが4つしか保存できなかったので記録は基本的に残らない。

最初の6体の次のメモにこのゆびリオルとルカリオが記してある。他にはきょううんキッスでわるだくみハイパーボイスや重力うたうほろびの形跡がある。5世代では交代するとねむり消化ターン数がリセットされるためほろびと催眠を重ねておくのは多分強いがうたうでは命中率が足りていない。もしとぐろをまくが5世代のミロカロスにあったら催眠ドラテでシングルがぶっ壊れるところだった。

いずれにせよ6世代ほど魅力的な構築や対戦ができたわけではなく、♂だらけのダブルで闘争心オノノクスにハマっていた(威嚇込みでランドは雨アクテ、ラティはドラクロでワンパン)。意表を突く改造色♀噴火ドラン許せねえ…ダブルレート1800経験者が1300台に沈んだりセジュンが1400台にいたり(こごかぜトノしおふきブルンの初見殺しで自分が叩き落したのだけど)とダブルの最終シーズンは魔境に映った。何も関係ないけど今月abemaで配信開始している『病院船~ずっと君のそばに~』という韓ドラではセジュンが死ぬ。

くろいきりパ

そんな中、1つだけ満足いく構築が出来上がる。

阪神は関係ないくろいきりパ
今時のポケモンブログの書き方知らんけどセル結合したので怒られそう
ちなみにジガルデのセル集めは完遂してない

ノーてんきで天候無効にしてS操作や天候ダメ、砂補正を消し上から高火力を浴びせてランクダウンをくろいきりでリセットする。ポケモンバトルというのは自分の有効な行動を通し相手の有効な行動を減らすゲームだと思っている。くろいきりに手数がかかるが交代は不要で相手のポケモンを減らしてしまえばアドバンテージが大きい。リンドを持つことはないバンギがリフストで吹っ飛ぶのがえらい。

5世代にはメガ進化やダイマックスの耐久増がなくりゅうせいぐんやリフスト、ドロポン文字などの火力が6世代以降より10高い。あかいいとの仕様変更は6世代から。レート勢が全員乱数調整しているわけではなく(グローバルショーダウンという大会で参加者17718人中1558人がアルセウスの改造で除外されたがそれは別として)厳選で耐久が甘いことはある。反動技に先制技を重ねていけば倒せるでしょという作り。後世から見れば環境にハマっていた。フェアリーのない時代のヤミラミには弱点がなく、ねこだまし無効なので扱いやすい強ポケだった。

5世代まではめざめるパワーの威力は固定ではなく個体値で決まる。ロズレイドの威力を59にしてテクニシャン補正を載せる。自分はBWからポケモン復帰したのでサザンドラにあくのはどう遺伝させる環境がない頃には威力70のめざ悪を使っていた。BWではカリータのサザンドラにはあくはがないので多分対戦で見てない。あくのはどうという技は罪作りな奴でゴチルゼルはあくのはどうを遺伝技で覚えるが教え技では覚えないためかげふみゴチルゼルの改造がバレた生主がいた。当時は♂とメタモンでは隠れ特性が遺伝しない仕様で加速バシャやかげふみゴチルは貴重。4世代の捕獲環境整えてるとみねうちがガッサの遺伝技にあるけど技マシンじゃ覚えないのがめんどくさかった。

ドランの眼鏡あくのはどうは対角に打てるのが魅力だが、トリル役は耐えてくるため対角にいないと他の攻撃と合わせて倒せない。対面にいたら負けということが頻繁にあったためひるみの保険付きではあるけどトリル対策としては適切ではなかった。

5世代のトリプルバトルは触れて4か月で終わった。
なおシューターバトルはほとんど触っていない。相手も自分もシュートせずに普通のトリプルをやっていた。後に視聴した元祖サメの出ないサメ映画こと『ハナレイ・ベイ』でツイート検索すると名前しか知らないシューター四天王が大絶賛していた。

XY1期トリプル

時は流れ2013年10月12日にXYが発売。過去作からポケモンを輸送できない環境での厳選・対戦が始まる。まだニンフィアにハイパーボイス、ギルガルドにワイドガードがない。ニンフィアは技を必中スピードスターか威力2高いマジカルシャインかで争う暗黒時代。スピードスターのエフェクトは最高に可憐だった。ポケトレ連鎖で4Vメタモンを、フレンドサファリで隠れ特性を集め、あかいいとの新仕様を利用し長い厳選に。乱数調整が使えないので両刀には厳しい。・。・パでバトルハウスのシングル200連勝してスターの実を入手し対戦環境に入っていく。

