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年度も変わったので2018年に遊んだゲームを振り返る

 どうも。年末年始に発生した諸々のトラブルや、年度末進行の残業ラッシュなどが原因で長らく不調に陥っていて、おかげで年末年始に投稿するつもりだったこの記事もこんなタイミングに出すことに……

 何はともあれ、毎年恒例(にしたい)1年のゲーム振り返り記事です。前回はこちら

 いくらか抜けがあるきはしますが、あまり気にせずガンガン書いていきます。また、PCの再インストールでスクショが吹っ飛んだりしたなどあったため、基本的に動画や画像は無しでひたすら文章スタイルです。
 文字数は合計で11000文字超えとなり我ながら読むのがしんどい感じですが、遊んだ時点での感想を将来見返すためのログ的なものと位置づけてやっていることなので、そういう感じでよろしくお願いします。なお、ネタバレには配慮しているつもりですが、一応ご注意あれ。

Ace Combat Assault Horizon - Enhanced Edition

 HumbleStoreでPC版がセール対象に入っていたので購入。Steamにおいてはいわゆるおま国対象のゲームなので、Steam以外のストアで購入しないとPC版はプレイできません。
 また、この記事書いてる途中に確認したんですが、今はHumble Storeでも買えなくなってますね……なぜ……

 私は一応エースシリーズのファンを自称していますが、本作は未プレイのまま残してしまっていました。
 シリーズの中では異端児に位置づけられる作品(海外の携帯向け作品とかを除けば……)で、発売当時はかなり評判が悪かったのと、当時の私はFPSにお熱だったこともあり、リアルタイムでのプレイを回避した経緯があります。

 で、今回2018年になってから初プレイとなったわけですが、あまりにも当時のゲーム業界の空気感を感じずにはいられない内容。
 CoD4:MWを筆頭とした現代ミリタリーFPSブーム、現世代機(PS3/360)のスペックを活かした映画的演出、というような波が海外からグイグイ来ていた時代に出た、出てしまった。

 だいたいこのツイートに全部集約されてますね。空戦DFM自体はなかなか面白く、可能性のあるシステムだったとは思うんですが、他に盛り込まれた要素がことごとく……という印象。シナリオもあまりに雑が過ぎる……

 「AH」というゲームは、既存のエースコンバットシリーズの基本システムの中で作ることのできる遊びというものが(AH以前の時点で)既に一通りやり尽くされてしまっていたので、その殻を破るために実験的要素を盛り込んだ、という側面が大きかったのではないかと推測しています。
 しかし、追加要素・実験的要素の割合があまりにも多すぎ、その上大半が上手く機能しておらず、結果として全体の印象が絶望的に悪くなってしまっていたというところなのかなあと。

 この点を考えると、「2018年」という記事の趣旨からは離れますが、19年に発売された「エースコンバット7」は従来作品のスタイルを保守的に引き継いだ正統派続編の秀作となっており、楽しく遊ぶことができました。
 が、「AH」が打破しようとしていたであろう「ゲームシステム的なネタ切れ」という問題は結局あまり解消できておらず、一方で「ストーリー演出のために敵が無敵になったり不自然な挙動をとる」問題は「AH」のそれをそのまま引き継いでしまっている印象もあり、果たして次回作はどうするんだろう……といらん心配をしてしまいます。

 このあたり、「AH」がもっとうまくやっていればもっと発展性のあるシリーズ展開が望めていたのだろうかと思えなくもなく。
 「7」が解決できなかった以上は、いずれまた「AH」のような実験作をやらねばならない時が来るのではないかと思うんですが、今度は「AH」よりは上手くやってくれると良いなあと願うばかりです。

Insurgency

 ものすごく安価で、実際のプレイ感もいい意味でお値段相応なチープさとコンパクトさが出ている佳作という趣。COOPもマルチもまずまず楽しく、またマップの狭さと複雑さも拠点攻防や裏取りを誘発して良い感じ。銃の威力が1,2発で即死という感じのゲームバランスなので、バスバス殺してバスバス死んでという気持ちいいプレイ感が楽しめました。ちょっと変わった味のカップ麺をたまに食うとうまいみたいな……

