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メルギド杯 5位のイレブンカミュの紹介

■挨拶

 はじめまして。スノーマンと申します。

 ある人の月末1位に影響を受けて、レックストルネコ環境以来、約半年ぶりに復帰しました。初めはグランプリって何だ???状態でしたw

 さてそんな前置きはこれまでにして、過去最高245位止まりの私が、なぜ5位フィニッシュできたのかということについて書いていきたいと思います。

 ブログは初めてなので、文章が下手な部分も多々ありますが、少々お付き合いいただければ幸いです。

■なぜ5位という好成績を収められたか

 私が、イレブンカミュで順位をキープし続けれられたのは、間違いなく最も多いミラーで高い勝率を維持できていたことによります。
(体感ですが、先行5~6割、後攻8割くらい取れていました。)

 今まではミラーで勝ちきれず、tier1を使いこなせなかった私ですが、このイレブンカミュというデッキのミラーについては、理論と自信を持って戦うことができました。
 この記事ではそれらを中心に書いていきたいと思います。

■ナーフ後の環境の変化について

 ナーフにより、イレブンカミュが苦手とするデボラカミュ、WHククールが消え、案の定イレブンカミュ一強環境になりました。
 ここで台頭してきたのが、イレブンカミュを得意とするデボラゼシカ、ドラゴンミネアです。体感では100位以内の内訳は、イレブンカミュ4割、デボラゼシカ2割、ドラゴンミネア2割、その他2割でした。
 仕様変更により、同順位で当たる確率が増えたため、約8割を占めるこれらのデッキに勝ち切ることがランキング入りするための必須条件となりました。そのため、最も多いイレブンカミュミラーを制することを最優先事項としてデッキ構築を行いました。

■デッキレシピ

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■採用カードと不採用カード(詳細は後述)

 あまり見られないカードも入っていますが、採用/不採用理由があまりに長いため、ここでは簡潔に記します。詳しくは記事の最後にまとめて書いているので、時間が有り余ってる方は読んでいただければ幸いです。

<採用カード>

・ポンポコだぬき

 ミラーで圧倒的不利な先行を勝ち切るために投入。ミラーだけでなく、全てのデッキに対して、高水準な活躍をしてくれた。MVPカード①。

・コンガオンガ

 絶対に流行ってほしくなかったミラー最強カード。負け筋のワイバーンをカウンターして勝ちに変えられる。このカードで何試合拾ったかは数えきれない。使えない相手もいるが、TOP3デッキ全てに刺さった。MVPカード②

<不採用カード>

・2刀の心得

 テンポロスがあまりにも痛すぎるカード。微不利~互角の状態から打たれた試合はほとんど拾えたため、個人的にはミラー最弱カード。

・マヤ

 ミラーでは、有利盤面でしか機能せず手札で腐る方が多かったカード。ミネアやゼシカを意識するならば本来は入れたいカードだが、ミラーを最優先にしていたためにout。

・ベビル2枚目

 ミラー先行での弱さが露骨に目立ったカード。もともと後攻有利なので、なくても勝ち切れると踏んで、1枚out。


■イレブンカミュというデッキの性質

 ここで、一度イレブンカミュというデッキの性質について整理します。ほとんどのユニットに除去が内蔵されており、除去をこなしながら盤面を取れる、いわゆる”バリューの高い”ユニットで構成されています。

 序盤で使われる一例をあげましょう。

1点・・・剣、ブラレ(先)、ベビル
2点・・・剣+ブラレ(先)orベビル、2刀
3点・・・剣+スノーベビー、ブラレ(後)
4点・・・剣+ブラレ(後)、3点+ベビル
5点・・・剣+スノーベビー×2、ブラレ(後)+スノーベビー、グレイトマムー

 ※スノーベビーとカイロスは同じなので省略

 これに加えてとうだいタイガー、ワイバーンドッグといった壊れユニットがいる始末です。言われなくても知ってると言いたいと思いますが、これは非常に重要な情報であり、プレイの基盤になります。

①剣の重要性
 最も重要です。上記の通り、剣を握っているだけで処理できる幅が大きく異なります。また相手の視点に立ってみると、剣が見えているだけで、何を出しても裏目のある状況が見えてきます。

