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2024年から始める!アラネの使い方

※1月23日 加筆分を目次に追加しました。


前書き


あけましておめでとうございます。本年もよろしくお願いします。
年明け早々色々ありましたね……平穏無事に紙をしばけるのが一番幸せということを噛みしめていく。

ゼクチャンも三が日から各地で早速スタートしています。人が集まるか不安な部分もありましたが、受付後すぐに28人の定員が埋まる所もあるなど、ゼクスプレイヤーは2024年も元気なようで何よりです。
僕も近場で一つ参加しましたが、シングルエリミネーション形式で無事一回戦負けでした。新年初ゼクスは黒星スタート。ここから頑張りたい。

さて、各地のゼクチャンやゼクスタを見ていると、アラネを使って大会に参加している方がちょっと増えてきたように感じました。前回の環境記事にも少し書きましたが、アラネは今かなりアツいデッキだと思っているので、少しでも興味がある方の参考になればと思い、今回の記事を書くことにしました。もちろん、僕自身に未熟な部分が多々あるので、あくまで参考程度にしていただければ幸いです。では対戦よろしくお願いします。

アラネデッキはどんなデッキ?

アラネはいわゆる「スーサイド戦法」を取るビートダウンデッキです。自分のライフを自ら削ったり、手札を捨てたりすることで、早いターンから低コストでゼクスを展開して相手のライフを詰めていきます
ゼクスにおいてスーサイド戦法をする最大の利点は相手のLRやVBを不発にできる可能性がある点です。LRVBのスペシャル能力は自分のライフが相手のライフ以下じゃないと発動しません。つまり、アラネの各カードの効果を使用してこちらライフ2相手ライフ4、こちらライフ1相手ライフ3の時はLRVBの発動を無効にできます。
また、アイドルグループ[iDA]に所属しているため、非常に優秀なアイドルサポートのカード群を使用することができます。

主要パーツについて

・自傷系のカード

まずはこれをトラッシュに用意する

自分のライフをトラッシュに置くことで0コストで登場できます。最初は自分のライフを捨てることに戸惑いや抵抗があるかもしれませんが、アラネを使い慣れてくると、2ターン目に「夏祭り」でライフを捨てられること=あっ!エンジョイ!になってきます。

お手軽なライフ自傷

「夏祭り」から繋げて出したいのがこの「一生懸命」です。「一生懸命」で減らしたライフはターン終了時に回復するので忘れないようにしましょう出すためにスリープさせたリソースをコストとしてトラッシュに送れるので実質1コスで出せますが、後述する「come true」でリブートさせるリソースが濁る可能性があるので使い所は要注意です。あとライフが3点以下の時に手出しすると1リソブのカードにもなります。

枠が厳しくなってきたがあると便利

ターン1制限のある「一生懸命」と違い「シーサイド」にはターン制限がありません。チャージに置いたライフはターン終了時にしっかり回復できます。手札を2枚捨てる効果は中々重く感じますが、フィニッシャーである「午後のひととき」に繋がりやすくなります。また、青系統のバウンスデッキに対しても強く出られるのが魅力ですね。最近は「エンデ」シフトにも乗れるのが評価高め。

最初に出たスタートカード

「シーサイド」と同じ効果をもっています。アラネは自傷といいながらもちゃんと回復するカードが多いので上手に使いましょう。

イラストも効果も強い

新しいLRはリソース整地だけでなく、ライフを捨てて2ドローができます。この2ドローで必要パーツを引き込みやすくなっています。また、ライフを捨てることは「一生懸命」などに繋がりやすくなるので、「夏祭り」が見えない時の最初の自傷手段として使う選択肢もあります。

・アクション数を増やすカード

[iDA]専用兵器

リソースにある[iDA]2枚につき効果が増えていきます。アラネでは2ターン目から効果を使い、手札を回収しながら行動回数を増やしていきます。これを使えるか否かで出力は段違いです。しっかり握りたい。

