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サラボナ杯4位の奇跡テリーの紹介

◾️挨拶

お久しぶりです。スノーマンです。

いつもご愛読いただきありがとうございます。今回は、サラボナ杯4位を飾ることのできた奇跡テリーについて書いていきたいと思います。

デッキの完成度、プレイングともに絶対的な自信があり、勝率66%と結果にも現れていたので、初めて1位を狙えるポジションでした。ですが、結果的にマタンゴ増殖という超えられない壁に阻まれ、3位入賞を逃す悔しい結果となってしまいました。

今回走って改めて思いましたが、1位を取るってとんでもないことですね・・。ほぼ全て20-40マッチなので、勝率6割程度では溶けていく不思議・・。

◾️デッキレシピ

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 このデッキを簡潔に書くと、「テンション2回含めて、剣を3回相手の顔面に叩き込む」だけです。全てこの一点に絞り構築しているため、この動きに関与しないカードは全て切っています。

 3枚ナーフの大打撃により、従来のコントロール軸の奇跡テリーでは除去が間に合わず勝ち切れない試合が多発しました。そこで新たな勝ち筋として、「殺られるまえに殺れ!!!」というダメージレース主体の発想に至ります。

 後に何度も登場しますが、これを実現できたのは【フェイスボール】の存在が1番大きいです。今でこそ標準搭載されていますが、私の知る限りではカイトさんが最初なのでカイト最強!!!

■採用カードと不採用カード

<採用カード>

キーカードのみ記載します。

・とげぼうず

1、3ターン目の1マナ余りを有効活用でき、4ターン目の展開を緩和させてくれる。ムーチョとのくっつきが強い。

・アルゴリザード

多面展開の除去、特技無効ユニットの除去、1点火力と役割は無限で、中盤~終盤に活躍。ウォール、仁王立ちにも幅広く対応可能な調整役。

・剣豪

最強札1。3コストメラゾーマ。1枚につきリーサルが1ターン短くなる。

・しんくうは

最強札2。顔に叩きこむために1枚は残しながら立ち回るように意識。

・稲妻雷光斬

3枚目のしんくうは。完全劣化だがリーサル狙いだけなら同等の役割を持てる。このカードのおかげでしんくうはを中盤に使用しやすくなる。

・フェイスボール

最強札3。一枚でダメージレースを10~15点くらい有利に進められる。また、盤面ロックからの確定リーサルも多々発生。ディスカミュはこれ一枚で止まる。

・ファラリス

4/4/4  メラゾーマを2回打ち、6回復する

と書いてある最強札4。このカードを出すためにスーパーカーを早い段階で出したい。武器屋2枚+ファラリスの時は6武器屋ファラリスからの7スーパーカーが最強ムーブ。ドローの質を上げながら、毎ターン剣が振れる。

・ウルノーガ

対デボカミュの負け筋の一つである大型大型フルートを1枚で完封できる。残り3日くらいで気づいたカードだが、このカウンターで5試合以上は拾った。

<不採用理由>

・みなごろし

ツボ1枚で50%負けになるカミュ環境では使えないカード。自分から割りにいくプレイは非常に弱く、ツボは割らずに立ち回った方が圧倒的に強い。対ディスカミュのツボはウォールに使う。

・シールドアタック

劣化フェイボ。とはいえ、役割はフェイボにかなり近くプランとも合致するため、入れたいカードではあったが、どうしても枠が作れなかった。

・図書館

ナーフ前は武器屋素引きでも、5武器屋奇跡の動きがあった為、こちらのコストダウンを優先させることができた。しかし武器屋ナーフにより、6スーパーカーと動きが被り使えなくなるため、武器屋コストダウンが最優先事項となった。

総じてデッキのパワーダウンにより、出す余裕を作れなくなったカード。入れないメリットとして、図書館との抽選での武器屋デッキボトム送りを避け、少なくとも6.7ターン目までに武器屋を引けるようになる。(たしか全マリ込みで80%以上)