 「剣を常に握っていること」が重要なのです。

剣を手放すと、相手は裏目のない行動を選択しやすくなってしまいます。

②テンション上げの重要性
 書いていることは1と全く同じです。剣を常に握るためには、当然テンションを上げなければいけません。

 でも、テンション3ってけっこう辛くない?と思われるかもしれませんが、ここでカミュのテンションスキルを一度整理しましょう。
 分かりやすく、2枚入っているレシピも多い2刀の心得と比較します。

テンションスキル 「3MP 敵1体に1点与える×2回 1ドロー 」
2刀の心得     「3MP 敵1体に2点と1点与える 」

 不思議ですね。手札1枚消費している2刀に比べて、無限に使用可能でかつドローのおまけつきです。また、3MP使用しているのは別のターンであり、剣を振るターンはMP消費をしていません。言わば、テンションを溜める行為は「MPの先送り」であり、剣を振るターンは1MP分多い「魔力開放」のような行動を選択できるわけです。

 以上①、②の理由から余裕のあるターンはテンション上げ優先、剣を常に握っている状態を維持することは非常に有効なプレイとなります。先送りで溜めたMPを、盤面が取れると判断したタイミングで一気に開放して盤面支配を狙うことが基本プレイになります。

③壊れユニットの存在

 ここではあえてとうだいタイガー、ワイバーンドッグの2体を指して壊れユニットと示します。この2体はコスト相応の標準スタッツに加えて、除去も同時にこなす超ハイスペックユニットです。これらを素直に通すと、ゲームが崩壊し、そのままゲームエンドに直結します。

 結果、「剣を握ること」同様に、この「壊れユニット」を警戒して、相手は最善ではない動きを取らされていることがあります。そのため、5ターン目以降は、常に「れんけい」が発動できる状態を見せつけておくだけで、相手の動きをナチュラルに制限してくれる働きがあります。

■マリガン

 対面によって差異はあるものの、おおよそ決まっています。上記で述べたように相手を問わず、「剣を常に握る」、「テンション最優先」、「5ターン目以降は”れんけい”発動可能な状態を維持」の3点を基本プレイに心掛けましょう。

◇先行
確定キープ
 エマ、とげぼうず、ポンポコだぬき、スノーベビー(1枚まで)、トンネラー、シーゴーレム、シルビア
上記とセットキープ
 カイロスハント

 先行の動きは3択です。シーゴーレムとセットでない限りは無理に先4シルビアする必要はないため、先5シルビアできるように動きましょう。

 1.テン、2.テン+イレブン、3.シーゴーレム
 1.テン、2.テン+とげぼうず(ポンポコでも可)、3、テン+2コス
 1.テン、2.イレブン+イレブンレベル1、3.シーゴーレム、4.シルビア
 ※ シーゴレーム+シルビアセットがそろっている場合のみ

◇後攻
確定キープ
 カイロスハント、エマ、トンネラー、スノーベビー、シーゴーレム、ブラレ、ベビル、シルビア

 後攻の動きは∞です。手札によってとげぼうずから入ることもありますし、トンネラーがあるなら、1.テン、2.トンネラーは確定です。相手の動きに柔軟に合わせましょう。
 基本的にエマ、シルビアのどちらかがあれば宇宙ムーブです。

■イレブンカミュミラーのゲームプラン

 大きく分けて、勝ち方は以下の5つがあります。上から順に狙っていき、無理と判断した時点で次のプランに移行していきます。
 ちなみに先行:後攻 = 2 : 8です。先行取ったら負けです。(私はポンポコだぬき投入により、先行の勝率を6割まで引き上げました。)

①盤面を取り続ける→ワイバーンを出させない
②ワイバーンを安着させる
③ワイバーンをカウンターする
④”過ぎ去りし時を求めて”打ち合いを制する
⑤ライフごり押し顔面プラン

1つずつ解説していきます。

①盤面を取り続ける→ワイバーンを出させない
 先後問わず最初に目指すプランです。当たり前ですが、完全にマウントを取り続けて相手に何もさせずに勝つプランです。タフ3以上のユニットを3体以上並べ続け、ワイバーンそのものを出させずに押し切ります。
 なぜ先行圧倒的不利なのか、という話がここで出てきますが、この盤面を取り続けるという行動自体が後攻のほうが狙いやすいことが挙げられます。先行後攻のメリットをそれぞれ挙げていきます。