 続編の「Sandstorm」が発売されているので、そっちの方も一応気になってはいますが、現状ではそこまで積極的に遊ぼうと言うほどの気持ちはない感じですね。

Into The Breach

 https://yukansoukou.blogspot.com/2018/03/into-breach.html

 以前ブログに書いたので基本はそちらを参照ですが、「FTL」開発チームの最高の新作でした。限りなく完璧に設計されたターン制ストラテジー、天才が見事に設計しつくした美しいゲーム。

 ただし、完璧かつ美しいということの代償として、「FTL」と比べた場合には若干小さくまとまってしまったという部分はなくもない。
 「FTL」ではランダムイベントによっていきなりキャラが死んだりリソースが削られたり、逆に強烈な装備が一気に揃ったりという現象が起き、そういったランダムを強引に乗りこなす面白みや、シビアなリスク計算といった面白みがありましたが、今作のランダム要素は控えめな傾向のため、リプレイ性という意味では少し控えめかもしれません。Advanced Editionの登場に期待ですかね。

タイタンフォール2

 巨大人型ロボットの「タイタン」と、壁走りや二段ジャンプを可能とする強力なスーツを身に着けた「パイロット」が協力して戦うクソ熱FPS。

 なんと言ってもマルチプレイがヤバい! 壁走りやジップラインに2段ジャンプ、超強力なアビリティや武器、そして何より巨大ロボット同士の戦闘といった派手な要素が惜しみなく注ぎ込まれており、それらの要素がバランス破綻ギリギリの神業的なラインで見事に調整されていることで、他のゲームでは味わえないような、超高速かつダイナミックな激しい戦闘が存分に楽しめます。

 一方で、これらのシステムのスキルキャップがかなり高いことで、ごく一部のプレイヤーは完全に常人の理解を超えた超高速移動を繰り出しながら狂ったようなAIMでこちらのヘッドをぶち抜いてくるようなことがあり、その手のプレイヤーに狩られると本格的に手の出しようがなく、こちらのチーム全員分のキルより相手の一人のほうが稼いでるんじゃが……みたいな状況が稀に見られました。
 まあプレイヤーの大多数は一応人間の領域に留まっているとは思いますが、いかんせん私が遊び始めたのが遅すぎたためマルチの人口が乏しく、「あー大半さっきの試合でも見たプレイヤーだわーさっき無双してたのが敵にいるからこの試合負けたわー」みたいな現象が起きてしまっていたのが悲しく、あまり長続きしませんでした。「3」が出たら人が多いうちにマルチ参戦してみたいですね。

 各所で絶賛されているシングルプレイヤーは若干ボリュームに不満は感じたものの、シングル専用ではないゲームのシングルパートとしては実際非常に出来がよく、色々と趣向を凝らしたレベルを次々遊ぶことができる内容で、楽しみながらクリアまで旅することができました。「人格のあるロボットとパイロットの共闘モノ」としても、卒なくいい感じのシナリオだったので、そのあたりが好きな人には確実に刺さる内容でしたね。

Stellaris

 HumbleBundleのPaladoxバンドルで購入(昨年1月のイベントで、現在は終了済み)。これ書いていて思い出したんですが、一緒についてきたCK2とかMagicka2とかを全く触ってないですね……もったいない。

 Paladoxといえば歴史モノシミュレーションゲームの雄であり、マイ・ベストゲームの一角である「HoI2」を始め数多くの時代を舞台にした歴史ゲームを作っているわけですが、Stellarisは地球の歴史を離れて宇宙を舞台にした4Xゲームになっています。

 結果として、現実の歴史を舞台にしているゲームでは避けられないバランス的な問題(特定の勢力が強すぎる/弱すぎる、国を一定以上の規模に拡張してしまうと塗り絵作業になる、史実から大きく離れた展開になった場合にイベント不足でつまらない、など)を回避して、ピュアな4Xゲームとしての面白み、すなわち「探索・拡張・開発・殲滅」の楽しさを追求したゲームとして仕上がっています。