・ライアン

このカードが機能する展開はリーサルが見えているため、リーサルに関与しないこのカードは不採用とした。除去の枚数もスレスレの調整をしているので、これ以上除去を削ることもできなかった。

ミラー、ディスカミュ相手は最強カードなので、ここら辺が増えたら投入も検討。


◾️マリガンとゲームプラン

【マリガン】

先行:武器屋

セットキープ…とげ、プチ、ジゴック、ベジター、パプリカン、ムーチョ

後攻:武器屋(カミュ相手のみベジター)

武器屋とセットキープ…とげ、プチ、ジゴック、パプリカン

全力で武器屋を探します。セットキープ札がある場合は、奇跡キープで妥協します。後述しますが、全マリガンしても戦える札が引けるように試行回数を重ねて構築しているので、仮に武器屋が引かなくても意外となんとかなります。

【基本ムーブ(1〜5ターン目まで)】

6スーパーカーを置きたいので、5ターン目までは全力で盤面制圧に集中します。(6ターン目ムーチョ+1コスを一旦挟むのも非常に強力です。)

7ターン目ファラリスなどで武器を整え、8〜10ターン目で3回顔に叩き込むのが理想です。

1.ビルド(あるならとげ)

2.ビルド+テン(あるならとげ)

3.牧場+武器屋

(※先4 ジゴックを投げたい時はテン、牧場ユニット+テンスキで盤面制圧してジゴックが最強。5武器屋奇跡できるので無駄もない)

3ターン目まではこのムーブで9割固定です。牧場はツボ対策で5番置き固定しましょう。(すでに5番にツボがあるなら、4番か6番で割らないように置きましょう)

4ターン目が最大の肝になります。4ターン目の選択肢として、

・ジゴック+1コス

・ベジター

・奇跡

の3択がこのデッキには用意されています。経験上、全マリガンでいずれも引かないゲームは1割もないはずです。ここの動きは牧場の引き、手札、相手に合わせて変えるので、正解はここでは言えません。

例えば、ベジターと奇跡は4.5ターン目で入れ替え可、全体除去と大型除去と相互互換のような関係にあり必要に応じて選択します。

ベジター…牧場ユニットも一掃するので3/3+2ユニット。さらに5ターン目に奇跡を温存できる。一掃できる時は奇跡より優先度高め。3武器屋を置いている場合、5ベジター+しっぷうも非常に強力。

奇跡…磨きユニットを所持しており、相手が多面展開していないなら優先的に選択。

ジゴック…牧場下では、3/3/5+2ユニットという化け物性能。特に対ピサロ先行などは牧場ユニットが8割ピサロナイトと相打ちできるので、牧場ジゴックが成立するとゲームが崩壊する。また、牧場ジゴック裏のプチファイターがとんでもないクロックを出す。

3種それぞれが別ベクトルでの互換を保っており、相手はこれらを全てケアした動きはほぼ不可能に近いです。デッキバレしてる相手ほど、プレッシャーを与えられる珍しい例です。

さらに後1テン後3武器屋の時、テンスキが溜まっているので、牧場+ベジター+テンスキでほぼ確実に盤面は奪い返せます。(これがカミュ後攻でキープする理由)

簡潔にまとめると、4.5ターン目の動きとして

1.ジゴック+1コス→武器屋奇跡

2.ベジター→奇跡+1コス

3.奇跡→ベジター+1コス

4.奇跡→奇跡(耐久2で次スーパーカー置きやすい)

5.奇跡→磨きユニット

などなどのパターンが挙げられます。複数の選択肢が取れる時は、ジゴックを優先的に残すことを意識します。(スーパーカージゴックのアドが半端ないので)

【基本ムーブ(6〜10ターン目まで)】

この時点の手札で、そろそろリーサルプランを見据えていきます。最初のコンセプトである「テンション2回含む3回顔に叩き込む」を達成するために、どの手順が最も無駄がないかを綿密に計算します。(実際は4ターン目の時点からテンション管理をするのですが、書き切れないので省略します。)