◆先4シルビア、先5とうだいタイガー、先7ワイバーンが出せること
 唯一の先行の利点です。この利点を生かせるかどうかが勝敗を分けます。

◇テンション差+2
 ミラーでは剣を握り続けることが最優先であり、このテンション2はそのまま2MP分後攻の方が得をしていることになります。また、先にトンネラーを展開できることも1要因です。

◇手札差+1
 言うまでもなく、後攻有利です。

◇ブラレ、ベビルの存在
 最も大きい要因です。後攻のブラレ、ベビルが最強カードなのに対して、先行のブラレ、ベビルは死に札に近いほど弱いです。
 この2種を先行が引いた枚数、後攻に引かれた枚数がそのままゲーム展開に直結します。先行は1枚までなら使える場面もありますが、序盤で2枚以上抱えてしまった時に勝てないと結論付けたため、私はベビルを1枚抜くことを決断しました。

 後攻が①のプランを完遂した時点で、先行は②以降のプランに移行できず、敗北します。
 およそ3割がこのゲーム展開になるでしょう。

②ワイバーンを安着させる
 先後ともに次に目指すプランです。後攻は①で先7ワイバーンを出させず、②に移行して押し切れるのが理想展開です。
 問題は先行がどのように②を行うか、ですが、先ほどの先行の利点を利用する他ありません。目指すは先7ワイバーンを安着させることです。
 先行の序盤の理想展開として、以下のような展開が挙げられます。

・先2でとげぼうずorポンポコを展開
・先3シーゴーレム、先4シルビアを決める。
・ラプソーン使い回し

 また、先5とうだいタイガーをちらつかせることで、相手の動きを抑制します。(甘えたラプソーンを出させない)
 そのため、イレブンを回すタイミングは少なくとも先4、シルビアがあるなら先3までに回すことが条件です。(※追記 少し嘘が混じっていました。マウントが取れている時はイレブンより、テンション、ユニットを並べることを優先する場面も多々あります。ラプソーンだけ裏目になりますが、AOEはワイバーン以外飛んでこないので、盤面に展開したユニットは全てカイロスハント扱いできます。)

 これらでマウントを取りつつ、ワイバーン安着につなげることが先行の必勝パターンになります。

③ワイバーンをカウンターする
 基本的にワイバーン単騎でも安着すればゲームエンドですが、唯一カウンターには気をつけなければなりません。
 返すパターンの一例を見てみましょう。

  ・ウルノーガ
  ・ブラレ+スノーベビー×2(orカイロス)
  ・グレイトマムー+カイロスハント

 いくつかあるように見えて実質ウルノーガ1択です。ブラレやカイロスハントを後攻が持っているのであれば、早々に①のプランで押し切られているため、ワイバーンが安着できている時点で下2つは切っていい選択肢です。
(仮に握っていて返されたとしても、もともと負け展開なので悔やむことはありません。)
 そのため、ワイバーン安着後はウルノーガのカウンターのみに焦点を絞り、このウルノーガのカウンターを受けられるかどうかまで見据えて動きます。(相手のウルノーガに対してはグレイトマムー+剣や、ウルノーガ返しなどいくつかあります。)

 と、今まではここまで考えればよかったわけですが、ここで私が絶対流行ってほしくなかったと感じていたミラー最強カード”コンガオンガ”の存在が登場します。ワイバーンのカウンター方法として新たに

  ・コンガオンガ+3MP

 という返し手が存在するようになってしまいます。これが非常に強力で、3MPでシーゴーレムなどが出てくるとあっという間に盤面がひっくり返ります。つまりこのカードが相手に入っていると、②のプランそのものが必勝でなくなる可能性が生まれます。実際に何度もこのカウンターで制したゲームがありました。
 自分で書いておいてアレですが、コンガオンガが標準搭載されるようになると、ミラーで考えることが2倍には膨らみそうです。幸い、誰も投入していなかったので、この時点で構築勝ちできていたと思います。

④”過ぎ去りし時を求めて”打ち合いを制する
 ①~③で決着がつかなかった場合に、初めてこの展開が訪れます。正直ここからは、感覚的な部分が強く、全パターン書くことは到底不可能ですので、打ち合いに勝てるかを私が判断してた材料のみ説明します。
 経験上、①~③をお互いが正しくプレイした場合、先後問わず9ターン目に打てる展開はほとんどないため、10ターン目で打つことを前提とします。

