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第26回スタン神決定戦の参加記録

第26期神決定戦の記録

皆様こんにちは。

noteを立てたはいいものの、いざ本腰を入れて書くことは怠っていたのですが、先日晴れる屋様で行われた

第26期神決定戦に参加させていただきましたので、それの記録を残したいと思います。

結論から申し上げますと、7試合まで行った結果、

3-4

という、負け越しの結果には終わってしまいました。

とはいえ、MtGを初めて半年たたない中での戦果であり、参加前に立てていた目標は2勝ということもあって、個人的には概ね満足した結果です。

しかしながら、プレイミスで落とした試合も何本かあったので、今後に向けての励みにしたいと思います。

練習で付き合ってくださった皆様、ありがとうございます。


・持ち込んだデッキについて

 私が持ち込んだデッキについてはこちらになります。

間の悪い爆発的特異性 | スタンダード | デッキ構築機能 (hareruyamtg.com)

見ていただければ一目瞭然ではありますが、「碑出告と開璃」と「爆発的特異性」を組み合わせたワンショットキルのコンボを軸に添えたグリクシスミッドレンジです。

年始から使い始め、カルロフ邸でアップデートを続けた結果、この形が一番なじむ形となりました。

読んでいただけている方の中には、「何故わざわざ浪漫砲を?」と思われる方も多いかと思います。

当時最新パックであるカルロフ邸で「碑出告と開璃」は「押し出し/引き抜き」という強力なバディを獲得し、晴れる屋様等でのデッキリストにも何件か掲載されていたのを拝見しています。



最後の押し込みに本当に強いと思います

青黒の2色にすることで安定したマナ基盤を獲得し、「爆発的特異性」という手札で嵩むカードではなく分割カードの小回りの利くカードを獲得し、「碑出告と開璃」のコンボは安定性を増したと思います。

なぜこの構成にしたのかを私なりに説明させていただきたいと思います。

まず、私のデッキの主軸である、「碑出告と開璃」と「爆発的特異性」のコンボとは?という方に向けてお話しさせていただきます。



派手なカードではあります

「碑出告と開璃」とは、機械兵団の進軍にて登場したクリーチャーで、着地誘発と死亡誘発を備えた5/5/4の飛行クリーチャーです。

 着地誘発は、「渦巻く知識」と同じく3ドローの後に2枚をデッキトップに戻す効果を備えています。

 これにより、手札を失うことなく大型の飛行クリーチャーを場に出すことが出来ます。

 しかし、この効果は死亡誘発と大きく関係しています。

 死亡誘発は、デッキトップ1枚を追放し、そのカードのマナ総量分のライフを相手プレイヤーは失い、更にそのカードがインスタント、ソーサリーだった場合、マナコストを支払うことなく唱えてもよい、という効果になります。

 皆様はもうご存じと思いますが、着地誘発で任意のカードをデッキトップに置き、故意に同カードを死亡させることで死亡誘発を発生させるという一連の動きになっています。

 さて、そこでもう一枚の相方である「爆発的特異性」についてご説明させていただきます。


ド級のカード

 このカードは非常にシンプルな効果でして、ざっくりと効果を説明すると

 10マナのソーサリー、いずれかに10点のダメージを与える。

となっています。

 一応、召集に似た効果を持ち、不特定マナを自身のクリーチャーをタップすることで賄うことも出来るのですが、それを意図的に狙うのは余りに無謀なため、事実上の浪漫砲となっています。

 ですが、このカードが碑出告と開璃の死亡誘発で追放されれば話が変わります。

 碑出告と開璃の死亡誘発で追放されたカードのマナ総量分のライフルーズ、すなわち10点が相手に当たります。

 そして、ソーサリーであるためマナコストを支払うことなく唱えることが出来るこのカード、効果はいずれかに10点ダメージを与える。

 対象相手プレイヤー、と宣言すればあら不思議。10点ダメージが相手に飛び、10+10で20点のダメージが相手に入ります。

 このコンボは「碑出告と開璃」の公開時に一時期話題になったそう(私はまだMtGをやっていない)ですが、両カード共にコストが高く、また確実性がないため実用的とはならなかったようです。

 ですが、昨年末頃からこのコンボを知り、実際に組んで手を変え品を変えて回した結果、「押し出し/引き抜き」よりも、これが一番神決定戦に挑むにふさわしいと考え、結果としてこのデッキで挑むことになりました。

・そもそも何故浪漫砲が相応しい?