テンション管理の方法はリンク先の記事参照。ここからはとにかくどうやって顔に剣を振るかだけを考えます。7ターン目は盤面に振ることが多いですが、7〜10ターン目で3回以上盤面に振らされる展開は負け濃厚です。

また、れんけいユニットを多く採用しているので、次のターンにれんけい発動可能な状態の維持も非常に重要です。

最強パターンを一例としてあげます。

6.スーパーカー(エンド時、車でテン2)

7.ジゴックファラリス(エンド時、車でテン3)

→スーパーカーが残るのでブロック配置できない

8.3コス+4コス+テン(エンド時、車でテン2)

→顔にテンション切って叩き込む

9.テン+8コス分(テン3)

→テンは切らずに顔に振る。このタイミングのフェイボが最強。

10.全部解放して顔に叩き込む(  '-' )ノ)`-' )

毎回ここまでうまくは行きませんが、スーパーカージゴックが成立している時は、必然的にブロック配置になっているので雷光斬、しんくうはで厄介なのだけ倒してガンガン顔に叩き込みましょう。

このプランを取る上で、前述した【フェイスボール】が最強カードとなります。顔に叩き込むターンは必然的に反撃を受ける訳ですが、この反撃をかわしながら、4点が盤面に残せてかつ1ターン分多く顔に叩き込めます。

さらに、フェイボ→テンスキ剣豪しんくうはだけで15点は軽く飛びます。相手のリーサル1ターン前ギリギリまで見極めて効果的に投げましょう。

スーパーカージゴックと同様の理由で、9ターン目テン3の状態からのスーパーカー(2回目)テン顔殴りは非常に有効です。れんけい状態も維持しているうえ、相手視点は剣豪などが頭にチラつき、仕方なくブロック配置をさせられる場合があります。

◾️ブラフこそ勝利の鍵

ここまでで書いたように、都合よく回ればとんでもないパワーですが、実際の手札は「磨きが引けない」「盤面空ける特技がない」「リーサルに届かない」など噛み合わないことも多々あります。

ですが、相手視点は何が飛んでくるか見えていないので、ケアせざるをえません。例えば、相手残りライフ12、剣の攻撃力が5の場合、剣豪1枚で負けになります。

こんな時、他にプレイしたい択があっても、仕方なく仁王立ちやブロック配置、回復カードなどをプレイせざるを得なくなります。この1ターンの猶予で勝ちを拾えることもたくさんありました。

こういった迷いを相手に与えるためにも、「全部持ってるんだぞ」という意思表示をしながら、ノータイムで自信満々に顔に叩き込みましょう。

ブラフはプレイングの一つです。相手が変なタイミングでプレイ中に手を止めた時、「あーあれ持ってんのか…」秒速でプレイした時、「あー持ってないな!」ってなることよくありますよね。

上記でも述べたように、このデッキはさまざまな裏目を相手に与えることで成立しているデッキです。実質1択の動きしか持っていない時でも私は少し手を止めることがあります。逆に、動きが多い時ほど即決し、持ってないように見せる事もあります。

このように相手に正しい情報を与えないようにしつつ、「何をしてくるか分からない…」と思わせることがボディブローのように効いてきます。(たぶん…)

◾️盤面に振るか顔に振るか

 非常に難しい問題ですが、7ターン目までは盤面優先、8ターン目以降は顔優先でプレイすれば概ねなんとかなります。

まず大前提として、盤面に振っても顔に振っても「次のターンに受ける被ダメは同じ」です。

例 ATK5のユニットを奇跡で倒す→2ダメージ

  ATK5のユニットを無視して顔→3回復-5ダメージ=2ダメージ

被ダメが変わってくるのは次のターンもユニットが残って殴られた場合です。そのユニットが残ったターン数だけ被ダメが増えていきます。つまり、次ターンのリーサルが見える場合は顔安定、2ターン後にリーサルが見える場合でも顔にいく方が大抵優勢に働きます。

