見出し画像

cs2連続優勝。カタクリ大学入学


初めまして。ぶーくーというHNでワンピースカードゲームをしています!
主に秋葉で活動することが多いです!
6弾環境からカタクリを使い始めて64名以上の非公認大会を個人成績8-0と5-3の2連続で優勝できた為、僕のカタクリでの思考やプレイを記していけたらなと思います!


軽く自己紹介をすると

【遊戯王】
・CS優勝30回以上
・CS準優勝30以上
・公式YCSベスト16

【ワンピース】
・CS優勝4回
・CS準優勝1回
・フラシ優勝1回

カードゲームはまあまあ出来ると思ってる為、ある程度は信用してもらえると思います。

初めてのnote投稿なので誤字脱字や表現のわかりにくい箇所もあると思いますがご容赦ください。
あと言語化した事ないからノート警察やめてください!

内容薄かったらごめーんね?

今期の成績
しゅーまい杯5-1 予選落ち
宮城cs1-2 
はっちcs 6-2 ベスト4🥉
しゅーまい杯7-2  準優勝🥈
池袋クルーズ 4-2 ベスト8
トレカードカップ 8-0 優勝🥇
しゅーまい杯 5-3 優勝🥇
トレカードカップ 4-2 予選落ち

まあサードデッキだし上出来。





1.カタクリのタイプについて

選択理由

何故カタクリを使おうと思ったのか。
6弾のカードプールを見てサカズキが次も環境トップに君臨すると確信し、サカズキに有利を取れる数少ないデッキだと思っているから。

黄色と言うデッキのイメージはプレイの幅も少なく、マナカーブ通り動いてトリガー頼りの運だけデッキだと思ってましたが、使って見て意外とプレイあるなと。

良くも悪くもサカズキというデッキは面処理能力に長けていますが、処理カードであるカード達が軒並み非ガード値のカードで構成されています。

カタクリの強みとして、1ドン消費するだけでリーダー7000攻撃ができるので、ガード値が薄い傾向にあるサカズキに対してゲーム序盤からライフレースに圧をかけられる事が挙げられます。

更には7リンリンや10リンリンの様な場に出すだけでライフ操作をできるキャラが存在していたり、自身のリーダー効果により、自ライフを確認する事でトリガー期待値を計算してリーサルターンをある程度定められる事から基本的にガード値が薄いデッキに対して優位にゲームを進められる点を評価しています。


強み

良くも悪くもマナカーブ通りにキャラを出す単調なデッキタイプだと考えています。
 
動きは単調ですが、各ドン帯でパワー6000以上の高打点キャラを出し、更にリーダー効果で毎ターン7000以上の攻撃を繰り返すことでライフレースを仕掛けるアグロ〜ミッドレンジの様に動くのが今のカタクリです。
 
早いマナカーブでライフレースに差がつかない試合では、10マムを出して2枚分のライフ差を一気に付けて延命をしつつ大型キャラの攻撃で勝つのが前環境までのカタクリでしたが、今環境ではアマルリジェクトでの急襲の様な攻撃を仕掛けられるようになりました。
 
ライフ4のリーダーが多い現環境では上記のどちらのプランも狙う事ができて、トリガーカードも増えた事から予想外の勝機を掴むことも増え、初心者〜上級者関係無く強いデッキタイプであると考えています。



弱み

一方で弱みですが、動きが単調な分先読みしてマナカーブ上のキャラを出しにくくされることがあります。
例としては7リンリン着地前のターンに4クザンを出され、7リンリンが攻撃参加をする前に処理されてしまう様なものです。

この弱みを突かれると厳しい試合展開になることも多いですが、強みでも紹介したライフ4のリーダーが多いというアドバンテージを利用する事である程度は緩和されます。

つまり、キャラをマナカーブ通りに出すだけで無く、毎ターンリーダー7000攻撃を欠かさずに続けてライフプッシュをする事です。

このプレイをするとたとえ大型キャラを4クザンなどで着地狩りされたとしても、強みで解説したアマルリジェクトの急襲パターンを狙えますし、7リンリンを出した場合こちらのライフを増やす選択をしてもらう事により延命に繋げて10リンリンを連打しやすくなる強みに変えていきます。