リソースを起こす能力を使ったら、リソースに送る能力も使えなくなるので注意

アラネ名称しかプレイできなくなる代わりに、アラネ名称を2枚リソースリブートさせるすごいカード。アラネしかプレイできないので約束などは打てませんが、起動効果は問題無く使えるので「come true」やAPなどで行動回数を稼いでいきます。
リソ相手の5コス以下をリソースに除去する能力も強力。2ターン目は「come true」と合わせて実質8リソースで動くのがベスト。

・公開領域を広げる(安定性を支える)カード

だいぶ安くなってきて良かった

アイドル専用つよつよサポート。「come true」など手札に足りないパーツを探しに行きます。

先攻最強アイコン

リソース整地と1ドローで3枚デッキを掘れるアラネの軸。手札3枚以下のドロー効果は強制なのでそこだけ注意。

初期評価から一変しました(反省

APというシステムがとにかくアラネと相性が良い!今アラネが強く動けるのはこのAPのおかげです。
3枚デッキを掘りつつゼクスを1枚まで手札に加えられる4コス6000が1コスで出せる。弱い訳がない。
他にもアラネデッキとレイド・APシステムの相性の良さをあげると、
・2ターン目から得点し、レイドしやすい。
・必要パーツは「サマーレッスン」や「come true」で探したり回収したりしやすい。
・AP使用後、自傷ライフの回復でデッキが必ずシャッフルされるので、そのままLRがライフに入ったり、デッキからまた引きやすくなったりする。

などがあげられます。
最低2枚、僕個人は3枚デュナミスに準備して使いたいなと思っているカードです。

めっちゃ強いけど実は自由枠なんですよ

手札の「夏祭り」「一生懸命」などを捨てて2枚トラッシュを増やせます。「纏」はもちろん2ターンからは「APアラネ」も出せます。APを絡めた後だと、2ターン目から「八千代」が出せてそこから「憑依グラ」に繋げることも可能なすごいカード。ユナイトアイコンが絡めばドローもしちゃう。
なんですが、素引きできないと何もできないカードかつ、リソースで[iDA]の邪魔をするピーキーさもあります。後手を捲くる可能性を高めたり先手でブンしたりできる強さもありますが、必須パーツを薄くしてまで入れたくないという意見があるのも頷けます。好みが分かれるカード。

再録決まっているけど高い。全体的に安めのアラネデッキを組む一番の壁かもしれない

APの登場で「絆約束」は非常に有効なカードになりました。3ターン目にトラッシュにあれば、ここから「八千代」をプレイし、「come true」や「ゼクステンド・ドライブ」を回収して行動の基盤を作ることができます。

・フィニッシャーになるカード

アラネデッキを使う理由そのもの

手札が「午後のひととき」のみかつ、ライフが2点以下の時に1コスになります。そしてPEXで絶界を付与し、2点モードで相手のライフ生物を貫通して勝つのがアラネの主な勝ち筋です。なので、フィニッシュに行くときは手札を「午後のひととき」のみになるように捨てていく、または回収できるようにし、ライフを減らしながら連パンしていくことになります。

3キルするなら使わない? そんなゲームばかりではない

6リソからしか出せないと思いきや「エクセレントフロート」からのリソ押し付けから出したり、「ワンダーライフ」から出したり、純粋に緑ビッグマナ相手にぶん投げたりするのできちんと採用しましょう。効果は言わずもがな強力。「画竜点睛」もワンパン可能。ですが、最近盤面堅めで幅を利かせている「beyond」をワンパンできないのが少し気になる所。出る前にゲームを終わらせるしかない。

専用憑依

相手リソ5枚からですが、踏み倒し能力があることと、相手のカードの効果を受けないことが強力。
フォースが2枚ありライフ2以下なら「午後のひととき」が出せるので、手札調整ができなくても2点モードが狙えます。