自分には実績がないためスペレのカロスシングルではあまごいねむるどくどくだくりゅうヌメルゴンが滅茶苦茶強かったとかへんげんじざいなみのりゲッコウガではゴロンダに勝てないからげきりゅうにする必要があったとか言っても信じてもらえないと思う。まず当時のゴロンダには先制技がない。

XY1期スリープ
スリープにはポケダン最初のボスでよちむ回避されまくって全滅した苦い過去がある

トリプルはまずダブル流用で始めた。XY1期でスリープを使ったのは自分だけだがどくガスすらないなんの変哲もないスリープ。ひるまずSが低く耐久がありアローを苦にしないという条件を満たし(アローの部分で外れるのはパンプジン)、トリル要員としてはファーストチョイスだった。キッスが強い時代で困ったらエアスラでトリル止めてくる環境でもある。脱出カポでいかくを2回入れ不思議と勝ちを重ねていた。アローに弱そうに見えてアローはカモ。シングルの鬼火はねやすみ型以外のアローを強いと思うことはなかった。というのは嘘で自分で使うにらみつける鉢巻アローは強い。

当時はダイノーズがマジカルシャインを覚えることに混乱しつつメガガルーラとメガクチートと太鼓アクジェが両立できるようになったマリルリの圧倒的物理火力を恐れていた。削られると先制技への耐性がないと生き残れない。当時のガルーラ評は知らないがじしんにおやこあいが乗らないダブルトリプルではメガクチートが辛いし、メガタブンネやキョダイマックスイオルブ同様メガ枠をサポートに使うのは弱いという発想はあった。使ってみたらねこだましメガガルーラはクソ強いのだけど。

メガクチートがメガ進化に強いメガ進化である(トリル下で雪崩があればリザにも強い)。ニンフィアに強いニンフィアことバリヤードが強いかっていうと…1期はトリトドンにだいちのちからがなくメガクチート専用の処理ルートが必要だと思いまじめにトリプル専用のパーティを考えることにした。そして出来上がったのは…

りんしょうパ

物理のCは甘い メガサーナイトなんかデカい

スイッチトリルりんしょうパ。恐らく人生で一番うまく組めたトリプルの構築はこれ。トリルには滅法強い。スタン相手でもトリルに固執しない。きついのはリザードン。上下に耐久厚めのりんしょう起動役を起きメガサーナイトの165族威力180スキンりんしょうを通す。H振りのみのメガサナは認識古そうだがC244振ることでHD4メガガルーラが3/4の確率で落ちる。耐久振っていても何かしら合わせて一本。

せいしんりょくガルーラは入手手段がないのでエテボースのねこだましが通る。クレッフィが多くかわらわりがぶっ刺さっていた(クレッフィ式ねこだましは犯罪)クチートのいかくでXYでC種族値が10高くなったプクリンのかちきを発動させてもらいリリバで耐え文字で焼く。

ギルガルドは重いはずだが苦戦した記憶がない。Hガルドはかちき文字確定耐えかつブレードガルドでもエテボースのテクニどろぼう確定耐え。ただしHPは高くないのでナイトヘッド2+だいもんじで倒せる。かげうち無効ノーマルタイプ2体でSのサンドイッチできるのがえらかったのかもしれない。

リザードン相手はひでりターンを数えながらギガイアスを温存する。まもるムーブでギガイアスを遠ざけリセットムーブまもるで晴れを鎮めソラビを打たせなかった。当時のギガイアスはじゃくてんほけんを警戒されておりおにびや弱パン削りから入ってくることが多かった。がんじょうなのでサマヨじならし弱保は考えもしなかった。

何度かりんしょうバグに遭い首をかしげながら勝っていく。りんしょうバグとはりんしょう2体目が元々1体目の次に行動する予定だったとき、3体目以降のりんしょうの行動順は繰り上がらないというもの。当時は正確な仕様がわかっていなかった。サマヨール→プクリンでりんしょうするとサーナイトのりんしょうの前に相手の行動が挟まれるということがあった。今思うとなんで相手のメガノオー最遅じゃないんだよ。