2.構築の推移

初期構築

しゅーまい杯

これが最初使ってた構築です。
この時は環境初期で何が強いかわからない状態なので前環境のTOPであるサカズキを重く見たトリガーマシマシ構築を使用していました。

対サカズキはまあまあ勝率高くて悪ないなぁと思っていたらモリアの流行。
5000コツコツ横展開のデッキにかなり弱いデッキなため、キャラに触るカードを入れないと盤面タコ負けして手札もライフも持たないため構築の見直しへ。

イメージで言うとカタクリvsゾロのように5000連打をされ、トリガーのバリューも低く大型キャラを出す頃にはライフレース、リソース共に負けているようなものでした。


宮城CS

宮城cs

これがモリアを見て改善した構築。
ライフ5あって菊の効果使いづらくね?となり、クラッカーに変更。

モリアのリーダー効果から出てくる4コスキャラをゲダツでKOしてテンポを取り、大型キャラへ繋ぐことをコンセプトにしてこのような構築になりました。

また、モリアに5000連打をされて面の数でも負けている状況が多いこと、ライフが5枚あり10リンリンだけでは出してもライフレースが逆転しないことが気になり10リンリンを1枚減らしていました。


はっちCS

はっちcs

雷帝手打ちなんてほぼしないしサボボルサに無力すぎて抜いたけどかなりの好感触。
モリアに二回出せないってなって抜いた10リンリンを3枚に変更したら、謎のエネル流行で10リンリン減らしたの大後悔して再び構築の見直しへ。

サトリ3枚なのは家に置いてきちゃった😃😃


最新構築

8-0

ずっと擦り続けた結果トレカードカップ8-0優勝したこの構築に辿り着きました。
結局クラッカーはビッグマム海賊団のネームがついてるだけで菊之丞の劣化でしか無い為無し。
ライフ4リーダーが多いのでそもそもクラッカーがバニラにしかなりませんでした。

菊之丞や4サンジよりペローの当選率上げるためにもクラッカーのがいいんじゃないか?と考えていましたが、ペローの効果はオマケで外しても仕方ない。と考えるようにしました。(プリンのスカはめちゃくちゃムカつく)


最新

今までの全ての試合を踏まえた構築。おナミにはずっと疑問を感じていましたが、1000ついてる雷帝が弱いわけないと思ってなあなあでずっと入れてたのをついに抜きました。

4ボルサに当てた時は汁だけど盾の序盤に都合よく居ないとダメだし、サボでケアもされる、バニッシュ効果は黄色が含まれたデッキのリーサルの時にしか使わないためいらなくね?って。

一応モリアの後2の7000リーダーからの4コスキャラに当てる事があるけど、ゲダツ持ってたら使わないしめちゃくちゃピンポイントでしか使い道がないと思う。
もし入ってる人は道中でバニッシュする事ほぼないから、暇でもおナミ7000とかしない方がいいです。

おまえが消えろはレスがあまりに多くて入れたのとカタクリのリーダー効果と噛み合ってるためイン。
下に送っておくだけで10リンリンを置く余裕もできるし、道中捲れても黄色はゴミをいっぱい抱えてる事が多くて腐る事がほとんどないが、5000.6000で刻まれると使うタイミング無くて難しいなと。

とりあえず構築はかなり満足してるからイジることはあんまり無さそう。
そんなに無いと思うけどアマンドあるとヤマト相手ブロッカーレストする事ありそうです。
フランペ来たら変えるけどアマンド持ってないから自分はシュトロイゼン真剣漢。

ここら辺は好みになりそうです。
 
この構築にしてから勝率が高い為しばらくはこれを使いそうです。


3.採用カードについて

▪️プリン
各対面において重要なペロー、7リンリン、10リンリンを探しに行けるカード。
対面毎に欲しいカードが違う為、デッキの安定性を高める為に必要。

今期はサカズキにがTier1なのでたしぎやブランニューへのトレード要因としても一役買ってくれます。


▪️ペロスペロー
対モリアや対ロー系統などのコツコツデッキに対してアド損をしないアタッカーです。
序盤からライフレースを仕掛けるこのデッキと噛み合っていて、それが通らなかった時のサブプランとして用意している大型キャラを連打する際の大型キャラへのアクセス、更には1回攻撃を吸いつつガード値を回収してロングゲームへ備えるなどの役割があります。