能動的に使える枠
好みで派閥が分かれている

「ゼクステンド・ドライブ」はこの2つから選択します。「インウィディア」はイベント含めなんでも回収できる万能性、「ウェアキャット」はリソ加速によるフィニッシャー早期降臨による押し込み性能がポイントです。
正直一長一短がある部分ではありますが、現在の高速環境を捲りやすい点、「ウェアキャット」の回収自体が「絆約束」でできて、「午後のひととき」は「エンデ」シフトで回収できる点を踏まえると、主流は「ウェアキャット」の方になっていくのかなと思います。僕個人は「インウィディア」派なんですが……。結果を出すしかない。

APの登場で使いやすくなったフィニッシャー枠

黒いアイコン+「八千代」で組めるので、「絆約束」を使ったおまけで出ることを狙えます。トラッシュ依存のパワーも「アラネAP」がハチャメチャにトラッシュを増やしてくれるのでパワー15000くらいは狙えるようになりました。これで「beyond」をしばくしかない(でも出される前に終わらせるのが一番理想的

出しづらくはなったものの強力なことに変わりはない

LRが登場効果じゃなくなったため、IGに頼る部分が大きいですが、押し込みとしては最強レベル。これを出すためだけに序盤ほぼ何もしないアイコン「サリア」を採用するレベル。

狙えるようになった新しいフィニッシャー枠

「アラネAP」のおかげでデッキ残り1枚も狙えるため押し込み枠として採用圏内。リンクの上に置いたゼクス+絶界「午後のひととき」+「バハムート」が除去耐性MAXの詰めですね。

絶界メタ

[TT]や[グロリア]、「ラスダーシャン」シフトを使う白系統のために入れているカード。使わない相手には全く使わないですが、刺さる所にはしっかり刺さるので用意しておきたい。(今はちょっと高いのが難点)
各色の破天降臨に繋がるのも良いですね。

各ターンごとの動き方

1ターン目

プレイしたいカードの優先度は「ボイスレッスン」≒「トリガー(LR)」>「よさこい」>「夏祭り」です。
トラッシュに「夏祭り」「一生懸命」が優先的に落ちるように動きます。
先攻であれば、相手のスタカがバウンス系除去でない限りスタカは攻撃して良いと思います。
特に相手が青か白の世界約束構え+イデアドライブができる場合、2ターン目にライフを取ることがかなり難しくなるので、できるだけ相手に構えさせる余裕を無くしたいですね。それができる相手の場合は、1ターン目から「夏祭り」を使って相手に圧をかけていきたい。

また僕の体感ですが、「黒世界約束」は2ターン目に回したほうが、IGもしやすく「APアラネ」を出してレイドのための1点に回しやすいので温存した方が良いと思っています。ただし、手札に「夏祭り」があって、それを「黒世界約束」で捨てられる場合の数は「黒世界約束」から動きます。後手の場合は2ドローがあるため「エクセレントフロート」や「レイドアラネ」が噛み合うこともあるので、後手1ターン目から1点+レイドが可能になります。

2ターン目

手札に「come true」か「レイドアラネ」が無かったらまず「サマーレッスン」をプレイします。
目指す動きは「夏祭り」+「一生懸命」でLRVBをケアしながら1点を取りその後レイド、APを使用し追加の1点を取る、または面埋めをしていくという感じです。
最大値としては、IGの当たりと「トリガーアラネ」の見え方次第ですが、8面埋めをして返すことも可能です。
「黒世界約束」が手札に2枚あり「come true」が使えるパターンだとPにパワー9000〜11000の「憑依グラ」を立たせることも可能です。
それができない場合でも、諦めず公開領域を広げたり、レイドができなくても点が取れるならしっかり取ったりしましょう。