 また、宇宙を舞台にしたSFというだけはあり、発生するイベントや技術名などのSF的フレーバーの生かされ方は楽しいもの。種族や惑星の設定などをしっかり決めきった上で感情移入してプレイしていると、入植や戦争などが発生する度に脳内補完がバリバリに働き、いわゆるナラティブ体験を存分に楽しむことができます。

 が、いかんせんアップデート毎にゲームのシステムが変わりすぎており、正直なところそこにキャッチアップしていくのが大変で、最近はあまりプレイできていません。
 開発日記などを読んでいると、Paladoxの持っているゲームプレイに対する問題意識と対応そのものは間違ってはいないと思うんですが、とはいえアプデの度にゲームバランスやAIの挙動が不安定になりすぎるのは流石にどうにも……「いつものパラド」と言えばそうなんですが、それにしてもなあ。

BloodStained: Curse of the Moon

 ゲーム本体はもちろんながら、公式サイトのダサダサな感じ(ボスの説明文で「避けられるか!?」とか言ってくる)まで含めて異様に力の入った80年台リスペクトゲームでした。

 「透過が無いので黒塗りになっている背景」とか「UIより前に来るキャラ」などの不自然なグラフィックが(明らかに意図的に)用意されており、一方で敵ボスの激しい攻撃パターンやデザインなどは明らかに現代的なインティ・クリエイツ臭が迸っており、そのバランスが実にいい感じの短編ゲームでした。ところで本編はいつ……

Poly Bridge

 物理演算橋作りパズルゲーム。見たとおりのゲームで無難に面白いという感じですかね……途中までは……

 ステージを進めていくと、「空中に道路を組んで車をジャンプさせよう」という方向性の解法が前提になるステージが多くなり、ランキングなどを見てみても、真っ当に綺麗で頑丈な橋を作るとそもそも予算オーバー、泥臭くてスレスレな解法のほうが高ポイントというようなことが多くなります。
 こうなってくると自分の求めているパズルゲームの面白さとはちょっと違う感じに……。

 基本的にこの手のゲームでは、難しそうな問題に対して美しい解法がハマってスッキリと解決する快感を味わいたいのであって、裏技的な解法は正答に対する別解としてチャレンジしてみるのは面白いけれど、それを当然のように要求されるのは違うんだよなあと思ってしまいます。

Shadowrun Returns + Shadowrun: Dragonfall

 TRPGの方の邦訳5版が発売されるということで、予習がてらという感じでプレイ。日本語化がReturnsの一部(Deadman's Switch)だけにしか無いようなので、とりあえずその分だけプレイ済みです。ただでさえ英語力は低いのに、シャドウラン世界の専門用語やスラングがバリバリ入ってくる英文を自力で読むのはさすがに不可能……!

 ゲームとしてはちょっとXCOMテイストの入ったSRPGという感じで、戦闘などの難易度はヌルめ。プレイヤーキャラのカスタマイズの範囲がかなり広く、所持している技能などに応じて選択肢や攻略ルートなどが変化するのはTRPGっぽくて好印象ですが、その分一部の場面では育成方針によって難易度が変わりすぎるようなところもありました。
 とはいえ、このゲームはなんと言ってもシナリオが良質。スタート時点で底辺を這いずる主人公に訪れた旧友からの些細な依頼をフックにして、最終的には世界レベルの騒動に巻き込まれていく物語の中で、サイバーパンク世界を生きる人々のハードな世界を堪能することができます。無慈悲かつ理不尽な世界の中で、それゆえに人々の矜持や主義、人間同士の情や絆といったものが浮き彫りになる空気感は実に痺れるもの。

 なお、TRPGの方はルルブは買ったものの全く遊べていません……。あの分量を読み込んだ上で(特にサイパンファンというわけでもない)TRPG仲間に内容を説明してキャラ作らせて1シナリオやるというのはちょっと厳しすぎる……