とはいえ今期はサカズキに対してコスト3のキャラは価値が低くなっており、対サカズキでは安直に場に出すかどうか考える必要があります。


▪️ベッジ
2000ガード兼トリガー最強キャラ。
説明不要です。
対モリアにおいてリーダー効果を止められる可能性があるので、敢えてライフ上に置くパターンもあるのでそれを想定する事も大切です。


▪️アマンド
プリン、ペローから回収できる2000ガードです。
場に出すことは滅多にありませんがブロッカーを寝かす選択肢はあるので覚えておきましょう。


▪️サンジ
アタッカー兼トリガーブロッカー。
序盤に場に出たこのカードは積極的にアタッカーとしての仕事をさせます。序盤からアタッカーとして使うと7リンリンやリーダー7000攻撃のバリューが上がり、後半のゲームメイクに選択肢が生まれます。

終盤にライフから捲れた場合は基本的にブロッカーとしての役割として使い、その横に大型キャラを並べてビートダウンしていきます。


▪️菊之丞
無料で出せる6000アタッカーが弱いわけがない。
ライフ4リーダーの増加によりトリガーの条件が満たしやすく、KO時もライフを加える効果がある為早期に場に出す事によりライフレースに優位になります。
菊之丞+リーダーで毎ターン7000攻撃を仕掛けると相手は菊之丞を放置する事が難しくなり処理をしてきますが、処理をされてもライフレースに+1アドを取る事が出来るのであまりにも大学。


▪️ゲダツ
このカードを出す出さないの判断でカタクリのパワーが変わると言っても過言ではありません。
素直に先3のターンに出すことで面を取ることはできますが、リーダーの攻撃は5000になってしまいます。

序盤からライフレースを仕掛けるというコンセプトに反しているカードです。
対面や手札のカードにも寄りますが、菊之丞とゲダツを持っている場合菊之丞から出す方が強い事も多いです。
幸いゲダツはガード値が付いている為出さなくても腐ることはありません。

モリアなどのコツコツデッキに対しては面を取らないといけないので出していきます。


▪️サトリ
2000ガード兼アタッカー。
サンジやペロー同様序盤にライフから場に出てライフプッシュができるキャラです。

差別化としてこのカードはコストが5あります。
今流行りのコストマイナス+処理の範囲から外れやすいアタッカーです。

積極的に出していきたいですが、中盤以降は出さない択も多く存在しています。
自身が2000ガードを所持しているのでリーサルターンを計算してガード値として持っている場合が良いと判断することも大切です。


▪️7リンリン
ライフ4リーダーへの最強カード。
ライフ4リーダーは基本的にこのカードを出された時ライフ追加を選択します。
ゲーム開始時からライフ差が1付いている上にカタクリが序盤から7000のライフプッシュをしてくるのでライフバニッシュをする余裕が無いからです。

追加をするということはロングゲームの選択肢が出てくるという事により10リンリンのバリューが上昇します。
どちらの効果を選ぶにしてもカタクリ側のゲームプランの選択肢を広げてしまうので、できれば最速で出したいキャラになります。

先4に出さずに先5へずらして出すパターンもあるので覚えておきましょう。
主に先4に7000攻撃を複数できる場合はずらして出したほうが相手がきつい事が多いです。


▪️10リンリン
ライフ4リーダー+7リンリンのバリュー上昇により今までよりも高いバリューを出せます。
基本的には早期決着を目指すので10リンリンを出さずにゲームが終了する事が多い印象ですが、7リンリンでのライフ増加やブロッカーでの延命のタイミングで出す事により後述のアマルリジェクトコンビと合わせて突然死を与える事ができます。


▪️アマル
黄色最強カード。
ブロッカーをレストにする事により実質的にライフ1枚分を取れる、更には2ドンで3000の打点を出せるのでマナの概念が破綻しているカードです。
現環境ではブロッカーがコスト4以下のキャラが多く採用されていて、アマルを強く使える環境です。

また、トリガー効果も強く、ライフ+1なのでもう1ターン貰えるカードでもあります。
どれだけ負けの状況でもトリガーアマル→ベッジで追加のターンを貰える可能性があるので諦めずに戦いましょう。