また、デュナミスに「憑依ユグドラシル」を用意できると「ウェアキャット」を採用していなくてもリソース加速の動きができます。アイコンが残るもしくはIGで当たる、手札に「come true」と「エクセレントフロート」の2種がある難しい条件下でないと中々バリューに乏しいですが、使えた場合は後手を捲くる手段になり、「フレスヴェルク」か「アークアラネ」を絶対に使いたい対面(その名はグロリア)に対して有効な選択肢として機能するので、デュナミスの枠は厳しいですが一考の余地はあると思います。

3ターン目

概ねフィニッシュに行く流れになります。
ルートとしては
・「憑依グラ」で7パン相当を出すルート。
・「エクセレントフロート」で相手にリソースを押し付け「ユナイト」や「アークアラネ」や「ワンダーライフ」を狙うルート。
・「エイホート」や「アゲハ」の降臨を使い、Pに「パニッシャー衣奈」を立てながら8面埋めをするルート。
・「ウェアキャット」を採用している型のみですが、IGとトラッシュから出せる「夏祭り」「サリア」「絆約束」からの「纏」を使って「フレスヴェルク」を出すルート。

などがあります。
一番楽にパンチ数が出せる「憑依グラ」ルートの例としては
トラッシュの「絆約束」で「八千代」をプレイし「ゼクステンド・ドライブ」と「come true」を回収。「夏祭り」を登場させ、「憑依グラ」をプレイ。IGが当たっていればそのゼクスで点を取り自壊。
「come true」を使いリソースを起こし「トリガーアラネ」「エクセレントフロート」「午後のひととき」の中で足りないカードを回収。4リソ分を使って攻撃。例→(AP+AP+一生懸命+サリア)(AP+一生懸命+約束衣奈)
「ゼクステンド・ドライブ」を使い面を開け、「エクセレントフロート」でリソースを起こし「午後のひととき」でフィニッシュ。
この際「インウィディア」を採用していると、足りないカードや「レイド」を回収し、リンクを貼り直して安全に詰めることができます。

4ターン目

デッキの残り枚数に注意して「フレスヴェルク」や「バハムート」の降臨を狙います。面解決をしないといけない場合は「アークアラネ」や「憑依エンリル」を使います。手札が枯渇しているパターンが多いので、トラッシュに「絆約束」が1枚あると、かなり楽になります。

環境デッキへの動き方

グロリア

先攻ならわりと楽にゲームができますが、後攻を取るとリソブがないと厳しい。「キルキュフェットル」や「正義の果てに」や「虎視眈々」などで粘られ「beyond」を着地されたり「画竜点睛」を連打されたりしたらキツいので早期に押しきりましょう。
「フレスヴェルク」は非常に通りが良いのでIGをしっかり当てましょう(
ライフからの「虎視眈々」をケアするために「フレスヴェルク」や「憑依グラ」はリンクの上かPに出したい。

TT

先攻なら「おしのびショッピング」や「夏祭り」を絡めてスタカを破壊したい。「霊猫アビィ」はPEXを誘うためにノーマルスクエアに出してくることが多いですが、恐れず取れる時に点を取ります。
絶界の「ラストゼオレム」や「装甲ベティ」は「憑依エンリル」でまとめて処理したい所。当然相手の盤面が完成したらほぼ詰みなので早めに畳みたい。相手のカードの効果を受けない「ワンダーライフ」も通りは良いです。

エンジュ

環境デッキ6種の中では一番厳しい対面。とにかく先攻が欲しい。ユナイトを早期に使えるので狙いたくなりますが、相手P「サマーローリエ」をされた際に為すすべが無くなるので、ギリギリまで温存しておきたい。迎撃札でこちらの脳がバグるため、リソブして「フレスヴェルク」を出したい所ですが「ブレイクエンジュ」はアークを出さないとワンパンできないため注意。

ディンギル

速度対決です。殴り合いましょう。「サンダルフォン」「ベアトラップ」のハンデス対策に「絆約束」は自分でしっかりトラッシュに送っておきたい。

ベルゼループ

速度対決です。殴り合いましょう。先攻なら「パニッシャーメイラル」で「マルチプルダガー」を2枚除外すればループは止められます。こちらもトラッシュがガンガン貯まるため、相手の「ベルフェゴール」が簡単に発動しがちです。そこだけ注意。