盤面に振らされることはリーサルターンが1ターン伸びることと同義なので、「絶対にダメージレースで負ける」と判断した場合以外は、顔に振ることを意識しましょう。盤面から火力を出すデッキよりも1ターン早くダメージを与えられるので、有利にダメージレースを進められます。

■デッキ相性

先行・・・8:2

デボカミュ・・・7:3(マタンゴ1につき3割減)

ピサロ・・・5:5(みなごろし2なら6:4)

ディスカミュ・・・6:4

ミラー・・・先行8:後攻2

■デッキ毎の立ち回り

【デボカミュ】

有利マッチです。序盤の多面展開も得意とせず、除去が比較的噛み合うこと、盤面からしか火力が出ないことから、ダメージレースを有利に進められます。負け筋はほぼ以下の3つのみです。(マタンゴは割愛)

①早期大型展開

②最速ヘルクラ走り

③大型大型フルート

上から順にケアする流れになります。序盤で詰められ、②のケアが無理と判断した時点で切り捨てます。9ターン以内のヘルクラ走りは確率低めなので、割り切ることで逆に勝率が上がります。

このマッチングに関しては、テンション維持が最も重要です。テンションをしっかり維持することで、①や③のプランを返しやすくなるとともに、【フェイスボール】や【ウルノーガ】といったカウンターの可能性を見せて、相手にプレッシャーをかけられます。

また、大型単体は簡単に除去できる(しんくうは、スーパーカー2回など)ので、相手は2体以上の同時召喚を狙って来ることが多いです。マデサブン回りやケチケチ4枚されても、大型引かずの展開もわりとあるので諦めずに勝ち筋をしっかり見極めましょう。

・1〜5ターン目

1ツボがかなりのクロックを出してくるので非常に辛いです。1コスの返し手を持っていればかわせますが、この返しがない場合は②最速ヘルクラ走りを早々に切り捨てます。

序盤はひたすら受けに回る展開ですが、幸い他のデッキに比べて、ミミックとマデサを取りやすいので、黄金兵が絡まない限りは除去が噛み合わせやすいです。マデサはプラン切り替えでなんとかなりますが、ミミックは残すとろくなことにならないので、除去を優先しましょう。

・6〜10ターン目

マデサの除去が追いつかない場合やケチケチ4枚など、無茶苦茶なムーブを受けた場合は①のプランでの大型2体展開は持ってないことを祈って切り捨て、終盤に狙われる③の負け筋のケアに徹します。ここのキーカードが【フェイスボール】と【ウルノーガ】です。

上手いプレイヤーほど、この③の勝ち筋を狙ってくる傾向にありました。実際に細い勝ち筋を通してカウンターでひっくり返した例がこちらです。

いずれも序盤のインチキムーブで大量コストダウンしているにも関わらず、大型ユニットを召喚してきませんでした。そこからこの狙いを予測し、除去を温存しながら劣勢を演出して、カウンターで勝負を決めました。(トップで引いたわけではないことが画像から分かると思います)

画像4

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また、この試合はフルートなしですが、大型展開を逆手に取って盤面ロックから逆転しています。盤面からしか火力の出ないデッキなので、1ターン前からでも相手の最大打点はある程度予測がつきます。優勢である時は【フェイスボール】で②ヘルクラ走りまでケアもできます。

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最大打点を把握するためにも、相手のコストダウンの枚数は必ず覚えていきましょう。そこから展開を逆算することで、ギリギリのダメージレースでの勝ちに繋がる一筋の光が見えてくるでしょう。

【フローラピサロ】

このマッチは、みなごろし入りならばケアできる範囲が大きく広がるため、かなり有利マッチです。今回は入れていないレシピのため、ほぼ五分でした。

顔優先の基本プレイは変わりません。むしろ、このマッチが一番顔を優先すべきマッチです。前述のとおり、牧場ジゴックがかなり有効に働くので、キープもありかもしれません。やはり問題になるのは大型ユニットだと思うので、ここを中心に書いていきます。