・お互いのワイバーン、ウルノーガ、コンガオンガの枚数
 お互いに”過ぎ去りし時を求めて”を打ち合った時、この先の展開は大怪獣戦争が勃発します。
 まず、最強カードであるワイバーンを握っているか?が最も重要となり、次いでそのワイバーンをカウンターできるか?という問題が発生します。
 仮に先打ち側がワイバーン1枚、後打ち側がワイバーン、コンガオンガと回収していた場合、後打ち側はおおよその盤面に返しが成立するため、有利とも捉えられます。

・残りライフ15以上なら後打ちが成立する
 上記がキープできていれば、必ずしも後打ちが成立するか?という話を考えた時に、残りライフが重要になります。

 返しが成立するとは言いましたが、全てのユニットを除去できるとは限らず、取りこぼしが発生するケースが存在します。仮に6点相当のユニットを取りこぼした場合、とうだいタイガーで場を開けられて、マネマネ+剣であっさり10点ラインです。ここで詰め切られることもよくあるため、残りライフがないと後打ち成立しないとも言えます。
 感覚ですが、盤面優勢なら10点以上、盤面互角なら15点以上はないと悠長な後打ちは成立しづらいと考えましょう。

・最終的にはトータルバリューが高い方が勝つ
 上記で決着がつかなければ、回収したトータルバリューが高い方が勝ちます。バリューはそれぞれユニットによって異なりますが、雑に書くなら
  ワイバーン>>>>>その他>>>とうだいタイガー
 くらいのイメージを持っています。

⑤ライフごり押し顔面プラン
 おまけです。私の構築ではまず起きないため、あってないようなプランです。マヤや2刀を複数入れている構築なら、訪れる機会はあると思いますが、代償として①~④プランの勝率が減っているのではないか、というのが私の達した結論です。

■採用カード(詳細理由)

 ここから各カードの採用理由です。時間が有り余ってる方は読んでいただければ幸いです。

①カイロスハント

 いうまでもなく最強カード①。どんな場面でも強く使えるため、温存して立ち回れるときはなるべく温存する。
 裏に置かれたタフ4は剣+ワイバーンでは取れないが、カイロスハント+ワイバーンで処理できるのが非常に強力。

②あくまのツボ

 1MP浮かせることのできるデッキであり、余ったMPで置いて残れば、実質1ドローつきのカイロスハント。
 主にミラーで弱いと思われて抜かれているレシピもあるが、実はその逆で、このカードを抜いてからめっきりミラーの勝率が減った。
 ミラーは、剣を振りたい対象が多すぎるため、ちゃんと裏に隠せば相手に無理な行動を強要できる。(カイロスハント、とうだいタイガーetc)
 ※ベビルで他も一掃されないようにツボ裏置きの時は縦に並べないこと。

 また、対ミネアは相手の場のツボ含めてタフ3になるため、サイコロンケアをしやすい。
 ※ツボの隣にサイコロンを置いてもサイコロン効果が先に発動。

③エマ
 最強カード②。1MPで2MP回復。やくそうの最も有効な使い道はワイバーンケア。残れば無限のアドバンテージを得られる。ミラーでは裏置きが簡単に取れないため、相手にかなり無理な要求ができる。スキを見てテンションを貯め、どんどん無理な要求を仕掛けていくプレイが有効。

 ポンポコ、におうだち、シルビアなどほぼすべてのユニットと相性抜群。終盤でも、”過ぎ去りし時を求めて”の隙を緩和する動きが可能。8ターン目にエマを置いて、9ターン目起動でもマネマネがおける。

④とげぼうず
 先行は必ずテンション上げ最優先なので、2テンまでは確定のため、先後問わず全対面でキープするカード。ポンポコ込みで全キープ。
 特に、ミラー先行はとげぼうずorポンポコを引かないと2トンネラーされるだけでジ・エンド。引ければ、5分あるいは微有利に持っていける。強気のマリガンで全力で探しにいく。

⑤スノーベビー
 先行は1枚まで、後攻は2枚キープ。デボラゼシカやWHミネアは3ターン目にタフ3が必ず出てくるので、剣+スノーベビーで当てるのが美しい。

 ミラーではとげぼうず+スノーベビーで構えていると、後3ブラレ、シーゴーレムを裏目なく返せる。(※ 追記 ベビルは裏目でした。ここもケアできるように先3の展開を行なっておきましょう。)