魔眼

相手の盤面ができあがる前にバチボコに殴って、面も埋めておきたい。この対面でも「パニッシャーメイラル」は非常に有効です。何とか2回出せれば「ムラサメ」「ラケルタ」の能力が発動できなくなるので「黒世界約束」は3ターン目まで温存するプランもあります。「破天インウィディア」は気合いで乗り越えるしかないので頑張りましょう。

アラネミラー

全てを投げ捨てるミラーが始まります。「大輪に照らされて」があると「夏祭り」を簡単に弾けるので非常に有効です。しかし他のデッキに中々刺さりづらいのが難しい所。また「大輪に照らされて」読みで「夏祭り」を1ターン目に出すだけにする、というプレイングもあります。
基本的に先攻が有利ですが、「黒世界約束」で面を埋めきれたら後手もワンチャンあります。どれだけ回るか対決でもある。

参考レシピ

X(Twitter)にあがっていたレシピからいくつか紹介させて頂きます。

僕のレシピ。黒世界約束を丸く使うタイプ。「インウィディア」の利点として詰め切れなかった際に「エクセレントフロート」で2リソ起こした状態でターンを渡すと「インウィディア」から回収した「come true」や「黒世界約束」を使い土俵際で粘ることも可能
昨年12月末のアスツァール杯優勝レシピ。「ファーストステップ」を「アビッソ」で割りライフを減らすパターンを増やしています。また「おしのびショッピング」は黒リソ保証かつ手札を捨てて5以下破壊とパワー6500になるため[TT]のスタカを抜いたり相手の面を除去しやすかったりします。
1月2日大阪日本橋カードラボゼクチャン優勝レシピ。非[iDA]名称が5枚と少ないため「一生懸命」のリソ濁りのストレスがかなり薄い。必須カードのスロットがしっかり保証されていて回しやすそうでもある。非常に綺麗なレシピ。

集合知による、僅かな違いと大筋の一致のすり合わせによって、レシピを進化させていくことの重要性をひしひしと感じますね。僕自身、色々なアラネを試していますが非常に助かります。
これからもどんどんアラネのレシピがあがってくるのが楽しみです。

まとめ

以上になります。
拙い部分が多いですが、これからアラネを使ってみたいという方に何かしらプラスになれば幸いです。
細かい部分を書いていくとキリがないですが、それだけ使い込みがいがあるデッキでもあります。
使っていて非常に面白い部分が多いデッキなので、興味のある方は是非使ってみて下さい。
それではー。

加筆分

モチベは有り余っているものの、CSに出られる機会が無いので、一人回しと身内とのフリーで感じたことを書きまとめておきます。

・デュナミス枠について

デュナミス枠は16枚の制限があるのが難しく面白い所です。メインデッキでも同じですが、なんとなく入れるのではなく、一枚一枚に明確な役割を持たせて採用することを心掛けています

確定枠(4枚)
・「八千代」
→「絆約束」が3ターン目以降の再現性につながるので確定。
・「APアラネ」
→「come ture」によって回収が容易なため、2枚同時に展開することが多いので最低2枚は確定。3枚あると2ターン目8面埋めルートが作りやすい。
・「サマーレッスン」
→手札欲しいパーツにアクセスできるため1枚は確定。2枚あってもおかしくはない。

ほぼ確定枠(7〜11枚)
・5コス降臨アバター
現状だと「アゲハ」または「エイホート」が優先度高め。
「アゲハ」は組みやすく、公開領域を広げながら高いパワーで相手Pの大型ゼクスをワンパン可能。(「ビヨンド」や「画竜点睛」など)
「エイホート」は2ドローによる有効札の引き直しとシャッフル、色を消すことで「原初」サイクルを止めたり返しのターンで相手の動きを鈍らせることが可能。両方採用するにはほぼ確定枠から何かを削る必要があること、エクストラプレイ権を1試合に2回5コスアバターに使う試合がほぼ存在しないと感じるため少し難しい。