▪️リジェクト
前環境までの8カタクリを採用しているミッドレンジタイプのカタクリでは使いにくいですが、アグロミッドレンジタイプの今期のカタクリではかなり強く使えるカードです。
代名詞のアマルリジェクトコンビで突然死をする事もできるので今期のこのタイプのカタクリでは必須カードだと思います。

懸念点としてトリガー効果が弱いこと、終盤でしか役割が無いこと、サーチができないことが挙げられるので採用枚数は要調整です。


▪️お前が消えろ
菊之丞やスペルカードの採用でカウンターレスのカードが多くなりました。
前のカタクリであればガード値が豊富なイメージがありましたが、今期のカタクリは思ったよりもガード値が少ないです。

さらに、カウンターレスのカードが各マナ帯で使用タイミングを逃した場合、出すタイミングが訪れなくなるケースが多発しており、そのカウンターレスをガード値に変換できるこのカードは今期のカタクリにおいて使いやすい印象です。




4.各対面へのマリガンと戦い方


vsサカズキ 

有利 じゃんけん後手選択
後手 キープ基準7リンリン+6ドンまでに動けるカード
先攻 キープ基準7リンリン+5ドンまでの動けるカード
欲張るなら7リンリンは先攻の時は2枚欲しい。


基本的に毎ターン7000でライフプッシュをしてキャラを展開していくゲームになります。

7リンリンは相手に余裕が無いとバニッシュは選ばれないのでライフ+1のカードとして見て大丈夫なので、5000.6000のパンチを割と通します。

サカズキは速攻のキャラや、リジェクトのような瞬発的にライフに圧をかけるカードが無いので、カウンターを溜め込んで死なない程度で盾全受けしてキャラを出しながら、アマルやリジェクトを絡めてのリーサルが1番勝つパターンだと思います。

サカズキ対面に限りませんが、アマルケアをして盾2で止められる事がありますが、絶好の10マム着地ターンになります。

サカズキは面処理能力が最強のデッキタイプなので、キャラに構うプレイを多くしてしまうとライフレースの優位性が無くなってしまい負け展開になる事が多いです。
基本は全部リーダーへ攻撃していき、4ルッチなどを7リンリンで美味しくトレードできる場合のみ面に干渉します。

ライフを維持された状態での7ボルサと8モリアの連打がかなり厳しい為ライフを詰めて安着させないようにしたい。

トリガーキャラの出し方は相手のドンの余り方とリーダーが殴ったかどうかで判断。
リーダーが殴った後に出るサトリがコスト5なのが結構偉くて噴火紅蓮で飛ばない。

むしろドンが余っていて相手のプレイの選択肢の幅がある場合トリガーキャラを敢えて出さないことも多いです。
相手に処理のターンに充てさせるか展開のターンに充てさせるかを天秤にかけて判断します。
例としては次ターン7リンリンを出せるターンであれば4クザンを出される事が1番辛い動きなので、トリガーキャラを出して処理のターンにさせるなど様々あります。



vsモリア 


微不利 じゃんけん先攻選択
先攻 キープ基準 ペローゲダツ
後手 キープ基準 概ね同じ

この対面は相手のコツコツと憎きサボによって辛いマッチアップだと思います。

勝ちパターンが大体ゲダツ込みでマナカーブ通り動くか、相手がアブサロムかコストダウン欠損での処理漏れです。

ゲダツ不在でゲームが進むと面の数で勝てなくなり、5000連打のデッキなのでトリガーキャラを出してもリーダー効果アブサロムから処理されてしまいリソース差を広げられてしまいます。
感覚的にはゾロvsカタクリの様な感じです。

ライフ5とサボのせいでリジェクトアマルゴリ押しプランが通りにくく、こちらも相手のキャラに構ってロングゲームを目指し、10リンリン連打や7リンリンの処理漏れなどで大型+アマルリジェクトでリーサルを狙うパターンが多いです。

ゲダツがあっても相手の後手2ボルサで無意味になる事とか多くて、モリア側は後手2リーダーパンチからの4ボルサがかなりの安定択になると思います。(7000ペローナより100倍ウザい)

アブサロムで死んでも損しないキャラを展開してビートが1番良いですが、相手のライフ4以上だと菊之丞も渋い。
ペロー並べつつドンつけて殴るのが効率良くロングゲームを目指せます。
ブロッカーが多いから顔ゼンツしてもカウンター溜め込まれてサボで蓋されておわりってなりやすいからリソース削るの大事。

