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【Auto Chess】モブラウンドにヒューマン3を出す

モブヒューマンとは

モブヒューマンとはモブラウンドでヒューマンシナジーを出して経験値を稼ぐことである(そのまんま)
ここではヒューマンシナジーを常時発動していない構成でモブラウンドにヒューマン3を出すことを中心に話していきます。

こんにちは、凡骨です。
最近はヒューマンシナジーを使って遊んでいたんですが、やっとオトチェ杯でも役に立ったレベルまで遊べたので記事にします。
これを覚えれば、他のプレイヤー1人1人が必死に利子を取っている間に自分だけ謎の空間からゴールドを捻出できます!

というのは嘘です。結論だけ書くとヒューマン構成以外でのモブヒューマンは然るべくして使われてないです。

それでもヒューマン3を使ってみたいと思う物好きな方は、そこに至るまでのプロセスを一から書いていくので、それを参考に遊んでみてはいかがでしょうか笑

経験値の書を1冊使うとピッタリ上げれるラウンドはどう変化するか?

こちらが2分で作った経験値表になります。
経験値がピッタリ上げれるラウンドに「★」を付けました。

普通の流れであれば
ラウンド15、レベル7~レベル8
ラウンド21、レベル9
ラウンド26~31、レベル10
と進む構成が多いと思います。

これが経験値の書1冊分ずれると
ラウンド17、レベル8
ラウンド23、レベル9
ラウンド27~31、レベル10
が経験値をピッタリ上げれるラウンドになります。

ここで注目する点は、経験値の書を使ってピッタリ上げようとすると他のプレイヤーよりレベルを上げるのが遅くなることです。
このレベルの上げ方をすると、当然ですが受ける打点が増えます。
逆に、早上げするのに経験値の書1冊分が役に立つ場面はほぼないと思います。上げたい場面では経験値の端数を出してでも上げるのでタイミングが合わないです。

つまり、ヒューマン構成以外でのモブヒューマンは然るべくして使われてないということですね。

ヒューマンを使わない構成でもモブラウンドに経験値の書を稼いで何かしたいと思っていたのですが、役に立つ場面はあんまりなさそうです。

それでもモブヒューマンを活用するにはどうしたらいいか?

モブヒューマンの良いところ

  1. モブラウンドで2回稼げば通常のレベル上げの流れでも4g浮く
    これはヒューマンシナジーのついた駒のある構成(ウォリ9、ビースト6等々)でやりやすいです。

  2. かみ合えば経験値にお金を入れる1回分の4gが浮く
    特定のレベル上げをする構成の時だけ意識して使うと役に立ちます。

  3. お金を入れるラウンド数を遅らせてゴールドを捻出する博打の補助
    死な安です。
    体力がいくら減ろうが誰にも負けない盤面を作れれば勝ちです。

モブヒューマンの悪いところ

  1. モブラウンド直後にレベルを上げようとする場合、ゴールドに得がない場合がほとんど

  2. 経験値の書になぞってレベル上げのタイミングをズラすと体力が減る
    (そもそもピッタリ上げる必要性がそこまでない)

  3. 利子を割らずにヒューマン駒を取るのは手間がかかる

  4. 本来はスルーしていたヒューマン駒がガチャのピックに混じる

  5. 倉庫が圧迫される

  6. ヒューマンを出すことに脳のリソースを割くのでミスが増える

  7. モブラウンドで負けることが増える

見なかったことにしましょう。

値段の安いマナの源と焔霊法師は大事

ヒューマン駒の中でも1g駒であるマナの源と2g駒の焔霊法師は利子を割らずに手札に持ちやすいです。
残りの3g以上の駒は、どうせ利子のために売ってしまうのでモブラウンドが近くなければあまりピックしないほうがいいでしょう。
これを意識すればだいたい利子を割らずにキープできます。
モブラウンドでヒューマン駒が3枚揃ってない場合も、あらかじめ安い駒を抱えておいて2枚揃えておけばヒューマン3を狙うロールがしやすいです。

経験値の書1冊で変わるレベル上げの具体例

経験値の書による恩恵を受けるレベル上げ

ラウンド21、レベル8
ラウンド16~大樹の賢者星3を狙う時やリロール構成ではお世話になるかもしれません。

ラウンド31、レベル10
ラウンド30前にレベル10に上げる流れが多いですが、31に上げる流れになった時は4g浮きます。

ラウンドが遅れるレベル上げ

ラウンド17、レベル8
連敗からラウンド16レベル8でビースト6やインセクト4等々の4gが必要になる構成を狙う博打プレイヤーがいますが単独連敗じゃないと上手くいくか際どいプレイングです。
それを経験値の書で補助してお金の入れをラウンド17にずらせば少しは上手くいく可能性を上げることができます。息切れせずラウンド21以降のレベル9へつなげやすいのもいい感じです。
その後もラウンド20でヒューマン3を出せばラウンド21にレベル9→ラウンド25でヒューマン3を出せば27にピッタリレベル10に上がる流れを作れます(特にビースト6ではこの流れが作りやすい)

ラウンド23、レベル9
十分盤面を強化できるお金がない状態でラウンド21を迎えてしまった場合、レベルを上げるタイミングを23にズラすことで博打のチャンスを大きくすることができます。
第51回オトチェ杯ではこのレベル上げを準決勝と決勝で使いました。これのおかげで1位を取れる余力を作れましたが、太古などの大打点を与えてくる構成の完成度が高ければ失敗して下位落ちしていたと思います。

ラウンド27、レベル10
ここら辺のラウンドで5g星2が作れれば1位への可能性がぐっと高まるので博打としては魅力的なんですが、ラウンド25以降は各プレイヤーが必死にお金を使ってくるので1ラウンドが命取りになる場合が多いです。
シーズン9のグランドファイナルでは経験値の書を使ってラウンド27レベル10で50g残るようにレベルを上げたんですが5gが重ならなくて5位でした。

おわり

これでモブヒューマンの成果は全部です。
体力の削れる悪い動きと言われればそこまでですがワンチャンあるので使いどころがあればやってみてください、おしまい。

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