 グレイトマムー+スノーベビーでワイバーンを返せるが、そこまで温存する余裕は全くなかった。

⑥ポンポコだぬき
 間違いなく最終的に順位を引き上げたMVPカード①。
 ざわさん(@gzawa214)のレックスカミュの記事を読んで、月末から急遽試したカード。もっと早く気づいていれば、もう少し順位を上げれていたかもしれない。とにかくミラーの先行が圧倒的不利のため、どうにかできないかと試行錯誤する中で、このカードに至った。
 理由はとげぼうずでも述べた通り、2ターン目に出せるかどうかで大きく勝敗が変わる。あまりにも強かったため、先行でダブってはいけないベビルをoutして2枚投入。

 また、このカードが強かった点はミラーだけでなく、デボラゼシカ、ミネア全般にも刺さったこと。とげぼうずは相打ちに当てるため顔を殴れないが、ポンポコは積極的にクロックを稼いでくれる。相手の除去を誘発できるにも関わらず、取られても損をしないと、いいことずくめ。

 デボラゼシカは、3ターン目の動きがベホイミスライムorボックススライムの2択のため、ベホイミスライムを引けてなければアドバンテージの塊になる。

⑦トンネラー
 全対面、後2で出すのが最も強い。いきなりマウントを取れるので、裏からエマ、つぼ、スノーベビー、ブラレ、ベビル・・・なんでもやりたい放題。盤面をとれている限りはイレブン不要なので、イレブン使わずにガンガンユニットを投げ続ける。後5とうだいタイガーを打ちたいかどうかで、後4イレブンを貼るかを検討する。

 また、”過ぎ去りし時を求めて”を使えるタイミングかどうかはこのカードの枚数で大きく変わるため、必ずお互いの枚数は覚えておくこと。(当然出したれんけいカード全部覚えてますよね?私は覚えれません) 

⑧鏡像のマネマネ
 3点除去、3点バーン、回収して3点バーンととにかく小回りの利く使い勝手が良すぎるカード。
 コピーするスキルは、デボラゼシカ>トルネコ>ミネア>ククールの順に多かったが、基本的にはコピーせずに剣で振りたいため、イレブンのMP回復はあまりこのユニットに使わない。
 対ゼシカはボックススライム+マリベルのような盤面には非常に強く当たることができるが、それ以外はなるべくコピーは使わない。

 このカードの存在があるため、”過ぎ去りし時を求めて”は基本的にどの対面でも10ターン目の発動を目指す。発動後のトンネラー+剣+マネマネで凌げるかどうかを考えながら9ターン目の盤面作りを行う。

 当然、剣+マネマネの4点、ゼシカ+マネマネの6点、ミネア(カイロスハント回収)+マネマネの3点がリーサルになるかどうかは常に意識すること。特にミネア戦でのカイロスハント回収は何度も遭遇した。(※ 追記 二刀が入ってないレシピに限る)


⑨ブラッドレディ
 いうまでもなく後攻なら確定キープ。先行ではあまり強くないが、剣+ブラレやブラレ+スノーベビーでごまかしながら使う。これを入れるかどうかで後攻の強さが桁違いに変わるため、仕方なく2枚投入。
 後2トンネラーなど、ゴリゴリにマウント取れているときは相手のラプソーンも迷わず食べる。

⑩シーゴーレム
 相変わらずの先後問わず強いカード。圧倒的な場持ちの良さがあるが、5ターン目以降はとうだいタイガーに戻されても盤面を取られないかを意識しておくこと。(テンション上げ放棄して、シーゴーレム+とげぼうずなど)
 ミラーでは6ターン目に出す動きも非常に強力で、ワイバーンで一掃を匂わすことができ、相手の行動を制限できる。(※ 追記 反面、とうだいタイガーやグレイトマムーであっさり突破される可能性もあるため過信はしないこと。相当な不利盤面での最終手段)

 また、ミネアはタフ6を全く取れないため、シーゴーレムはなるべくユニット除去に当てず、裏に隠したユニットでトレードを行う。

⑪ラプソーン
 かなり使い勝手の難しいカードだが、唯一負けゲーをひっくり返すパワーを持っている。

 ただし、後ブラレやとうだいタイガーの裏目なども多く、相手のベビル単騎などに不用意な召喚は好ましくない。特に後6or先7で出す動きが強力で、相手のワイバーンを抑制できる。
(仮に相手がワイバーンで一掃を通しても、ウルノーガでのカウンターがあまりにも辛いため。)