・シフト枠
早くて3ターン、もつれても4ターンでゲームを終わらせることか目標のデッキなので、優秀なシフトが多いが採用枠は1〜2枚に絞りたい。
アークをしっかり使うなら「姫巫女」。
「シーサイド」をメインで採用していない場合は「ニャルラト」。
「黒世界約束」を採用していて、2ターン目にトラッシュを10枚ためられるなら「エンデ」。
再現性にまだ不安があるなら「WAKE UP」をそれぞれ採用。

・パニッシャー枠
「黒世界約束」の採用有無もあるが、2〜3枠はあると動きが広がる。
「黒緑纏」
→「黒世界約束」を採用しているか、「フレスヴェルク」を組みたい場合はセットで採用。
「白黒衣奈」
→3ターン目のフィニッシュにいけない場合、Pに立てて8面埋めが可能。連パンにも使える。
「赤黒メイラル」
→黒系が環境に多かったら採用。
「白黒バラハラ」
→面開けに困る場面が増えてきたら採用。

・フィニッシャー枠
環境を見て3〜4枠。相手や回り方によってフィニッシュプランを変えられることは大事。
何も妨害が無ければプレイしなくてもフィニッシュはできる=絶対に出さないといけない訳ではない。フィニッシャーを出すためにプレイが歪んではいけない。(絶対に出したいのは「午後のひととき」であるため)。
「憑依グラ」
→一番簡単にパンチ数が出る。
「ワンダーライフ」
→相手のカード効果を受けないことと、踏み倒しが強力。
「フレスヴェルク」
→迎撃封殺。組むにはIGヒットがほぼ必須。
「バハムート」
→相手のカード効果を受けない。デッキ枚数調整が必要。
「憑依エンリル」
→環境に絶界システム持ちが多いと感じたら。

調整枠(好みや環境に応じて差し替える)
・イデアドライブ系列
「大輪に照らされて」
→アラネミラーで非常に優秀。
「ニグたんこんぼう」
→無難に使える。

・破天降臨
「ヤトノカミ」
→序盤殴られなかった「夏祭り」や「APアラネ」をトラッシュに送ることが可能。
「アリス」
→「エクセレントフロート」後の動きとしても使える回収札。

・憑依
「ユグドラシル」
→2ターン目アイコンが残った場合の選択肢に。リソース加速をしたい相手とそうでない相手をあらかじめピックアップしておくと、採用やプレイがスムーズに決まる。
「ベルゼブブ」
→トラッシュから出る4コストから憑依可能。「午後のひととき」を出したり「リンカーアラネ」を出したりと効果は噛み合う場面が多い。憑依元と合わせて3コスかかるのがネックか。「インウィディア」を採用する型ならあると良いかも。

・ユナイト
→環境に緑系が多くなったら採用。一応「ビヨンド」に対して「絆約束」や「オフショット」からユナイトアイコンを回収してユナイト→追加アークでなんとか突破することはできます。


・6コスアバター
総じて強力だが、ゲームを終わらせたいタイミング上、優先して採用できる枠ではない。4→6の動きもできるが、アークがある対面で安易にリソブして仕留めきれないと流石に耐えきれないので使う際は注意したい。
「マンモン」
→トラッシュメタとPシステムゼクスメタかしたい時に。「赤黒メイラル」で組む。
「お姉ちゃんの心得」
→リソブ、ハンデス、デッキ除去、どれも強いが出すための準備と能力起動条件がやや重い。「青黒あづみ」で組む。
「和修吉」
→6000保証のスクエアバーンは強力。2コストでトラッシュから8コス以下が出せるが「アークアラネ」はプレイしないと効果が使えないため相性は微妙。使うなら「ゼクステンド・ドライブ」系列を出すのが無難か。「白黒衣奈」で組む。