PS4 Pro / PS VR

 本体は夏にセールをやっていたタイミングに乗じて購入。PSVRは年末のPayPay還元祭の件で買いました。
 思えば高校生の頃にPCを組んでしまって以来長らくPCゲームの世界に浸かってきたので、私が購入したゲーム専用機としてはXbox360(初代)以来でおおよそ10年ぶり……なんですが、いわゆる家庭用ゲーム機の世代分類で見ると1世代しか変わらないんですよね。7・8世代はアッパーバージョンの本体とかが多くて息が長い。

 何と言っても、開発会社などの絡みで「PS4でしか・家庭用機でしか遊べない」ゲームを遊ぶ事が出来る、というのは、どれだけ高性能なPCを所持していたとしても決して敵わないメリット。また、実際にゲームを遊ぶ上でも、スペックの不安や画質設定などを全く気にせずに購入・プレイできるのは気軽で素晴らしい。
 特にVRについては現状PCでは環境構築の手間や要求スペックなど気にする必要のある問題が多いため、PSVRで安価かつ手軽で安定したVR体験が出来る(少なくともギリギリVR ReadyなスペックのPCで体験するDK2よりは良い)のは大きなアドバンテージに感じます。

 また、BD再生デバイスとしても不満なく利用することが出来たため、PC上でのBD再生が不安定だった私の環境では地味に助かったポイント。総合的には満足の行く買い物だったと言えます。

バトルガレッガ Rev.2016

 PS4購入後最初に遊んだのがこれで、たまたま画面を見た父親からは「えっPS4でそんなレトロな感じの……」というお言葉を頂戴しました。何も言えねえ。

 シューティングゲームの歴史を語る上で必ずタイトルの挙がる名作「バトルガレッガ」の最新移植版で、タイトルの通り発売は16年。で、私は当時限定版の特典目当てでPS4持ってないのに買ってしまったので、実に購入から2年越しのプレイとなりました。我ながらアホかと思う。

 原作のゲームシステムの特異性と面白さ、グラフィックとBGMの良さは今更ここで説明しようとは思いませんし、非常に面白く完成度の高いシューティングとして今でも全く色褪せること無く楽しむことができます。
 そして「移植作」として見た場合、本作ではそういった原作の良さを忠実に移植しつつ、行き届いたオプション設定や難易度調整、ランクなど内部値をわかりやすく可視化する画面表示などが追加されていることで、「原作の魅力」へと辿り着くための道がものすごく丁寧に整備されています。

 実際にほぼ初プレイの私が実際にどうにかシステムを理解して、時々は6面辺りまで進めるようなところまで引っ張り上げてもらえたあたり、まさに究極の「ガレッガ養成ギプス」とでも言える一本だったと思います。
 まあそのギプスがあったところで一生かかってもノーコンティニュー1周は無理そうな気がするんですが、まあ暇を見てボチボチ練習を積んでいきたいところです。

モンスターハンター:ワールド

 これは文句なしに面白かった!私の18年の夏から秋にかけてはこのゲーム(と残業)でほぼ埋まった感があります。

 私のモンハン歴は「P2G」でほぼ止まっていて、以降はほとんど遊ばずいきなりWで復帰したわけですが、ゲームのコアとなる部分はより濃密に先鋭化し、面倒な要素は大胆に簡略化を加え、ものすごく良く出来たゲームに仕上がっていて大満足でした。何といっても武器アクションがめちゃくちゃ豊富になっていて、これがシンプルに操作していて楽しい!