 さて、皆様は上記の決断を見て、「何故メタ外の不安定なデッキを使うのか」と考えられる方もいるかもしれません。

 理由についてはいくつかあるのですが、一番の理由は、
「私のプレイ経験値の少なさ」
によるものです。

 おそらく参加される方の大多数は数年~十数年のプレイ経験のある方が多いと思います。

 そんな中で、経験値の足りない自分が挑むには、少しでも手になじんだデッキで挑むのが一番効率がいいです。

 更に言うのであれば、このデッキは落とすはずだったゲームを強制的に勝ちにしてくれる「ワンチャンス」があります。

 碑出告と開璃が盤面に登場し、積み込んだカードを全てケアされても尚、デッキに眠っていた「爆発的特異性」が「偶然」捲れればその時点で20点ダメージが発生し、勝てるかもしれません。

 同じ爆発力のあるカードとして、先に上でも挙げたカードに「押し出し/引き抜き」があります。
 分割面は2マナソーサリー除去と、決して優秀なカードとは言えませんが、それでも10マナ10点のバ火力カードが手札で溜まることを考えれば、まだ汎用性が高いでしょう。
 では何故「押し出し/引き抜き」を1枚の採用にとどめたのかについてですが、これは「場を整えないと機能しづらい」という点につきました。
 リアニメイトカードである以上、決まった時にはリーサル級なのですが、墓地にカードがたまらない状態で引いてきては十二分に効果を発揮しません。
 また、墓地メタが多い環境でもありますので、間違いなくほとんどのデッキのサイドに「未確認霊柩車」、或いは「温厚な襞背」、「クチルの側衛」のようなカードが入っていることが予想できました。
 このカードが一度通ってしまうと延々と墓地を追放されてしまい、いざ「押し出し/引き抜き」を唱えてもタネが追放されてしまい空打ち、ということがあまりにも怖く、メインで1枚に留めました。

 有効牌は正しく切ってこそ有効牌足りえますが、偶然捲れたカードは切り方も何もありません。ただ降って沸いたチャンスを掴むだけで勝つ。これ以上なく楽な勝ち方があるでしょうか。

 経験値のない自分が格上相手に挑む以上、賽の目での勝ちでも何でも拾って勝つ、という心意気のデッキと思っていただければと思います。

・とはいえ爆発的特異性一本ではない

 ここまでコンボで勝つ、という話をつらつらと書いてきましたが、実を言えばこのデッキはそこまでコンボに比重を寄せていません。

 デッキ内容を見ていただければと思いますが、1~4マナ帯は吸血鬼ビート、或いはグリクシスミッドとして機能するようになっています。
 
 序盤は税血の収穫者や分派の説教者といった優秀なクリーチャー群で盤面を形成し、相手がそこに対策札を切ったタイミングで碑出告と開璃を見せる、といったデッキコンセプトです。

 対戦相手からすると、メタ外、かつ降って沸いた碑出告と開璃でマインドゲームを仕掛けられる、という感覚は嫌だろうなあとは思います。

 

 とはいえ流石の神決定戦ともあり、対戦相手はやってて分かるくらいには私以上に上手いプレイヤーばかりで難しい試合ばかりではありましたが、それでもデッキは最高に回り、十二分に答えてくれたと思います。

マッチ内容の詳細はこちら

 

1戦目 青黒デルバー

   先手 × × 

 ド緊張しまくった第一戦目。
 ダイスロール、マリガンチェックまで済ませたのはいいが、メインジャッジの試合開始コールを待たずに相手に止められるという恥ずかしいプレイをかましました。
 相手のプレイも上手で、こちらのやることを全て止められ、デルバーに殴り倒されました。残念無念でしたが、ある意味気負わずにいい大会なのだと再確認。