・優先する動き

3キルを狙うデッキなので、準備ターンである2ターン目の動きが重要になってきます。
理想はレイドを使って可能な限り面を埋めて2点取ることです。「come ture」「エクセレントフロート」を使い、最大値8リソース行動を目指します。
しかしそれができない、点も取れないとなった時に何を優先させるか。
僕は「リンカーアラネの登場」を最低ノルマとしています。リンクが貼ってあれば、3ターン目の動きの選択肢にAPが加わります。IGやライフから「リンカーアラネ」が登場できるのでIGの期待値も上がります。

・現在のレシピと一人回し及び身内戦による所感

大会に出る機会が全然無いので供養

X(Twitter)に上がっているレシピを一通りコピーして回して、身内にアドバイスをたくさんもらい、現在の構築に落ち着きました。
特徴としては、
・「黒世界約束」を絡めて2ターンに高い出力(展開と公開領域拡張)を出して3ターン目にフィニッシュできる。
・環境で見る機会が多いであろう対面に使えるシルバーバレット的なデュナミス枠。
・特大の初見殺し(今公開しましたが…)「ラパン」による迎撃札ハンデスプランと自壊連パンプラン。
になります。
「ラパン」はネタだろと思われるかもしれませんが、トラッシュ26枚までは「憑依グラ」単体で調整可能で、黒のゼクスであるため回収も比較的容易です。環境トップのグロリアに対し、「キルキュフェットル」や「虎視眈々」をぶち抜いて攻め込めます。他対面もリソースを立てていたら、とりあえずぶん投げていいレベルの強さなので個人的には非常にオススメのカードです。

現在アラネの構築差異は大きく分けて4つあります。
・「約束」イベントを採用しているかどうか。
・「ゼクステンド・ドライブ」。 
・スタートカード。
・アイコン枠(4〜8枠ほど)をどうしているか。

それぞれ長所と短所があるので絶対的にこれが正しいという訳ではありませんが、個人的にはかなり納得のいく形になったと思うので良かったら使ってみて下さい。一応、それぞれの構築ポイントで選択した理由を書いておきます。

・「約束」イベント
→個人的には採用した方が良いと思っています。引けなかったら弱いと常々思っていますが、引けないことを前提に構築を考えるのは弱気だと感じたので、絶対に引くという強い意志で入れています。ですが、気持ちだけでは何も解決しないので「約束」イベントを採用する後押しをもう一つ紹介します。
それは新しいLR「トリガーアラネ」です。2ドローが非常に強く、3ターンでゲームを終わらせたいアラネが引けるカードは先攻なら4枚、後攻でも6枚だった所、「トリガーアラネ」を出せたら+2できる、つまり1ターン分多くカードを引けているので「約束」を引く確率が上がっているのもプラスポイントです。
通常のデッキであれば、APを出すために手札に温存したい所ですが、アラネは「come ture」により回収が容易なため、「トリガーアラネ」のプレイが1ターン目の最優先行動になりました。
話が少し逸れますが、APの3枚見て1枚手札残りトラッシュがどれだけ再現性の高さに寄与しているかを一人回しを繰り返す中で痛感しました。最初弱いって言ってごめんね(
「約束」に話を戻すと、後攻は特に重要なマリガン基準になり、2ターン目8面埋めを実現するパワーカードなので個人的にはこれからもよっぽどのことがない限り採用し続けます。
「緑世界約束」や「黒緑約束」も試しましたが、やはり2枚トラッシュに落とす効果がアラネデッキと噛み合いすぎるので最優先は「黒世界約束」だと思います。ちなみに「セシリア」で合法的にライフを見るのはすごい楽しいです。