1期は大好きだが対戦数を稼ぐ前にモチベを奪う怪物が爆誕してしまう。

それはBattle Analyzerである。通信を暗号化しておらず相手の選択した技がツールで見えてしまうというもの。存在が広まりPGLが2週間ほどメンテに入る。対策が済もうが最終レートでは当時使わなかった証明ができないので名残り惜しいがXY1期はほぼ潜らなくなった。検証動画を上げていたTNおとこという方には勝たせてもらっていたので検証者は少なくとも常用してはいなかったと思う。

Battle Analyzerの存在を知って潜るのをやめたときの対戦成績
レート人口が爆発的に増えXYから切断が負け扱いになることでレートがインフレした
第五世代ではレート1700に乗れば一流という感覚だった

ダブル勢を謳っているのにダブルの対戦数が一番少ない…?妙だな…

XY2期以降は過去作要素が入ってきたが専らデリバードやハリーセンやバオッキーが活躍する神ルールであるカロスダブルに浸る。ダクホで眠らないし4世代GS日米欧交流戦で使われてたデリバードが弱いわけが…いや弱いよ。

存在しない精神力カイリューのドラテを防ぐ手段に苦悩し(フレフワンなら無効)結局トリプルは潜っていなかったがなんかヤバいやつがハッピードリンクショップで有名な山梨で生を受けていた。

マークーダと偽装マークーダ

XYから仕様が変わり急所ランク+3で確定急所に(シェルアーマーとカブトアーマーは除く)。従来の必中急所技に加え急所ランク+3(きょううんピントレンズつじぎり・ながねぎつじぎり・きあいだめピントレンズ等)でいかりのつぼを発動させるコンボが注目されていた。行動順の制約はあるがエルテラ同様1ターン内で高出力のコンボが成立するのが強み。不一致雪崩の火力は足りていないが試合時間が短いので試行回数を増やせる。はらだいこなら攻撃は2ターン目からで1ターンは攻撃を食らう。ヤタピ投げつけるや先制技じゃくてんほけん等より火力が出る。

ホロウビアルで十分な強さを見せつけ、マービアルやジオタロス、メノコロスといったネタ枠を経て(時系列はおかしいかもしれない)マークーダが爆誕する。マークーダを知ってから自分の頭がどんどんおかしくなっていく(元々おかしいとか言うな)

マークーダはトリル下でLv33カモネギの必中急所ながねぎつじぎりでバクーダのいかりのつぼを発動させ無双するレート1800を達成した構築

まずマーってなんだよ。XYのゲーム内でホルビーと交換できるカモネギのNNがマーである。マークーダを知るまでXYでカモネギが交換で入手できることを知らなかった。構築名にマーをつけた人も大概頭おかしいだろ。マービアルの時点でおかしい。ニコニコのブロマガは大手以外消滅したのでマークーダの記事は残っていない。

派生としてマメパトバクーダ、ナックーダ、タマクーダ、デリクーダ、オクタンバクーダ、メレクーダ等がある。マークーダがまだまともな方だとはこの時まだ気づいていなかった…自分が配信見たときにはナックラーがきあいだめから遺伝技かぜおこしを使っていて大笑いしていた。トリプル勢はかぜおこしに夢中でS種族値10のナックラーがでんこうせっかを覚える奇妙さに気づかない。

触発されてとりあえず偽装マークーダを作ってみることにした。置物になったら困るのでマーにたつまき採用してHGSSで孵化。

だからメガサナでかいって
5世代トリプルにはギブスドランとセットでジュエル噴火バクーダがいた

カモネギでスカーフおいかぜしてロトムのほうでんで落ちてもらって噴火ハイボする構築。正直強くないがこの時の経験値で相手のミトムがよこどりしにきてる顔だなとわかるようになる

略称ミトムガチアンチは多分いると思うけどメモに使う文字数の少なさは正義。よろしくを46で済ませるペーパーマンを生きてきたからね…イッチャホイッチャ…おぼろげながら浮かんできたんです 46という数字が。ユキノオーがなんで御大と呼ばれてたのかは知らない。いつの間にか廃れていた。ググるとポケモンwikiに由来があった。

