WARの改善 - ゲームの勝利によってゲームをプレイヤーのパフォーマンスにリンクする程度を決定する

ビル・ジェームスは、プレーヤーのパフォーマンスを合計したものがチームの勝利に一致するようにする必要があるという考えに基づいて、Win Sharesを作成した(少なくともシーズンレベルでは)。 もちろん、シーズンレベルで行うのであれば、ゲームレベルでも行うべきです。 特に、選手のすべてのパフォーマンスがゲームレベルで追跡されていることを知っているのであれば。 今の時代、私たちはそれを知っている。 各試合を分解し、その試合での貢献度に応じて勝敗をつけよう。

しかし、その一歩を踏み出すと......私はこのことについて書こうと思ったのだが、他の誰かが私が書くよりもうまく反論を書いてくれた。 つまり、ゲームレベルでの勝率アプローチに対する反論だ。 私の心を読み、私ほどうまく表現できなかったにもかかわらず、親切にもそれを私に帰結させたのは誰か? 他でもない、ビル・ジェームズである:

...WARを実際の勝敗で正当化する必要はないというトムの主張だが、彼が言っているのは、勝敗の結果はある程度ランダムであり、それに合わせて技術測定を調整するのは適切ではないということだろう。勝敗だけでなく、中間的な結果もランダムである。四球、安打、二塁打、本塁打、盗塁、エラーを鍋に入れれば、ある程度予測できるが、ある程度ランダムな得点数が得られる。したがって、結果を一致させる論理的要件はない。なぜなら、結果自体がやや信頼性に欠ける測定値だからである。私はそれが彼の主張だと推測している。
ビルは必ずしも私に同意しているわけではないことを指摘しておく(同意しているかもしれないが、同意しているかどうかは関係ない)。 重要なのは、ビルがゲームレベルで辻褄を合わせようとすることへの反論を、私よりもうまく表現したということだ。

さて、私はこの指標を作るつもりだ。 私は、ゲームレベルですべてが辻褄が合うようにする。 そして、その結果を見れば、こんなことをするべきではないと判断するだろう。 試合ごとに非常に多くのランダムな変動があるため、あるチームに全勝を、別のチームに全敗を割り当てようとすると、少し変わった選択が必要になる。 しかし、そうしなければ誰かが「なぜそうしないのか」と言うだろうから、私はそうする。 そして、その質問に答える最善の方法は、実際にやってみることである。

そして、私がビルに言いたかったのは、ゲームレベルでうまくいかないなら、シーズンレベルでもうまくいかないということだ。 シーズンレベルで機能しているように見える唯一の理由は、162試合によってランダムな変動の多くを洗い流すことができるからだ。 あるチームが20勝1敗で他の3試合に2勝1敗で負けたとすると、4試合後には23得点7失点となる。 1勝3敗である。 4試合では足りず、40試合なら足りるかもしれない。 そして162試合までは、ほとんどの場合うまくいくだろう。 そうでなくなるまでは。私が言ったように、ランダム・バリエーションだけがあなたを救う。 ランダムな変動に頼るなら、なぜ悩むのか?

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