・「ゼクステンド・ドライブ」
→「ウェアキャット」を散々試しましたが、やはり自分は「インウィディア」が性に合います。「約束」を採用しているのもありますが、一番の理由は使うタイミングの違いです。
「ウェアキャット」はリブートで入るリソース加速が一番の強みです。ライフが1になった段階で投入することで、フィニッシュターンをずらし「フレスヴェルク」などのフィニッシャーに繋げる仲介役の働きをしてくれます。
「インウィディア」は最後の詰めの一歩前に使うカードです。カードを何でも回収する効果で、「午後のひととき」にアクセスするためのカードを回収し、自壊した盤面に「午後のひととき」を出す形がメインの働きです。
使用感としては、「ウェアキャット」は使用してからフィニッシュのために全力で突撃する動きを作っていくことが得意な人によく馴染みます。「インウィディア」は相手のライフの中身次第で2リソ起こして構えるプランに変えるなど、小回りの効いた動き方を好む人に馴染むのかなと感じました。
周りのデッキ環境でも使用感は変わってくると思うので、どちらも試してみるのが大事だと思います。

・スタートカード
→いわゆる新スタカである「オフショット」を採用しています。ライフを自傷できる「ファーストステップ」も強力ですが、「オフショット」を採用している理由は3つあります。
1.後手を取り、1ターン目に攻撃された際の反撃(IG)がしやすい。
2.「黒世界約束」で見えた必要パーツ(「リンカーアラネ」や「トリガーアラネ」)を回収しやすい。
3.自壊もできる4以下除去効果が強い。

「ファーストステップ」も高速でライフ自傷ができるため、2ターン目に「午後のひととき」の2点モードになれたり、LRがライフに入りやすくなったりするなどの利点があるので、どちらが自分の使い心地に合うか、また環境に合うかを考えていきたいですね。

・アイコン枠
→リソースの種族[iDA]を保証し、「黒世界約束」を安定して打つための色基盤として「おしのびショッピング」を3枚。「フレスヴェルク」要員兼、1リソ面埋め要員で「サリア」を1枚採用しています。また、「約束」を採用しているのでほぼ自動で「ハプニングリボン」が4枚入ります。
公開領域を広げ、必要パーツをトラッシュに遅れる「よさこい」は非常に強力です。が、色が緑なため「憑依グラ」を組みづらい、「黒世界約束」をプレイしたいのにリソースに黒を準備できない、という点で採用を断念しています。
「約束」を採用しない型であれば、VBや「原初アイコン」も採用圏内になるのでこれも環境を見て検討したいですね。

・47弾後の環境予想

ほぼ全員にAPが配られ、レイド・リンク環境もいよいよ大詰めです。
僕が今回の強化により、環境に上がってくる可能性があると注目しているデッキはフィエリテ、姫君、赤TT、魔導書、Dウィッチです。
フィエリテは相手カード効果を受けない+リンクと「ハピネスタイム」によるパワーラインコントロール+自壊と展開による詰め力で非常に上質なビートダウンになっています。
姫君は専用EXイベントによる、環境に追いつくための安定性が保証されました。構築やプレイングがどう適正化されていくか楽しみです。
赤TT、魔導書は対黒緑系のメタビートとして優秀です。赤TTは白TTのような堅牢さはありませんが、前に攻める展開があるので全く違ったアーキタイプとして台頭する可能性を秘めています。いいとこ取りをする構築が出るかもしれません。
Dウィッチは派手な強化ではないですが、足回りがしっかり強化されています。2ターン目に「グレモリー」「バルバトス」をセットで投げてくる怖さがあり、黒系デッキへの完全解答「フウ」を擁しているため、黒系デッキを使う人は要研究です(僕も対策を考えていて今めっちゃ困ってます。みんな使わないでくれ)。
これ以外のデッキも当然、環境トップへ名乗りを上げられるスペックを持っています。
今後のゼクチャンやCSの結果が楽しみです。
出たい大会が山ほどあるのに出られない悲しみをぶつけた結果3000文字くらい増えてました。タイパ最悪の記事ですが、見て下さった方ありがとうございました。何か少しでも役に立てば幸いです。
それではー。