最近はエイジを減らしたりレベッカヒナを減らしたりしてる構築結構見るから、処理漏れしてシェイシェイニーハオサムギョプサル😃

めちゃくちゃ小賢しいけどモリアに限らず10マム置くターンはドンをつけて殴れない為、5000でリーダー行くと6000ブロッカーにキャッチされてしまいます。
なので10マムを出す前に、ボルサ裏の横ブランニューとかの小銭殴るとたまに通るのでやってみましょう(これで何回もブランニュー取れてる)


vsエネル 

有利 じゃんけん後手選択
後手 キープ基準 プリン複数10リンリン全力
先攻 キープ基準 同じ

10リンリンの数だけ勝率が上がる為、10リンリンをかき集めるゲームになります。
8カタクリや9ヤマト殴って来たら10リンリンで上から全て踏み潰すイメージです。
大型キャラの処理方法が存在しない為、打点が高い10リンリンで面を取りに行きます。

基本こちらはキャラにもリーダーにもドンをつけずにコツラーを目指して手札を削っていくイメージです。
どうせ盾1までは全部通る(通らなかったら嬉しい)ので、7000とか喜んで通されるだけの為、5000.6000で殴って手札1枚で守れる選択肢を相手に与えます。

リーダー効果を使う場合基本的には相手のライフを見ましょう。
大型キャラの出し合いになるのでなるべく大型キャラをライフ下に送りたいです。

盾1になったら無駄な手札交換とトリガーを出させない為にアタック回数が2回とかしか無い時は殴らない方が良いです。

相手に横のキャラがいたらそいつを狙う。
こちらに7リンリンや10リンリンがいるときは高打点攻撃複数が控えているので相手は舐めた受け方が出来ないので手札を削るチャンスです。適当に5000を受けたりすると10リンリンでライフを焼かれるリスク、リジェクトでの突然死が付き纏います。

一応7リンリン効果と菊破壊8カタクリ効果でこっちのライフが6とかになると、9ヤマトで7リンリン倒されてちょっと面倒だったりするので、安いパンチ受けたりしてライフ調整してください。
7リンリンが8カタクリで埋まる分にはライフ増えてありがとねって感じだから、エネル側は7リンリン適当に埋めない方が良いと思うけど、戦闘破壊も難しいし埋めるしか無さそうなのが苦しそう。

7エネルが先4で走って来るのが結構だるくて、その場合は7リンリン展開せずに、強く2回殴って戦闘破壊しに行きます。実質ターンスキップみたいなもんですが、10リンリン出すだけで勝てるのでキャラ処理優先。

エネル側が嫌な殴り方をして手札を削って、横になってるキャラ突っつき回してたらまあ負けないと思います。

例としては相手横の8カタクリor9ヤマトでこちら10リンリンとリーダーだけみたいな時に5000リーダーでカウンター切らせてから横の大型をどつく。
もしキャラを守るなら8カタクリなら最低4ハンデス、ヤマトなら3ハンデスです。
残ったキャラにドン振って10リンリンなんて殴ってきたら全力で守っていいレベル。
エネル側は適当にキャラを横にしないを心がけた方がいいと思う。


vsレイジュ 

不利 じゃんけん後手選択
後手 キープ基準 7リンリン
先攻 キープ基準 7リンリン

後手選択で相手ジェルマ大学欠損スタートしてくれないとかなり厳しい戦いになる。

vsレイジュは5000.6000で殴るとほとんど守られてトラッシュ肥やされながら4レイジュで回復して大学ひねって〜みたいな動きを無限にされる。

小さいパンチは有効ではないため、基本7000以上で殴って行きたい。
幸いライフは4でサボみたいな貫通できないブロッカーがいないので、クソゴリ押して勝つパターンがモリアとかと違って出来るのが良いけど個人的にはモリアよりきつい。

ペローや菊之丞を展開してもニジで手札戻って来るし、後手2でイチジが走って来たら転げ回って帰宅。
イチジ走ってきたらもうそのイチジに構う事かなり厳しいためライフレース仕掛けた方がいいかなって個人的には思った。