一時期カモネギの型がマークーダ、カモージェス、偽装マークーダの3つになっていた

反省点としてLv50の時点で偽装できていないと言われた。本物である必要はないが本物感は出さなきゃならんのだ。じゃあどうすればよかったのかに触れる前に考えておかなければならないことがある。それはバクーダを最遅にしないメリットがあるかである。

BW2の害悪ねこのてレパルダスは最速サワムラー抜きまでにSをとどめて耐久振った方がいいと考察したことがある。20族(メガバクーダ)や30族なら基本的に最遅必須だと思うのだが40族のような半端さでは最遅は必要なのか。

トリプルバトルというゲームは相手のHPゲージを全て0にするゲームであってレベルを下げることを競うゲームではない(自戒)。隙あらばレベル下げようと画策するからLv49カイオーガを採用しようとしてLv49じゃしおふき覚えないことを知り挫折する。どちらかというと1でも50でもないポケモンを採用しようとする。

例えばLv46マメパトがいかりのつぼ発動要因として使われていたがLv50だとレベル差補正がなくなり耐久が実質約1.2倍になる。レベルが低いと一撃技が当たりやすい。HBだとアローの鉢巻ブレバ(≒コジョンドのエッジ)が15/16で落ちるのがが15/16耐えになる。バクーダのS個体値をちょっとあげてしまえばマメパトのレベルを上げられる。起動できなかった時点で負けだしバクーダなんて元々ゴウカザルより紙耐久なので(それじゃ5世代シングルでランターンとでサイクル回そうとした俺がただのバカじゃん)起動役の攻撃を低くしたところでまともに相手の攻撃を許した時点でお陀仏さんである(※壺メガバクーダだと被ダメ軽減は重要)。

そうなるとバクーダを起動するカモネギのレベルを33まで下げる必要はあったのかという疑問は残っている。まあ現実的にはS個体値調整はめんどくさくメタグロスのS個体値を14にしてクレセリアより1速くするのと最遅ヌル抜かれカバ以外ではまず見ない(エアプのUSUMとSVは知らない)。尤もガルドは諸説ありそうだが。S個体値8~9のコータス@ルームサービスでのろいカビゴンの下からクリアスモッグ打ってダイジェット時オニシズクモを抜こうとはした。うんちくはともかくそもそもレベルは低い方が刺激がある

60族の最遅Lv50カモネギ58より早くなるバクーダの個体値は…無補正28~29。ドサイドンとの同速対決を捨て、最遅ハリテヤマやノオーガルドより早く、バンギと同速。ダメじゃねーか!本来はこの辺のS関係を知ることで偽装マークーダと見破ることになる。Lv49カモネギ最遅S56にしてバクーダのSを57にすれば最遅60族より遅い。Lv49最速スカーフカモネギだと110属と同速でなんともいえないがLv49の方がよかった可能性はある。

まあいずれにせよ偽装マークーダは強くはなかったので普通にいかりのつぼバクーダ構築を考えることにした。

ニコニコのブロマガが終了したので引っ越し。タマクーダはふゆうヨマワルでトリルしてよこどりかムーブでサポートしつつタマザラシでバクーダのつぼを発動させる構築。…普通ってなんだ?いやいかりのつぼバクーダとしては普通なんだよなこれ。本当にヤバイレベルになるとLv44オクタンでねらいのまとを持たせたバクーダにきあいだめチャージビームしだすから。個人的にはトリプル史上一番ヤバいやつだから基準にしてはならない。

こーつーって歌詞が5回出てくる三重交通イメージソング『HEARTY TRIP』はトリプルの代名詞。なわけねーだろ。

低レベルや低種族値のポケモン採用は基本的に理にはかなっている。ナックーダであっても。レベル10ニョロボン、Lv13メガカイロス、Lv16デリバード、Lv21カポエラー、Lv21ロコン、Lv33マー、Lv46マメパトとかは理解の範疇で発想が身につけば自分の中では陳腐化されていく。(21)がロリに見えるからロコンをLv21にしたわけではなく最遅鉄球バンギ-1で自然といきつく。初見では技構成がわからず怯えてしまうLv1ペロッパフも蓋を開けてみれば合理的。しかしねらいのまとバクーダだけは絶対に辿り着ける領域にない。あとLv50ヤンチャムとはよく当たったが強さが未だにわかっていない。