 私にとって初見の武器種となったスラアク・チャアク・操虫棍あたりが新鮮で面白いのはもちろんながら、かなりの機動性と複雑なコンボルートを獲得した片手剣、クイックリロードや一斉射撃でスタイリッシュに立ち回れるようになったガンス、オーラ管理概念と見切りや兜割りといった派手な大技が追加された太刀、そして何より、なんか走り回って抜刀して納刀して抜刀してを繰り返すばかりの武器種であった大剣にさえ強力なコンボや派生技が追加されているのは心底びっくりです。

 ただ、こうした複雑な武器アクションは必ずしも使いこなすのが必須というわけではなくて、せいぜい「使えるとダメージ効率が上がって強い」程度のもの。
 いわゆる抜刀大剣とか、ひたすら通常斬りして隙があれば気刃切り出すだけで特にオーラとか気にしない太刀とか、ひたすらガード突きを出すだけのガンスとかでも、ダメージが低いだけで一応戦える、というのがキモなんですよね。遊びはじめのハードルは上げすぎず、その先にチャレンジするだけの価値をしっかり持たせているのは見事なバランス感覚と感じます。

 ゲームに慣れてモンスターの一通りの行動やコンボルートが分かってきた段階になると、いざモンスターが大きい隙を見せたタイミングで、どのコンボルートに入るべきか?という楽しい駆け引きを展開することが出来るようになります。
 次の攻撃までギリギリ猶予が足りなそう、というところであえて大技をチョイスし、ギリギリ間に合って大ダメージを叩き出せたとき、あるいは途中に回避を挟めるような小技のコンボコースを選び、予想通りに繰り出された反撃を見事に緊急回避で抜けたとき、そういった瞬間に訪れる「俺がこのゲームを完璧にコントロールしている」感は近年触れたアクションゲームの中でも随一の気持ちよさがありました。

 難があるとすれば、やはり新世代機へ移行しての最新作という位置づけであることもあってか、モンスターの種類が寂しいところ。結果的に装備作りの幅がかなり狭くなっており、また色々な属性や耐性の装備を揃えたりする必要性と楽しみも薄れてしまっている感があります。
 また、モンスターの質という意味でも、ネルギガンテあたりは戦っていて最高に面白い相手に仕上がっている一方、マグダラオスとゼノジーヴァはどうも昔ながらのつまらないモンスのつまらなさを忠実に引き継いでしまってはいないかというようなところがありましたね……。このあたりは次のDLCでモンスターが追加されれば更に一段化けそうなポテンシャルを持っていると思うので、今後の展開が楽しみです。

地球防衛軍5

 これは残念ながら合わなかった……!「3」は全トロフィー取るところまでやったんですが、「4」も「5」も1周する前に耐えきれなくなってしまいました。

 私が「3」のINF攻略に膨大な時間を使いすぎた結果、新作で低難易度からプレイしている間にも、「最終的にまたあの武器掘りとかアーマー稼ぎとかやるのかあ……うわあこのミッションINFになったら絶対クソじゃん……」みたいな気持ちになってしまって、遊んでいる間にもゲンナリしてしまうんですよね……。これは3プレイ当時の私がクソ暇な学生だったので時間が無限に使っていた経緯があって、今はあそこまでの労力を突っ込むことは……と思ってしまうのも大きい。

 兵科が4つに増えたり、ミッション数が増えたり1ミッションの時間が伸びたというのも、それによってゲームのボリュームが増えてプレイの幅が広がった、というよりは、将来必要になる苦行の量が倍々になっているのを突きつけられているように感じられてしまって……兵科分割に関しても、「3」では武器チョイスによって色々な幅のある戦略を選べたのが、兵科ごとにやれることが狭まってむしろ窮屈になったような感覚もあり……何というか、私にとって最も好みなゲームのバランスとボリューム感としては「3」があまりにもピッタリ来すぎていた。

 まあ合わなかったゲームについて延々と自分勝手な恨み言を書くのは明らかに好ましくない行動だし、そこまで言うなら一生「3」やってろやこのクソロートルめ、という感じの話なのでこのあたりで。サンドロットはEDFもいいけどそろそろ超操縦メカMG2を何卒……!

