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[EDH]うねる魂のハクバル(探検軸解説)その1

 イクサラン:失われし洞窟の構築済み統率者デッキ『地底の探検家(青緑マーフォーク)』より、新しい伝説のマーフォーク<うねる魂のハクバル>が新規追加されました。

 今回の構築済み統率者デッキは種族シナジーが意識されており、デッキ内の構築バランスが非常に良く初心者から中級者に向いています。数十枚入替すれば上級者卓(Battleまで)は何とかなると思います。

 今回の記事は箱出しの基本土地以外の解説と、次回の記事では低予算で入替するなら~という提案を記載していきます。表記順はMTGwikiよりクリーチャー⇒呪文⇒特殊土地となります。
構築済みのデッキリストはこちらです。だいぶ長くなりそうなので画像省略のためMTGwikiのリンク貼ります。

0.はじめに
 統率者戦の基本的な考え方は『ジェネラルを生かす』です。<うねる魂のハクバル>は自軍のマーフォーク全てに探検させ、自分が攻撃する際に土地の追加セットかドロー1を選べます。そこで今回は土地以外の各カードに対し探検レベルという表現を使いたいと思います。

探検レベルは下記の通り4段階とします。
1⇒いつでも墓地に落として良い
2⇒状況にも依るが墓地に落としても良い
3⇒状況にも依るが墓地に落としたくない
4⇒なるべく引きたい(墓地に落としたくない)
ちなみにデッキ改良をする場合は1から順に入れ替えると良いと思います。
この考え方は探検というキーワードに対するシナジー度合いを示します。
(具体的にはEDHREC様で例えると「+89% synergy」とかいう表示です。)

1.うねる魂のハクバル
メイン統率者。土地を増やしやすくなるので最速で場に出せるようにしましょう。召喚酔いしていても誘発はするので忘れないように。

2.微笑む水害、ゾラトヤク 探検レベル1
サブ統率者。相手の土地に島を付与することで島渡りを有効にさせられますが、洪水カウンターの管理が面倒なので使うことはないでしょう。自分の土地にカウンターを載せて運用するにもコレが出る頃にはマナに困ることはなく、かなり悠長な上にサイズは6/6でマーフォークですらなく、回避能力もありません。使い方教えてください。何で採用した?

3.霧の踊り手 探検レベル2
ロード能力の中でも飛行を付与できる強力なロード。再演持ちなのでフィニッシュ手段としても使えるため、序盤は墓地に落としても良いと思います。

4.深根の歴史家 探検レベル3
墓地のマーフォークとドルイドが回顧を持つため、中盤~長期戦で活躍します。どちらかというと手札にいて欲しいマーフォークです。

5.地形学の追跡者 探検レベル3~4
探検が1回増えます。もりもり育ちます。

6.支流の教官 探検レベル1
教導はおまけです。死亡誘発のドロー能力もおまけです。

7.急流の歌い手 探検レベル3
破壊不能(盾カウンター、カウンターです)を付与できる瞬速マーフォーク。マーフォーク呪文に瞬速を付与するのもまあまあ使い勝手は良いです。