 これも周知ではあるが、ラプソーンの裏にあくまのツボは非常に相性のいい組み合わせ。

⑫ベビル
 ブラレ同様後攻なら非常に優秀なユニット。先行は、ブラレ同様あまり強くないためごまかしながら使う。

 タフ4がとにかく優秀で、TOP3デッキ全てが取り辛いスタッツをしている。当然2投していたが、ミラー先行でブラレ、ベビルを2枚以上引くと負けに直結する、また、後攻はベビルがなくても勝てる自信があったため、1枚out。お互いに”過ぎ去りし時を求めて”を打ち合う展開になったときに、
ベビル+ワイバーンのカウンターが非常に強力。

⑬シルビア
 単純計算でも7コスト相当の最強カード③。全対面先後問わずキープ。爆弾ベビー〇ねってくらい出てくるので、有利盤面の時は前置きも。
爆弾ベビーとプチエスタークさえ出なければ勝ち。
 シーゴーレム+シルビアを引けたときのみ先2はテンション放棄してイレブンを回す。


⑭コンガオンガ
 今期のMVPカード②。絶対に流行ってほしくなかったミラー最強カード。
 標準搭載されると、ミラーで考えることが2倍以上に増える。ワイバーン単騎を誘って、コンガオンガ+αでカウンターが非常に強力。

デボラゼシカは、アークマージ、※ゴールデンタイタス
ミネアは、タロットフォーチュン、神龍
※10コスはタイタスorドルマゲスのみのため、タイタスを戻しても返ってくる可能性あり。

など、打つ対象はどのデッキにもいるため、腐ることはほとんどなかった。(※ 追記 調子に乗って、2枚投入すると途端に腐りまくった。ミラーが魔境になるので、間違っても2枚投入はしないでください_:(´ཀ`」 ∠):)


⑮とうだいタイガー
 標準スタッツ+除去持ちという化け物カード。ミラーで打ちたい対象は、ラプソーン>シーゴーレム>ベビルくらいなので、これらを出すときは常にとうだいタイガーで不利にならないように注意。(戻される前提で動くこと。)
 イレブンを早い段階で回す理由は、シルビアorとうだいタイガーを使いたいかどうかがほとんど。イレブン回してとうだいタイガーをちらつかせることで、相手の行動を抑制する働きもある。

⑯グレイトマムー
 とうだいタイガーが苦手とする大型除去もこなす万能カード。3枚目のとうだいタイガーとしても運用できる。ダブると使いずらいので1枚投入。

⑰ワイバーンドッグ
 最強カード④。このカードにつなげることが1つの終着点。
 ミラーは、ワイバーンを出せるか or 出させないかが勝敗を分ける。ウルノーガによるカウンターで崩壊しないかは十分に検討した上で通す。(コンガオンガが流行ったらもう知らん。思考停止で投げるしかない・・・)
 ワイバーンを前置きすると、目の前にワイバーンを投げ返されたときにウルノーガで返せなくなるため、ワイバーンは裏置きすること
 ※ コンガオンガを持っているなら前置きも可

 ”過ぎ去りし時を求めて”を打ち合う展開は、お互いが何枚ワイバーンを出したかでおよそ決まる。

 デボラゼシカに対しては、魔導召喚にワイバーンを当てないと負けに直結するため、常に返せる盤面を構築しておくこと。

⑱ウルノーガ
 このデッキが苦手とする大型除去。シーゴーレムなどを除去したい場面もあるため、出したいときは他のユニットは裏置きを意識すること。持っていなくても、極端な裏置きを見せることで相手の行動が抑制できる。 (※ 追記 当然ベビルやグランガムの鞭で壊滅するような場面で並べるのは悪手)

■不採用カード

①2刀の心得
 個人的にはミラー最弱カード。打たれた試合はほとんど落とさなかった。ミラーでは、常に盤面を取り続けることが重要であり、必ず盤面優位の状態で返すことが必須になる。
 常に除去+展開を行うことが大前提になるが、このカードは2MPで除去しかできない。(この時点でスノーベビーの完全下位互換といっても過言ではない)このテンポロスがあまりにも重く、盤面を一時的にリセットはできるが、再展開されたときに対応できず、ミラーで一度取られた盤面はまず返ってこない。

 細かく盤面に打ち分けれることが唯一の利点だが、これが機能する展開はすでに盤面支配できていることが前提になり、いわゆる「※ 勝ちを勝ちにするカード」と感じた。
※ このカードでなくても勝っていること