他にもメレシーでピントレンズエッジやきょううんキッスのピントしんそくで壺発動とか正気ではない。いかりのつぼバクーダは魑魅魍魎が跋扈する世界になっていった。

時は流れ夏を迎える。サーフガブが流行りのようで(実際の当時の流行はゴリラとバナナ)、私も1つくらいサーフ構築を作ってみようと思っていたのだが…思いついた晴れガブサーフ弱保キュウコンを既に使っている人がいたので新しいものを考えることを余儀なくされた。

そこで白羽の矢が立ったのが________________

珠ちからずく文字ふぶきロッククライムは5世代シングルではまあまあ強い

ケンタロスである。いかく・てだすけ・S操作のこごえるかぜという優秀な特性と技、そして速さを兼ね備えた上に…弱いなみのりを打てる。サーフ構築を考える上で高いポテンシャルを秘めている。煮詰めればいい牛鍋ができあがるに違いない。

サーフ牛と第7回ちゃもオフ

ちょすいとかんそうはだを集め、ケンタロスのこごえるかぜが輝くパーティに仕上げる。リザはガルドのスカーフなだれで倒し最速ブルンでしおふきを通すことにして育成済みのポケモンを使い回した。

ほろびと叩きにしか勝てないサーフ牛

なりきりで相手のいかくやかげふみを利用すればほろびと叩きには勝てるしいけるやろとレートに殴り込む。こってこての叩きパに4連勝しひょっとして強いのではと思い始める。こっそりかんそうはだルージュラがアクアジェットでやられる実績を解除してしまった。

その頃第7回ちゃもオフでトリプルオフが開かれる。うみひょうさんが参加表明したので急遽コバンザメで参加することにした。

8月23日明朝…道中茶屋町駅から見える光景は…エブリイというスーパーの隣にマルナカというスーパーが並列して存在しているわけのわからないものであった。山陽本線は落ち着いた緑に囲まれ、時にCS進出と優勝を目指すカープの車両が停まる。青春18きっぷ片手に1駅1駅揺られながらタイマーボール精神力よこどりダルマッカを孵化していた(疲れたので新幹線使うべき)。猫だまし無効から腹太鼓よこどりじこあんじパを考えていたのであった。

ちなみに「せいしんカ」というNN(カはカタカナ)はポケムーバ―でデフォに戻される。どうやら「せいし」が引っかかってしまうようだ。

ここまでで書きかけのオフレポが終わっているので追記していく。
結果は予選1勝2敗で予選落ち。

VSうみひょう 負け
パラセクトがあまりにも重すぎドクロッグがダストシュートを外し事実上のゲームセット。パラセクトのワイドガードでケンタロスのこごえるかぜを防がれ万事休す。パラセクトは強い(本当か?)。

VSゆりえる 勝ち
晴れ霰ポワルン。難敵トリトドンはブルンのギガドレをいかに通すか。ケンタロスのこごかぜでウインディのSを下げブルンに入るバクアを減らす。ギガドレを前にトドンがまもったため天候を取り返しに出したトノのアンコールが決まって有利になり辛勝。ポワルンにおいかぜがあったら負けていた。

VSちょ 負け
ブレードガルドのワイドガードでケンタロス2度目のこごえるかぜを防がれブルンゲルがこごかぜ1回じゃ抜けないメガプテラの雪崩でひるみゲームセット。なぜかオフ後すぐにダブルかスペレでマッチングし勝つ。

このブロック叩きも滅びもいねーじゃねーか。わかってはいたがワイドガードが辛い欠陥構築だった。ブルンゲルがいるとワイドガードを誘発しケンタロスのこごかぜが通らない。マルチバトルのフレ戦はサザンドラがクッソ重くおいかぜサザンだと100%勝てないからアローでサザンにちょうはつしたら刺さってしまった。

遠征に来たシューター勢のローグさんがドランくじを買い漁っていた。どうやら5世代の頃にシューターバトルで3連ワイガを決めてビビらせたらしいのだが全く身に覚えがない。飲み会はノリで最初全員コーラを頼む奇怪な卓になっていた。シューター四天王のかじぼーさんはXYトリプルにも関わらずシューターならいくつシューターポイントが溜まっているか把握しており最後まで飲み物はコーラだけを頼んでいた。マルチバトルで攻撃技がヘドロウェーブしかないドラミドロを使って巻き込んだ過去を持つ。シューター勢ってのはトリプル勢よりもヤバいのでは…?さらに当時の自分のコテハンが全自動玉しゃぶり機であることが白日の下に晒されたのであった。

時を同じくして公式でもトリプルの大会が開かれていた。

ピカチュウ大会チュウ!