Destiny2

 Ps Plusで無料で配っていたのでプレイ。これもちょっとハマりきれずにあまり遊べていません。Haloトリロジー~Reachあたりは好きなのでDestinyシリーズも元々気になっていたんですが……。

 ゲームとして出来る要素が色々と多く、遊んでいるうちにどんどんと装備品のパラメーターが上がっていくハクスラ的な面白みはありますが、結局何を目指して何をやれば……というあたりがちょっと地味だった印象。
 MMORPG的な要素を売りにしているだけはあり、ストーリーで歩き回るようなマップの中でも、突発のレイドイベントが発生したり、マップ内をうろついている賞金首的エネミーなどが存在していますが、ストーリーを進めている途中のような段階だと全くステータスの値が足りず、他のプレイヤーが頑張っているのを横から眺めているしか出来ない(突っ込んでも全然火力は出ないしすぐ死ぬ)ような状況がしばしばあります。
 また、序盤マップで自力でもなんとかなりそうな程度のレイドなどには(おそらく熟練プレイヤーにとっては旨味が無いのか)自分以外誰も集まって来なかったりという体験もあり、しばらく遊んでいても今ひとつマルチらしい面白みを感じることが出来ませんでした。

 このあたりはしっかり時間を使って遊びこんで装備が整ってくれば楽しくなるんだろうとは思いますが、そこまで遊ぶほどのモチベーションを維持できなかったところがあり。ちょっともったいなかったなあと思います。

Red Dead Redemption 2

 私にとっての18年度GOTY。

 単純なオープンワールドRPG、TPSとして考えると、挙動はなんかもっさりしているし、操作性がアレで想定していないアクションが暴発してしまったりするし、マップ内の移動とかUIは妙に不便だし、説明不足な要素は多いし……と、あまり好ましくない要素が盛り沢山。
 武器のメンテナンスや馬の世話はともかく、「コーヒーを啜る」ようなしょうもない行動にさえわざわざボタン入力を要求してきたぞ、しかもそれぞれ操作する度に無駄にリアルなモーションを長々再生するの? 本当にこれはRockstarの出した今年最大のAAAタイトルなのか?

 そういう不便さに首を傾げながらも、5時間、10時間と遊んでいると、いつの間にかこの独特の不便さを、「ああ面倒だけど今日もやってやるか」というニュアンスで向き合えるようになってくる。
 細々した日々の不便を受けながら、自然と文明、過去と未来、善意と悪意が渦巻く西部の世界を、もう1日生きてみようと思えてくる。

 このゲームを一言で表すなら「没入」。あらゆる場面で求められる「入力」そして「待ち時間」の不便さは、「一つ一つの面倒な行為をわざわざプレイヤーの入力を介して行わせる」ことで、「アーサー・モーガンという人物がそれを行った」ことを、「その行為にかかる手間」という形でプレイヤーに直接体験させ、より深い没入、より深い一体感を生み出すことを意図しているのでしょう。

 ゲームというのは大体においてプレイヤーキャラに感情移入して、ゲーム世界への没入感を持ってプレイするものですが、上記のような「入力」へのこだわりと、非常に上質なグラフィック・モーション・音響が生み出すリアルな環境が生み出すそれは、これまで遊んだゲームの中でも間違いなくトップクラス。

 個性的で魅力的な登場人物たちの中で寝起きして、コーヒーを飲み髭を剃り、肉を焼いて飯を食い、たまには時間を割いて仲間の雑事を手伝ったり、狩りの獲物を届けたりして、嬉しいことがあれば酒を飲み、酒場の喧嘩に巻き込まれ、一緒に釣りや狩りに出かけて雑談をしたり、夜には昔話に花を咲かせたり、心中の不安を相談したり……アーサー・モーガンという人物を通して、そういった濃密な時間を、シームレスに、余すこと無く、その生の終わりまでを体験する。それが「RDR2」というゲームでした。

 そしてその没入感を十全に生かしているのが本編のシナリオ。西部開拓時代の終わりを舞台にして語られる、文明化へと向かう時代の空気感と、それに適応できない人々の苦悩。
 かつてのようにアウトローとして生きることが否定される世界で、段々と狂気を深めていくギャング団の仲間たちの中にありながら、その狂気に染まりきれない自分。
 自分のこれまでの人生は紛れもなく「アウトロー」としてのもので、多くを殺し、奪って生きてきた。自分が行ってきたことが許されざる罪で、自分が悪人だとするならば、これからの自分はどう生きるべきなのか。未来に何かを残せるのか。