・エスターク

序盤に出てきた場合はテンスキ+剣もしくはしっぷうづき、牧場+ジゴックなどでなんとかします。中盤以降は贈り物なしならスーパーカー置いて無視します。8点の被ダメを受けますが、もともとダメージレースは有利なので1度までなら受けられます。エスターク守りでブロック配置に対しては、いろいろ除去が刺さります。

贈り物つきでケツ8の場合でも、2回目の贈り物にはベジターやアルゴが刺さるので、持ってる場合は積極的にスーパーカーを投げましょう。終盤に出てきた場合は、ただの3点なので無視です。フェイスボールが生き残らないことだけ注意しましょう。

・あくまの騎士

単体では怖くありません。大型を無視して顔を詰めに行ったタイミングで出てくるとかなり厄介ですが、ケア不可の場合も多いのであまり意識しすぎないようにします。

・ホメロス

対応はエスタークと同じです。れんけいで置いてきた時は全力で取りましょう。

・シドー

スーパーカーで取れません。(回復の処理順序は解説動画上げている方がいるので参照してください。3点ユニット+スーパーカーで一応取れます。)終盤で盤面に剣を振る余裕はないので、限界まで無視する方法を検討しましょう。どうしてもの場合は取りますが、だいたい負け濃厚な展開です。

シドー贈り物→あくまの騎士されると、剣降らないターンにテンションしんくうはを切らされるので非常に苦しい・・・というか負けです。実はゼルドラドより厳しいユニット。

・ゼルドラド

顔を優先することでナチュラルにゼルドラドケアはできます。ゼルドラドに対しての後出し【フェイスボール】は非常に有効であり、顔を叩けばゼルドラド5点+毒追加1点ー回復3点の3点しか受けずにすみます。ゼルドラドを起点に逆リーサルも可能です。安易な最速ゼルドラドを咎めていきましょう。

【ディスカミュ】

ガン不利マッチと思っていましたが、ベジター2枚投入以降7割以上勝てたので、ギリ有利マッチかもしれません。相手の火力は計算しやすいので、捨てた枚数をしっかり覚えておきましょう。【ベジター】と【フェイスボール】が最も機能するマッチです。

・1~5ターン目

基本プレイ通りです。後4ベジター+テンションで盤面制圧できるので、確定キープします。牧場ジゴックも非常に有効です。

・6ターン目~10ターン目

除去を優先しながら立ち回ります。最速ヒドラが何ターン目に走ってくるかを計算しておきましょう。7ヒドラ→8ヒドラは勝ち目なしなので、最初から切り捨てます。自分の残りライフと相談しながら、ヒドラを受け切れると判断した場合は盤面除去に徹し、相手のリソース切れを狙います。(ライフ15以上を維持できていれば、このプランを取ることが多いです。)

ムーチョ、ジゴックは牢屋で戻されるため弱く見えますが、相手視点では牢屋くらいしかケツ5におうだちのまともな除去がないので、ライフが残ってれば非常に有効です。

牢屋ヒドラ→ヒドラの連続展開を受け切れるかどうかが重要なので、相手が牢屋を捨てた枚数を見て通るかを検討しましょう。

もう一つの勝ち筋は、【フェイスボール】です。打点が総じて低いので、この1枚でたいてい受けられます。特にドンモグーラの返しが有効で、相手のウォールがないならそのまま顔に叩きこみます。モグラが何体出てもヒドラ(4点)以上の打点が出ないので、逆リーサルの起点になります。ツボヒドラで抜かれないように絶対に前置きしましょう。

【奇跡テリーミラー】

完全にダメージレースなので、いうまでもなく先行ゲーです。先に剣が振れる方が7~8点はダメージレースを有利に進められるので、後攻はこのライフ差をひっくり返さなければなりません。