通称ロリプル。ピカチュウ必須進化前Lv30ルールでサイドンに隙を見せると一気に持っていかれる。開催告知直後寄せ集めで6世代で初めてトリプルフリーに潜ると、そこでは初心者率いる伝説の圧倒的種族値を前に何を知らなかったら勝てるのか模索する完全な別ゲーが始まっていた。

プラズマシャワーつのドリルギロチンでゴンベの技吸いつつノーガードのニダンギルを倒そうとかフワンテのおいかぜきあいだめかぜおこしでワルビルの壺突こうとか考えたがトサキントのつのドリルがひらいしんピカチュウに吸われるしおいかぜトリルで上も下も取られて勝てるビジョンがなくてやめたのであった。

いかくズルッグはマジシャで吹っ飛ぶのでD特化かチョッキかロゼル採用しかないがてだすけマジシャが鬼のように強いと思っていたので採用する気になれなかった。しかし現実にはてだすけマジシャする並びはいなかった。ようせいたちが夏を刺激するんじゃなかったのですか。

ブルーに恋して

なんでブルーって名前なのにピンクなんだこいつ。ブルドッグのはずがようせいポケモンって設定は何なんだ。ラブラブボールで捕まえたいのに普通に捕まえようにも低い出現率の上に乱数調整で出そうにも不定期NPCが2人もいるところだけに配置。ブルーはチョッキじゃないと耐久が足りていないとちゃもオフで言われたがほえるを覚えるポケモンが少なくトリルにぶっ刺さると思っていた。現実は雪崩で3/5ひるみほえるを通せなかった。

同速対決したがるACSピカチュウが縛られていない気満々なのを追い風オバヒでわからせはしたが全部ニダンギルが対角にいて悲しみを背負った。まもるのないヒノヤコマはとにかく弱く、まもるアローについて考えさせる。アローにしろヒノヤコマにしろSと特性上実質まもる後にアンコールが効かない強みがある。元々のスペックとしてまもるを最大限に使える希有な存在であると大会中に気付いた。よこどりは不要だった。相手の後にまもる追い風で後発ゲコガシラの縛りと追い風切れた後の1ターンが強い。経験上トリプルバトルって割と後においかぜ打った方が勝つゲームなところがある。

ヌメイルはH188振りにしてゲコガシラの珠冷ビ15/16耐えにするか好みのわかれるところ。耐性と威嚇によって複数回行動確保できることは多くスペックは非常に高い。濁流のPP残り1で仕方なくムーブしたくらい居座れるしりゅうせいぐん含め異常なまでに技を外した。とはいえ竜波でいいかどうかの判断ができないプレイングの甘さが実力だった。

下振れて17勝11敗レート1603と無残な結果に終わったがこのルール基本的にパールル以外命中安定技が多かったので不安定技採用は構築が悪い。個人的にいると思ってた重力催眠がおらず人によっては快適だっただろう。湿原の誓いが強いと思っていたので湿原の誓い無効の草食でまもるまもる一撃で崩す気だったが誓いと1回しか当たらず環境読みに失敗したのだった。

この後はポケモンの活動は縮小しマリカ8とスプラトゥーンにハマる。orasからは対戦に使えるのがカロスマーク付きに限定された影響かトリプルのレートはデフレに。なぜかカポエラーからドリルライナーが剥奪された。

時は流れ2016年、トリプル勢に最大の苦難が訪れる。
我々に放たれたのはダークライのダークホール。
令和トリプル勢には味わえないものとは何か。

それは…

ポケモンスクラップ2016


対象商品を購入することで隠れ特性のサンダー・ファイヤー・フリーザーが手に入るキャンペーン。猫で触りたくないがおいかぜできるせいでんきサンダーが目玉。Sの判別はできなくなるがGS(伝説ありルール)ほどサンダーのプレッシャーで判別できる情報はない。