8.水底の生術師 探検レベル4
探検させて土地以外がめくれるとルーター能力が誘発します。

9.珊瑚兜の司令官 探検レベル1
レベルアップは悠長。ロード能力を持つまでに④青青払う必要があります。

10.皇帝ミハイル二世 探検レベル2
マーフォーク限定の未来予知持ちで、ハクバルが場にいれば優先度高。

11.秘滝の軍師 探検レベル1
アンブロッカブル付与ロード。

12.波を司る者、コパラ 探検レベル2
護法2みたいなやつ付与ロード。3/2/2で軽い。

13.真珠三叉矛の達人 探検レベル2
軽い島渡りロード。

14.マーフォークの君主 探検レベル2
起動型で1匹だけアンブロッカブルつけれるロード。

15.海底の神託者 探検レベル3
5~6ターン目に出せるとウハウハ。

16.高潮測り 探検レベル1
バウンス差し込めると気持ちよいが、タップするのが割と大変。

17.海と空のシヴィエルン 探検レベル3
破壊不能と護法1付与がえらい。ドローもえらい。

18.海の神、タッサ 探検レベル2
占術えらいけど出来ればドロー前よりも探検誘発前に占術したい気持ちはある。

19.泥棒スカイダイバー 探検レベル3~4
太陽の指輪、魔力の墓所、エスパーの歩哨を奪え。

20.深根の精鋭 探検レベル1
初手にあると嬉しい1枚。

21.冷淡なセルキー 探検レベル3
3マナ目の最適解。次のターンで絶対ハクバル出してね。

22.オラーズカの暴君、クメーナ 探検レベル3
中盤以降のドローソース。

23.主席議長、ゼガーナ 探検レベル2
手札補充要員。

24.轟く声、ティシャーナ 探検レベル2
手札補充要員。

25.育殻組のヴォレル 探検レベル1
アーティファクトかクリーチャーか土地の1つのカウンターを2倍にする。タップ起動が減点対象。

26.金属ミミック 探検レベル2
名誉マーフォーク。

27.マーフォークの洞窟潜り 探検レベル1
コレだけ強くなっても意味が薄い。

28.メロウの騎士 探検レベル1
強化ロードだけど主にブロッカー寝かすくらい

29.寓話の証人 探検レベル1
全体除去飛んで来たら悪あがきするやつ。

30.水流の指揮者、ニカンチル 探検レベル4
最重要生物。<うねる魂、ハクバル>とのシナジーが最強。
ハクバルと並んでる時は探検の解決毎にニカンチルが誘発するが、ハクバルの誘発が全て解決するまでは優先権は他の人には渡らない。

31.進化の賢者 探検レベル3
<水流の指揮者、ニカンチル>が出ているとまあ止まらなくなる

32.キオーラの追随者 探検レベル1~2
土地も起こせるのでマナ加速要員にもなる。

33.マーフォークの霧縛り 探検レベル1
軽いロード。

34.マーフォークのスカイダイバー 探検レベル1
増殖要員。

35.水底のドルイド、タトヨヴァ 探検レベル3
探検多発すると相性◎

36.潜在能力の波動 探検レベル3~4
全体除去からある程度逃がせる。

37.別れの波 探検レベル2
トークン掃除にはよさそう

38.暗記/記憶 探検レベル2
探検で墓地送りしたカードを戻す手段の1つ

39.豚の呪い 探検レベル1
無理して使わなくても良いことが多い

40.同族の発見 探検レベル3
なるべく早いうちに出しておきたい

41.リトヤラの反射 探検レベル1~2
無くても問題ないが、あると悪いこといっぱいできる

42.枝分かれの進化 探検レベル3
大体2マナ重い<硬化した鱗>になりがち

43.硬化した鱗 探検レベル4
手札にきたら出せ

44.壊滅的な介入 探検レベル2
ディッチャみたいなやつ

45.クアンドリクスの命令 探検レベル2
数少ない置物カウンター。探検で墓地送りしたカードを戻す手段の1つ

46.シミックの隆盛 探検レベル1
盤面干渉はしないが気付いたら勝つやつ。中盤以降に出せるとすぐ20個以上になる。

47.霊気化 探検レベル2
自己防衛用

48.深根の水域 探検レベル3
トークン生成器。3マナは重い気はするが。

49.急速混成 探検レベル3
クリーチャー用のお守り。

50.鴉変化 探検レベル3
アーティファクトとクリーチャー用のお守り。こっちは追放なので使い勝手が良い

51.内にいる獣 探検レベル3
なんでも触れるお守り。

52.探検 探検レベル2
土地が多ければ使いやすい。最悪1ドローだけでも。

53.鼓舞する呼び声 探検レベル3
全体除去はこれでなんとかする

54.木霊の手の内 探検レベル2
5マナまでは割と動きたいのでキープ基準の1枚ではある

55.成長のらせん 探検レベル2
土地が多ければ使いやすい。最悪1ドローだけでも。

56.秘儀の印鑑 探検レベル2
探検祭り開始してたら要らなくなってるかも

57.統率者の宝球 探検レベル1
ハクバル出したら大体用済み

58.シミックの印鑑 探検レベル2
すること無い時に出せれば御の字

59.太陽の指輪 探検レベル4
キープ基準だけど2色出ないなら優先順位は下がる

60.速足のブーツ 探検レベル3
ハクバルとニカンチルを守る

61.錬金術師の隠れ家
無くてもまあ・・・・・・。

62.内陸の湾港
探検メカニズムのおかげで基本土地が回りやすいので使いやすい

63.カーンの拠点
増殖は強いけど色が出ない

64.苔汁の橋
条件は満たしやすいが・・・・・・。

65.神秘の神殿
占術が沁みる

66.蔦明の交錯
タップインする土地は基本いらない

67.統率の塔
単色以外必須

68.ラノワールの再生地
タップインする土地は基本いらない

69.無限地帯
タップインする土地は基本いらない

70.祖先の道
タップインする土地は基本いらない、がこれは占術が沁みるのでOK

71.聖遺の塔
探検祭りすると手札あふれるので有ってもよい

72.ならず者の道
あると便利

73.閑静な中庭
2枚目の統率の塔

74.シミックの成長室
お帰りランドも引きたくない土地ではある

75.邪神の寺院
探検祭りになったらとても心強い

76.手付かずの領土
3枚目の統率の塔

77~100. 基本土地

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