書き切れなかったいろいろ

◾️挨拶

改めまして、スノーマンと申します。

前回の記事が予想以上というか、予想外どころじゃない反響があったため、調子に乗ってもう一本書いてみようかなという安易な感じですw

(あと2テーマ書いていたのをまとめて出す予定でしたが、失態でデータが吹き飛んでしまって萎えたので、「対ミネア」のみで公開いたします。「対ゼシカ」については後日追記予定です。申し訳ありません。)

全部返せてはいませんが、リプは全て読ませていただきました。勝率が上がった方やレジェンド到達できた方もいたようで嬉しい限りです。

今回は、「対ミネア」「対ゼシカ」についての記事になります。ですが、この記事の注意事項として、”私自身が理論を構築しきれていない”です。正直戦績で言えばどちらも5割くらいですが、しっかりと詰めることができれば、1割くらいは勝率が伸びる可能性を秘めているような気がします。

とりあえず、私がこの2デッキを相手にするうえで「意識していたこと」、「気づきがあったこと」を中心に書いていきます。正直前回ほど煮詰めれていない内容ばかりですので、こういった意見もあるのかな、くらいで見てもらえればと思います。

予め言っておきますが、あくまで私が結論付けたプレイです。正しい保証もなければ、より良いプレイが有るかもしれません。ですがもし、「知らなかった」「意識していなかった」ことがあるならば、1つ新たな知見を得られたことになります。こういった知見を元に、「何が最もいい選択なのか」を自身で判断することが、最も成長に繋がると私は思っております。

それでは、いきます。

◾️対イレブンカミュ以外の戦績

 ミラーに強くしたのは分かるけど、結局他のデッキとの戦績はどうなんだよ?という疑問もあると思います。まず、体感の結果ですが、

 ミネア(占い、ドラゴン込み) 5-5

 デボラゼシカ 4-6

 アグロゼシカ 1-9

 その他デッキのトータル 8-2

 といったところでした。まず圧倒的なのが、その他デッキですね。デッキパワーが違います。

 続いて、アグロゼシカですが、ランク内にめちゃくちゃ上手い方が1人いて、後攻最強ハンドで一本拾った以外は全敗でした。全てが不利な要素しかなく、何回やっても勝てません。

 今回の勇者杯でもyuukiさんという方が唯一選出していますね。あまり注目されていませんが、このデッキはかなりダークホースになりうる予感がしています。

 デボラゼシカについては、正直最後まで戦い方が安定せず、おそらく負け越していました。デッキ構築以前に練度に問題があったと思います。

 最後にミネアについてですが、ぽんぽこだぬき投入後にプレイの練度が上がり、勝率も5-5くらいまで持ち込めるようになりました。(占い6-4、ドラゴン4-6と言ったところです。)

 決していい結果とは言えませんが、不利対面であるミネアゼシカに対しても最低限の勝率は出せていたため、当たってもポイント維持はなんとか出来ていました。両者に対して、微かに戦い方の方向性が見えてきたというところで、タイムリミットでした。

 この方向性を検証するにあたって、それぞれ対面のデッキが「何を意識しているのか」、「どのような勝ち筋を見ているのか」といったことを把握する必要があります。私はぼっちプレイヤーですので、この把握から全て一人です。

 ですが、ミネアは「カードがない」、ゼシカは「結局正しい使い方が分からない」と、結局何もわからないままでした。こういった時に、そのデッキを極めている仲間がいると心強いですね。調整相手がいない辛さを、今回ほど強く感じたことはありません。

◾️対ミネアのゲームプラン

 非常に難しいマッチです。とにかく苦手で、初めは1-9くらいしか取れず、絶対勝てないマッチじゃね?と思ってました。最終的には5-5くらいまで取れるようになったので、この過程でどうプレイを変えたかを書いていこうと思います。 