同時に使うわけないだろ


公式サイトはなくなっているので4gamerから。ちなみにトリプルのファイヤーは処理落ちを招く紛うことなきクソモンである。

ポケモンスクラップ オメガルビー・アルファサファイアの時にツナパンといちごジャムパンが苦行と知られているが、このキャンペーンの時はあまり必要性がなく逃げ出すことができた。しかし今回はそうはいかない。

ポケットモンスター いちごミルククリームパン・ツナパンを買い漁り消化する。ツナパンにはキトサンが入っているおいしくないのにスーパーになくスーパー巡りが始まった惣菜パンなんてのは日持ちしない。今思えば食わなくていいのだけどさすがに大っぴらには言えない。いっそスクラップ&スクラップ。自転車のカゴにパンだけ入れてB●●K●FFにでも止めて置き引きしてくれた方がうれしい。まずくても盗難には一切責任を負いかねます。

ネット上で使われる「まずい」は「おいしくない」という意味合いで使われるがまずい寄りのおいしくない感覚。1つ食べるくらいなら我慢できるくらいの感じ。嫌いな給食なりおかずなり1度なら我慢できなくもないものだがおかわりがくるのである。

パンに全く合わないツナ。いちごミルククリームパンはなんか口の中ですごい違和感がある。化学の味とでも言うか。おいしく食べられるレシピを求める声が多かった。自分はツナをほじくりだしておにぎりにしていた。後から食べやすいたまごパンが発売されるなんて夢にも思っていなかった。ちなみに九州には第一パンがなくリョーユーパンが製造している。九州では昔グラードンとカイオーガの配布があったので配布事情で言えば恵まれてる方。

ポケモンwikiには載っていないがポケモンカレーも対象商品だった。俺はポケモンカレーに逃げるぜ。と言いたいところだが当時はアンパンマン・アイカツ・妖怪ウォッチ・他レトルトカレーと棚の競争をしておりポケモンカレー自体が置かれないことがあった。実際にはアンパンマン1強でアンパンマンとは争っていないのだが。イオンはポケモンスクラップのポケモンパンもポケモンカレーもないのにプリパラパンやプリキュアカレーを置いていた。

プリパラのウツロイド

後にプリキュアカレーを50円で買ったが子供向け甘口カレーはレトルトカレー特有の酸味がなく食べやすくておいしい。ポケモンパンと比較すると保存食として使えて日持ちするポケモンカレーは大正義だった。

なお苦行をしたのに3鳥を使うことはなかった。

トリプルフリーの最期

トリプルの配信や動画を見るわけでもなくトリプルレート終了から8年近く経った。3DSとWiiUのオンラインサービスが2024年4月9日に終了する。前夜に大好きだったバカゲー、マリカ8の200CCとスプラトゥーン1をやろうと思い立つもゲームパッドの充電ができず挫折。ギガドレガッサが載っている『真・バトル奥義Ⅵ』と一緒に保管してある3DSを取り出し起動する。バトルボックスにいるのはヤナージェス。手持ちにマンメンミ構築を入れて懐かしの地トリプルバトルへ。行く前に本体更新が入る…

マンメンミ構築
マン(タイン)(モン)メンミ(ロカロス)+イカでスプラトゥーンを表現
モンメンの耐久のなさが魅力(トリルは覚えない)
トリル見せに入れたカラマネロが弱い

さらに初戦からやらかす。ガルーラとモンメンが持ち物をもっていないのである。せいしんりょくほえるでほろびを何とかしようとするも普通に殴られてあっけなく落ちた。持ち物なしが許されるなんてロリプルのアクロバット用ヒノヤコマくらいだぞ。アローとA種族値8しか違わないヒノヤコマにはブレバがなくて物理最高打点がアクロバットになる。ブレバがあったら多分カロスダブルでにらみつけると合わせて使ったと思う。さらに次戦ミロカロスの特性を忘れていることに気づく。相手パーティをメモしようにもポケモン名が思い出せなくて固まる。ヤバイ。

気を取り直してデリクーダを持ち込むもメタられてて勝てない(0勝3敗)。バンドリマンダは初手不利だとねこだましして雪崩かわすか雪崩かわしてねむりごな通す必要があり、対面理想でも雪崩でひるまない前提でないと勝てない。おいおい令和トリプルってエンジョイ勢が多いんじゃないのかよトリプルレート時代より強いじゃねーか(単にレートを貢ぐメキシコ勢がいない)。