ちなみに、唯一勝率50%を切ったマッチです。後攻で全くまくれませんでした。もしかすると理論自体が間違っているかもしれませんが、思いつく限りで書いてみます。

・相手よりでっかい剣を振り続ける

剣の大きさがそのままダメージレースにもろに影響するので、当然でかい剣を振った方が有利になります。特に6武器屋ファラリスが最強で、これが一方的に決まれば、後攻でも有利になります。

・スーパーカーを有効に打たせない

お互いに6ターン目には置いて、早々にファラリスにつなげたいところです。特に後攻はここを有効に打たせないことが理想です。一例として、後5キングムーチョの安着が成立したとき、スーパーカーを置いても次のターンにムーチョが邪魔で顔に触れなくなります。また、先5ムーチョに対して、後3武器屋後5ムーチョがきれいにはまります。

・顔に剣を触れない状況を作る

盤面に剣を振ると、ダメージレースに一歩出遅れてしまいます。「ユニットを出し続ける」「複数展開をする」などで、圧をかけ続ける戦法が有効です。キーカードは【プチファイター】です。放置するとクロックを稼がれるので、取らざるをえません。他のユニットと一緒に出しやすいので、かなり圧をかけられます。

フェイスボールはこのマッチでは、簡単に取られる上に軽減効果もたった2点分のダメージレースにしか関与しないため、れんけいにこだわらず、【プチファイター】と一緒に出すのも効果的かもしれません。

・ミラーが多発するなら

【ライアン】【みなごろし】【シールドアタック】あたりが有効札と思われます。【ライアン】は1枚で圧倒的有利に持ち込める最強札です。【みなごろし】は磨きユニットと同時に使用しやすく、相手の邪魔なユニットもどかせるので、顔を詰めにいきやすくなります。【シールドアタック】に関しては、この2枚には劣りますが、フェイスボールの2点分と同じでありながらコストも軽く、有効札も引きやすいと利点が多めです。

◾️新環境(まほうのせいすい導入後)について

やはり先行で強かったデッキがそのまま後攻の勝率も上がるので、奇跡テリーも例外なく強化寄りでしょう。

継続して一強が予想される、デボカミュに対して有利が取れていることも相まって環境にはマッチし、継続して戦えそうです。

まだ使ってないので感触は分かりませんが、せいすい導入による後攻の動きとして以下が挙げられます。

・後5スーパーカー

1ターン早く打てることで、ファラリスにも早く繋げやすくなるのが強みです。ジゴックとのコスト噛み合わせが悪くなりますが、ジゴックパプリカンがあるなら積極的に狙っていきたいところです。

ただ、後4で奇跡以外の択をプレイしていると後6の動きがあまりに弱いので、必ずしも後5スーパーカー最強!とはなりません。ハイタッチ失敗時に後5スーパーカー→後6武器屋奇跡と事故軽減ムーブができるようになるのは非常にありがたいです。

・7ターン目以降に使用

どうしてもコストのくっつきが悪いターンが存在します。(特にスーパーカーが絡んだ後7に、ジゴックorムーチョの選択を強いられるなど)こういったターンの補助をすることで、動きが滑らかになるのでこの使い方が1番強そうな気もします。

■まとめ

いかがでしたでしょうか。今回も書きたいことが多すぎてとんでもないボリュームになってしまいました。(これでもかなり省いたつもりなのですが・・・)

とにかく自信のあるデッキでしたので、結果にも繋がったことはうれしく思います。

質問等あれば、Twitterでも構いませんので、気にせず聞いてください。

最後になりますが、この記事を読んで「参考になった」「また他のも書いて欲しい」という気持ちがある方はいらっしゃいますでしょうか?

今後も記事の内容自体を有料にするつもりはありませんが、次書くときのモチベーションにも繋がりますので、ほんの少しばかりのお布施を頂けると嬉しくなります。何卒よろしくお願い致します。

それでは、またの機会に。

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