 主人公への没入感を最大限に高められた状態で繰り出されるこのシナリオは、陳腐な表現ですが言葉では言い表せないほどの強度を持っています。終盤に向かって加速する展開の中で、ギャング団の繋がりや信条など、それまで自分が頼っていたものが崩れていく中で、最期に辿り着く結末は胸を深く打たれるもの。
 まさに「アーサー・モーガン」という人物の後半生そのものをゲームとして体験したようなもので、正しくゲームでなければ語れない物語、ゲームだからこその体験が詰まった一本でした。文句なしの個人的GOTY、というか人生のベストゲーム達の一本として挙げられる完成度を誇る傑作だったと言えます。

 ただ、やはりゲームとしての遊びの面を見るとバランス面や操作性の面で諸々難があるのは確か。オンラインマルチモードにおいては他プレイヤーの存在そのものが「没入」を露骨に削いでくるため、没入感フィルター抜きでゲームそのものの粗いバランスに直面することとなります。
 解禁直後に触った印象としては非常に険しく、ゲームそのもののコンセプトとマルチの相性が根本的に……という印象を受けました。今はアプデが色々入っているようなのでいくらかマシになっているかもしれませんが……

総評

 今年はとにかくPS4の購入が最大のイベントという感じでしたね。「モンハンワールド」「RDR2」2作は本当に面白く、ここ数年インディーズ系の小・中規模作品に傾倒気味だった私としては、久しぶりに大作をガッツリと楽しむことができ、大満足でした。

 他方で、ゲームのプレイ時間そのものは「社会人1年目でプレイ時間減ってしまった……」などと言っていた17年よりも更に少なくなった感があり、老化を感じます。
 昔は毎日何かしらはゲームを遊ばないと満足できなかったのに、PC起動もせずソシャゲですらもログインだけ……みたいな週があったりしたのは我ながら衝撃でしたね。2年目で仕事が忙しくなったというのはあったにせよ……。

 また、今年はシングルプレイ志向がますます強化された感が強く、挙げた作品はどれもマルチプレイを遊んでいないか、深く遊び込む前にドロップアウトしている傾向があります。
 大体の作品は発売から時間が経ってから遊び始めたところがあり、他のプレイヤーのレベルから取り残された状態で遊ばざるを得なかったのがネックになったと思います。最近のバトルロイヤルゲーの盛衰などを見ていても思いますが、やはりマルチプレイは早いうちに遊ぶに限るなと。

 時期がずれたゲームでも、せめてフレンドと遊べていればよかったんだろうとは思いますが、PS4を持っている友人が少なかったり、遊んでいるゲームが揃わなかったりというところもあり……マルチプレイそのものが嫌いというわけではないので、このあたりはちょっと残念だったかなあとは思っています。


 今年についてですが、現状ではPC・PS4ともに積みゲーが複数積み重なった状態になっているため、とりあえず積みを解消していくことを目標としていきたいとは思っています。
 また、今回再認識できた「マルチゲーは早いうちに遊べ」の法則のもとに、マルチプレイが話題に登ってくる作品があれば積極的にチャレンジしてみたいなーとも思っています。現状でも「Apex」は楽しく遊べているので、夏以降の新作にも期待ですね。

 また、17年のまとめでも後悔しましたが、ゲームを遊ぶ度にしっかり感想を書く習慣をつけたいですね。これは毎年後悔していてどうしようもない。同じく「無駄な時間を削ってゲームや創作に向けたい」という話も書いていて、これも全然達成できませんでしたが、今年中に一人暮らしを始めて通勤時間を削れればいくらか改善できるはず……
 それでは今回はこのあたりで。今年も面白いゲームに出会えることを祈りつつ。

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