◇失敗例

 私がとにかくミネアに負け越していた時のプレイングを挙げます。テンションもイレブンも後回しにして、ひたすらユニットを展開して削り切るプラン。

 運良く勝ち切れることはありますが、AOE1発で吹き飛んで後続を展開出来ず敗北する、という状況を繰り返していました。

 ここから学んだことは、"AOEは必ず一度は食らう”ということです。後に重要になる情報です。

◾️意識するべきこと

 まず、結論づけられた点は以下の2点です。ここまではおそらく間違ってはないんじゃないかなと個人的には思っています。

①必ず2体以上の盤面を作り、負荷をかけ続ける

②テンションは優先して上げる

 1つずつ説明していきます。

①必ず2体以上の盤面を作り、負荷をかけ続ける

 当たり前だろと思ったことでしょう。しかし、おそらくこれだけでは意図が伝わっていないと思います。”負荷をかけ続ける”ことが大事なのです。

 1ターンでも負荷のかからないターンがあると、「テンションアップ」、「銀のタロット」、「あくましんかん」、「バルンバ」などで今後の展開に備える動きを許してしまいます。

 これらはカミュの剣と同様に、必要な時に強い動きができるようにする”MPの先送り”に等しい動きです。この動きを”簡単に”させてしまうと、返しが必要なターンに一気に開放され、後々苦しい展開になっていきます

 では、いったい”負荷をかけ続ける”とはどういうことなのか。それは一枚で解決できない盤面を作り続けることです。

 一例をあげましょう。3/2と2/4が並んだとします。処理自体は簡単ですが、相手はどうやっても1枚で解決できません。

 この時点で多少なりとも負荷はかかっているはずです。1、2ターンは顔で受けられますが、何度も受けるわけにはいきません。しかし、この程度ではまだ余裕があるため、”MPの先送り”が選択出来てしまいます。

 では、3/2、3/3、2/4と並んだらどうでしょうか?これはもう”MPの先送り”なんて悠長なことをしている場合ではありません。全力で止めにかかってきます。しかし、先ほどと異なり、これらをAOEできる組み合わせは多くありません。

 ・太陽のタロット+かみかぜ

 ・死神のタロット+2コスト特技(かみかぜ、風の導き、バルーンコール)

くらいです。2枚要求かつ特定の組み合わせともなると、必ず揃っているとはいえないでしょう。ですが、先ほども言った通り、”AOEは必ず1度は食らう”です。ドローが豊富なデッキでもあるため、揃わないことをお祈りするようなプレイでは相手任せの運ゲーです。

 ということで、AOEを食らいました。ここからが問題です。AOEを受けたターンは、相手は他の行動をほとんど選択できていないはずです。ここで再び、3/2、3/2、2/6のような展開をします。

 相手から見るとどうでしょう。相手は特定の2枚を消費したにも関わらず、さほど盤面が変わっていません。もう一度全除去ができるか?というとそんな簡単な話ではありません。

 再び太陽のタロットや死神のタロットを持っている可能性も当然否めませんが、ここまで要求されると相手も持っている確率は高くなくなってきます。仮にもっていたとしても、やはりそのターンは、”MPの先送り”を十分に行うことができていないわけです。

 このように、相手に負荷をかけ続けることで、相手への要求値を高くし、行動の選択を狭くさせることができます。

②テンションは優先して上げる

 負荷をかけ続けることが有効であることは判明しましたが、ここで、ひとつ疑問が浮かび上がるかと思います。

 そもそも”負荷をかけ続けられる”手札ってご都合主義すぎるんじゃないの?という疑問です。絶対にできるとは言い切れませんが、プレイを変えることでその確率を上げることは可能です。

 やはり重要となるのは「カミュの剣」です。理由は2つあり、「盤面処理がしやすい」「おまけの1ドローがついてくる」です。前回の記事でも言っていましたね。対ミネアでも例外ではありません。

 ・盤面処理がしやすい

 ミネアはユニットが少ない印象を受けますが、「クロウズ」「バルンバ」「ポムポムボム」「キースドラゴン」といった、絶対に処理しなければならないユニットや「サイコロン」など取っておきたいユニットが複数体存在しています。

 私が最初のプレイで行っていた、「ユニットのみ展開」では、これらに対してユニットでのトレードを行わなければならず、ミネアからすればこれらのユニットを出すことが有効なプレイとなってしまいます。

 ・おまけの1ドローがついてくる

 なんといってもこのおまけが大きすぎます。本来ならば3MPで1枚消費しているところを、テンションに3MP使うだけで1ドロー、実質2枚分得をしているかのような状態です。

 以上2つの理由から、やはり剣を握り続けることは重要であり、”負荷をかけている”状態であれば、テンションを回すことが有効なプレイとなり得ます。

 私は相手がユニットを出してこなくても、ほとんど毎ターンテンションを上げています。仮に、相手のユニットがいない状態が続いたとしても、顔に2点与えることができ最低限の働きは見せてくれます。