欠陥だらけのデリクーダ
第2エースドラミドロの火力が足りない

それでは満を持してエルテラヤナージェスの登場だ。

トリプルで最初で最後のエルテラ構築
厳選でテラキ5Vが出たのがきっかけ
対エルテラ選出に対しヤナッキーとラティを刺す

エルテラがえらいのはエルフーンがいかりのこな無効なのとテラキがタイプ一致全体技を持ち数値が高いところ。ビリジコバルにはそもそも範囲技がない。剣盾1期モンボ級ダブルのウインディで叩きダイバーンしたらサマヨールに耐えられて負け弱さを嘆いた。エルテラはガルドニンフが重いので勝手にリザードンが入ってくる。

フラージェスのフラワーベールで草タイプのランク下降と状態異常を防げる。こごえるかぜでエルフーンのSを下げて叩きの事前妨害する立ち回りやダクホでの催眠に耐性がつく。草2体はアローが辛くなるがテラキの雪崩である程度制約がかかり、対角の関係ならファスガしつつヤナッキーで雪崩を打てる可能性がある。

叩きを見せて叩かないプレイングで少しずつアドを重ねていく。大抵叩きの基本的な対策は仕込まれてるので叩けるタイミングがほぼない叩く行為にリスクがある。ロゼルのびっくり箱が炸裂したDany相手以外に叩いた記憶が1回しかない。基本的にトリックルームの切れ目にうまくサイクル回してエルテラの配置が作れた時のみ叩ける。エルフーンは襷持ちだがテラキオンと交代して受けさせることが多い。テラキオンの弱点7つの内4つがエルフーンで半減できるため横に並べない強さがある。ただその分がむしゃらがイマイチだった。

ヤナッキーの鉢巻ばかぢからでHB4ガルーラが中乱1。基本的に足し算で倒す。とはいえヤナッキーは舐められているのでやつらはビビる!私もビビる。予想外に削れるので。ちょっと削れてるゴチルゼルがはたきおとすで吹っ飛び雨ほろびが破綻した。ロリプル以来のトリプルフリーはレートよりヤナッキーの刺さりがよくなっていた。フラージェスがメガカメックスをムンフォで黄色ゲージにもっていき予想外の火力に驚いた(実際は中乱2)。ヤナージェスには思いのほか開拓の余地があったのかもしれない。フラージェスはメガ進化後メガストーンなげつけるきょうせいができたらもう少し開拓されていたとは思う。

5勝7敗でトリプルフリーの幕は閉じ、Danyやトリプル特有のメキシコ勢とは今生の別れとなった。トリプルの何がメキシコ勢を惹きつけたのか謎に包まれたままである。人類は地球に似た住める惑星を探すが遠いメキシコには集落でもあったのかもしれない。

自分はもうポケモン対戦をやることはないだろうが、水没したトリプル村が草戸千軒町のごとく発掘再現されるよう願ってるよ。

ムーブのメモ

猫温存ムーブ
耐性受けムーブ
スカーフムーブ耐性受け
PP温存ムーブ
かげふみ圏外へのムーブ
退場用ムーブ
中央みちづれ隣ムーブ
縛りやこのゆびいかりのこなから逃がすムーブ
こおりのいぶきで壺弱保起動後ムーブで端に逃がす
味方を殴るためのムーブ
ムーブ味方殴りで強制リセットムーブ(定数ダメ減らしや行動順調整)
まもる後攻ムーブ(リセットムーブまもるのターン数稼ぎや対角技持ち用)
※攻撃技のないポケモンが挑発されたらムーブできない

残してある謎のメモ

いじ鉢巻マニュのアイアンテールでH164B212ニンフ確定
メガガブリアスのアイアンテール
ねごとあなをほるヒヒダルマ(溜め技はねごとで出ない)
ゴツメドーブル
ゴツメアギルダー
フェイントいえきアンコールむしのていこうチョボマキ
サイドチェンジクラブ
ねらいのまとニャオニクス

ダブルトリプルで全く見ないカバルドンというポケモン、orasのダブルレート鉢巻で使ってメガノオー巻き込みじしんふぶきしまくったら簡単にレート1900行ったのでトリプルでも開拓されたら強い説。

            ↓この辺にスズ

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