②マヤ
 評価が大きく分かれるカードだが、このカードもミラーでは弱いという結論に至った。

・2枚奪取効果
 先ほども述べたが、ミラーで取られた盤面は何枚持っていても ”返せないものは返せない” 。この時点で不利盤面で出せないことは容易に結論付けられる。
 また、4MP使って2/2という貧弱ステータスに加えて、顔を殴らなければいけないという性質から、全く盤面に触れることができない。余ったMPで盤面除去と盤面形成ができるかというと、これはすでに盤面支配できている状態でのみ成立し、圧倒的有利な状況でダメ押しすることしかできない。

 残りは互角あるいは微有利盤面で強引に通すという択が発生するが、これも相手のワイバーンや除去ユニットなどで簡単に盤面を形成されてしまう。奪ったカードがよっぽど優秀でない限り自ら不利盤面を作ってしまうことの方が多い。

 最後に、2枚奪取することで手札が溢れ、"過ぎ去りし時を求めて"を打ち合う展開に遅れを取ることがある。1ターンの遅れが決定打になるため、奪取することは必ずしもメリットとは言い切れない。

・4点バーン
 ミラーにおいて、盤面を取る>>>ライフを奪うである。
 盤面を奪っている前提で、ライフが奪えるわけでありその時点で圧倒的有利である。マヤ、2刀、マネマネで強引にライフを奪いきるプランで負けた試合は何度かあるが、いずれも不利盤面で序盤から詰められていたことに問題があり、このカードが決定打とは言い切れなかった。

 総じて、2刀の心得同様、「勝ちを勝ちにするカード」と結論付けた。

③ムーンフェイス
 積み上げたデッキとゲームプランが壊れるのを恐れて、試せなかったカード。デボラゼシカやミネアに対して、あまり強く打てなさそうに見える点も、試せなかった理由の一つ。
 理論上はミラー最強と考えられるが、ミラーで2試合投げられ、どちらも結果的に勝ててしまったため、強さは未知数という評価のまま終わってしまった。試していないが、理論上での構想を書き記す。

・序盤
 4,5ターン目はまだイレブンのスキルを必要としない展開が多いため、決定打とは言い切れない。しかし、タフ4という高スタッツに加えて、相手のテンポロスも誘えるため、出せないこともない。ただし盤面に触ることができないので、微有利くらいの盤面がないと出しにくそうに見える。

・中盤
 先7or後6のムーンフェイス+スノーベビーなどで、盤面を取りつつ相手のワイバーンを回避できる。また、相手は10ターン目の”過ぎ去りし時を求めて”を打てなくなるため、ここまで持ち込めば一方的なゲーム展開ができる。

・終盤
 相手が”過ぎ去りし時を求めて”プランに移行したタイミングで打てるとゲームが崩壊する。ここまで凌ぐことができれば優位に進めることができる。

 総評として、微不利~不利の展開では出す余裕がなさそうなので、「不利を勝ちに変えられる」コンガオンガほどのパワーはないとも考えられる。
 ただし、ムーンフェイスを握っているときは、相手の猛攻さえ凌げれば勝ちに変えられるため、新たな勝利プランの1つとして確立される可能性に期待はできる。

④マドルーパー
 ミネア絶対〇すマンとして採用してみたが、弱すぎてボツになったカード。2枚引いた試合ですら負けてしまった時は笑うしかなかった。
 序盤のクロックは出せるが、このユニットを守るために他のユニットを犠牲にしなければならないことが多く、テンションを溜める余裕もない展開が続き、ジリ貧になりやすかった。
 とにかく貧弱すぎるステータスが足を引っ張り、ミネア以外に全く活躍しないことも問題が大きすぎた。
 これらの問題点を全て克服したポンポコだぬきはやはりMVPカード。

⑤トマトマーレ
 高スタッツかつ出し得ユニット。非常に有能な能力を持っているが、TOP3デッキ全てがタフ3を苦としないため、何もできずに退場する可能性が高いと考え不採用。

■まとめ

 ここまで付き合っていただきありがとうございました。全部読んでいただけたなら、なお嬉しく思います。イレブンカミュで勝てない・・・という方の一助になれば幸いです。

 質問等あれば、Twitterでも構いませんので、気にせず聞いてください。

 それでは、またの機会に。

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