 2戦目 世界魂ランプ

これもまたド級のカード

   先手 〇 × 〇

 試合開始前にマッチング相手の名前を読んだところ、一緒に来ていたメンバーが「それプロじゃね?」と一言。
 恥ずかしながら存じ上げなかったのですが、後でツイッターをチェックしたところお名前がヒット。
 世界魂は初マッチということもありましたが、分析者とニッサを止めればいいということだけはうろ覚えでしたので、ひたすら除去と打消しを当てまくりました。
 相手も税血やマルコムに除去を裂いたところに碑出告と開璃コンボを起動して勝利。マッチアップ的には安定感こそないものの、やや有利と感じました。
 試合後に世界魂ランプの挙動や構築を尋ねたところ、親切に教えてくださり、流石のプロと実感しました。

 3戦目 世界魂ランプ

同じデッキタイプと当たると「大会」って感じがする

  先手 〇 × 〇

 先ほどと同じく世界魂ランプ。
 先手さえ取れればこちらのクリーチャークロックのほうが早いのは承知だったので、臆せず攻めきりなんとか勝利。

 4戦目 ボロス召集

アグロなのに手札補給しないでほしい…

  後手 × ×

 まさかのモダン神が対面。
 顔を見た瞬間に先日やっていたモダン神の配信で見た顔があり、プレイががたがたになりました。
 手札に全体除去を握っていたのにリーサルを見誤ってコンボ優先で動いて負けたりと散々な目に。
 折角なので試合後にいろいろとお話をお伺いしたのですが、気さくな方でいろいろと答えていただきました。人間が出来ているとはこのことか…。

 5戦目 ナヤ恐竜八百長

これもまたド級のカード

  後手 × 〇 〇

 完全なラッキーヒットでもぎ取った試合。
 1ゲーム目は八百長を止められなかったものの、後から来る好戦的な槌頭さえ除去すればヨシ!と考え、喉首を打って除去するも、次ターンにおかわりで槌頭→八百長起動で雷落とし→カルノサウルス、パラニと捲れて死・オブザ・デッド。
 2ゲーム目はこちらが八百長を打ち消して碑出告と開璃起動でワンショット返し。
 そして問題の3ゲーム目。
 後手番のため、八百長の種をなんとか除去しつつ耐えているも登場するのが「機械の母、エリシュ・ノーン」。
 「碑出告と開璃」の積み込みを完全に阻害され、八百長も起動され、エターリが登場してしまい絶体絶命。こちらのマナは6マナ。止む無く手札の碑出告と開璃をプレイするも、着地誘発は発生せず。
 死を覚悟してターンを返したところ、対戦相手はカルノサウルスをプレイ。発見で「失せろ」が捲れたため、こちらの「碑出告と開璃」を除去したところ、デッキトップから見えたのはなんと「爆発的特異性」。
 殴られていたら完全にリーサルだっただけに、これは間違いなくデッキのおかげでの勝利。

 6戦目 青黒ミッド

年末くらいから値上がりして泣いちゃった


 
 後手 〇 × ×

 まさかのパイオニア神が対面。
 このことを試合後にメンバーに話したところ、「マッチングがテーロス次元」との言葉をいただきました。
 1戦目は「碑出告と開璃」コンボを起動、なんとか勝利をしたのですが、問題は2ゲーム目から。
 とにかくマークがきつくなり、じりじりと真綿で首を絞められるように追い詰められ、2、3ゲームともに負け。
 やはり試合後にお話をさせていただき、サイドボードの考え方を聞いたところ、「メインのカードよりサイドのカードを引いた方がうれしいなら入れ替えればいいと思う」とのお話。
 自分でも驚くくらいにその言葉がめちゃくちゃ沁みました。感謝です。

 7戦目 イゼットコントロール

このカード結構舐めてたけど痛い目を見ました


     
 後手 × 〇 ×

 「災厄招来」や「間の悪い爆発」等を利用したスペルコントロール系のデッキ。
 完全に見たことのないデッキタイプに絡めとられ、経験値不足からきた負け。
     

 3-4フィニッシュ。

・終わりに


 初めての競技レベルの大会で3-4という結果で、勝ち越しできなかったのは残念ではありましたが、当初の目標の2勝は超えたのでまず満足。
 また、著名な方々とも当たれてかなり実のある大会であったと感じました。
 次のパックであるサンダージャンクションの中で、どんなデッキを握り、戦っていくのかはまだ決めていませんが、これからも楽しくプレイ出来ていければと思っております。

 最後に、デッキ調整や練習に付き合ってくださった皆様方に改めてお礼を申し上げます。本当にありがとうございました。


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