■検証できなかったこと

 検証できなかったことはやはり、「”負荷をかけている”とはどういう盤面であるのか?」です。こちらが負荷をかけているつもりでも、相手は全く苦にしていない、ではお話になりません。まず絶対条件から整理しましょう。

条件1.タフ合計6以上にすること

 言うまでもありませんが、サイコロンケアです。あくまのツボは相手の場のツボ含めてタフ3扱いできることはしっかりと意識しましょう。(※ツボの隣にサイコロンを置いても、先にサイコロンの効果が発動。)

 また、「復活状態のあくましんかん」がいる場合は、サイコロンケアは考えなくていいですが、結局AOEを警戒する上でタフ6以上になってしまうので、あまり関係ないですねw

条件2.タフ3以上は必ず1体以上

 AOEケアです。タフ3が一体いれば、「太陽のタロット」がケアでき、タフ4以上が1体いれば「死神のタロット」のケアが可能です。

条件3.ワイバーンドッグは相手の占い枚数次第

 「ワイバーンドッグ」を展開する場面では注意が必要です。当然「タロットフォーチュン」の裏目がとてつもなく負担になります。

 ですが、「タロットフォーチュン」はゲーム終盤になるほど、そのパワーが上がっていき、終盤でAOE+「タロットフォーチュン」を決められるとゲームエンドです。

私の自論では、「コストの重い(5コスト以上)でのタロットフォーチュン」は打たせるべきです。

 理想は、「コンガオンガ」や「グレイトマムー+スノーベビー」などで返しがあることですが、多少は盤面トレードしてでも返しが成立するならば、積極的に「タロットフォーチュン」を誘いましょう。相手の決め手を封じつつ、相手はこのターンに強い展開ができなくなります。

 

ここまでは絶対条件としてよいでしょう。問題はここからです。”負荷をかける”ためにどこまで展開すべきかです。ですが、ここからは検証項目であり、やはりミネア側の意見も聞かなければ詰めることができませんでした。

検証項目1.何体まで展開するのが有効か

 相手にAOEがないように見えた時は、一気に畳みかけたくなりますが、なんでもかんでもユニットを展開すればいいということではありません。1度、押せ押せの場面で6体展開を行ったことがあります。

 ここで「逆転への兆し」で盤面ロックを受け、返しの超必中「太陽のタロット」から綺麗に逆転されました。「MPが余ったから展開する」ではなく、「必要な展開であるのか?」を意識しなければなりません。

 そもそも、4体~6体はどうであるのか?ですが、正直この数ならどれでもさほど変わらないと思います。AOEが成立しないのであれば、4体でも勝ちですし、AOEが成立するならば5体でも6体でも吹っ飛びます。

 ということで、私の想定する”負荷をかけた状態”は2~4体展開であることとしました。これらができているならば、積極的にテンションを回し、AOE後に再展開できる手札を蓄えながら戦うようにしています。

検証項目2 ”過ぎ去りし時を求めて”はいつ打てばいいのか

 非常に難しい問題ですが、”他のマッチアップよりも1ターン早く打つ”を意識することが非常に重要と考えています。本来、盤面優位が保てているときはギリギリまで打つのを温存してから、一気に開放するのが有効ですが、このマッチアップだけはそうはいきません。

 ミネアはそのデッキの性質から”超必中時”には2倍以上のバリューを出すことが可能です。「運命の輪」から18MP相当の行動ができ、これに加えて「0コストのタロットフォーチュン」は、24MP分相当の行動であり、一瞬で盤面をひっくり返すことができます。

 返されてから後出しの”過ぎ去りし時を求めて”ではすでに遅く、返されるまえに打たなければなりません。

 ”過ぎ去りし時を求めて”のバリューは非常に高く、こちらも15~20MP相当の行動が1ターンで可能になります。ミネアが「ゾディアックコード」の超必中状態であっても、盤面の取り合いが成立するほどです。特に相手が「ゾディアックコード」を打てていないときに先打ちできるとかなり優位を形成することが可能になります。

 結果、私は”他のマッチアップよりも1ターン早く打つ”を意識して、盤面が壊れる前に回収を行っています。

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