一応誠意の全ドンでイチジ倒せるけど相手側がもう一枚チビイチジ居るだけで大破産だし、こちらにキャラもいないため普通に展開されて負けるからやりたくない。
ただライフレース仕掛けても、非カウンターを大学での入れ替えやリーダー効果で手札蓄えながら展開されるので魂のリーサルが通りづらい。

ただヨンジ入って無いと10リンリン置くだけでリーサル通るようになるから自分のライフ守りながら相手のライフ詰めて気合いで10リンリン置いてゴリが良さそう。
だからサカズキとかと違ってレイジュ相手は舐めた盾の受け方はしない方がいいです。

あとおナミとか雷帝入ってる人は、捲れても4レイジュには打たない方がいいかも。
すでにトラッシュにいる場合とか、打たないと死ぬ時は打つけど、使いまわされるのあまりにウザい。
レイジュ絡まないだけでカウンターの入りが違うから一応。


vsヤマト 

有利 じゃんけん先選択
後手 キープ基準 ペローゲダツ
先攻 キープ基準 同じ

最初の全ドンダブルアタックは大体通します。
守ったら手札細くなって次のターンからのおナミ込みのアタックが止まらなくなったりしたら破産するし、逆にこっちがトリガーキャラ出したらそれだけでかなりきついゲーム展開を押し付ける事が出来ます。
ヤマト側は盾焼却する余裕がほとんど無いため、7リンリンでライフ追加して最初に受けた盾からのカウンターを溜め込んで相手は永遠にライフが詰めれず、こちらはカタクリ効果で盾閲覧してキャラ出ないように安全にライフを詰めて行くのが良いです。
カウンターレスが固まるとダブルアタック通りまくってヤバいけど、それはこのデッキの宿命なため仕方なし。

一応苦しいパターンが、こっち先攻ペロー不在で後手2のオームホーリーにゲダツ投げれず4コス以下のキャラ展開に、ゲダツを投げられる場合です。
オームホーリーの返しにゲダツを投げれないと、相手のゲダツが直撃してそのままマウント取られて終わります。
5000のダブルアタックは止めるため5以下のキャラまで取られてしまうから、ゲダツケアして5000のダブルアタック通すかってなるとゲームスピード早まって7リンリン置いても焼却選ばれてさっさと死ぬ可能性あります。
シュラが入ってないとオームホーリーゲダツの再現性無いし、オームでホーリー捲られるのも不幸寄りだし考えない。
8キッド入ってる要塞型にはリンリン出して殴ってるだけで勝てると思います。




vsペローナ 

多分微不利 じゃんけん後手選択
後手 キープ基準 ペロー7リンリン10リンリン
先攻 キープ基準 同じ

偶数の動き強いから後手選択してるけど合ってるか不明。
数回しか対戦した経験無いけど4クザンがクソウザいなって感想。

リーダー効果でレストからのキャラどつかれて、カウンターしたらリューマドレークみたいなのうざすぎるからペロー菊以外のキャラは出すことあまり無いです。
盾からトリガー捲れて嬉しくなってすぐ出しちゃうとレストにされて狙われたり、破壊されるので考えて出しましょう。(サンジクラッカーあたりは出さない)

10ドフラは縦置きするだけでケア出来るし10リンリン最強すぎて面縛ったとしてもライフ消えるからただの延命にしかならない。
4クザンがいたりしても10リンリンは寝かせれないから適当に連打してれば勝てそう。


vsカタクリミラー 

じゃんけん後手選択
後手キープ 7リンリンゲダツ
先攻キープ 7リンリンゲダツプリンペローの内2枚

魂の後手選択です。基本的にお互いの盾見合うゲームになるけど、先攻だとリーダーにドン振るタイミングが少ないため後手で常に1ドンリーダーに振れる後手が有利だと考えてます。

先行の手札の要求がかなり高くて、先1プリン先2ペロー先3ゲダツ先4マム先5マムが黄金ムーブ。
最悪ペロー無くてもプリン5リーすればいいけど7リンリン欠損がかなりやばくて試合が終わる可能性すらあり。
逆に先3で後2のキャラゲダツで焼くと相当テンポ取れて勝つ可能性上がる。

先攻ゲダツ出せないで4コスプレイ7000リーダーとかして返しゲダツ食らうと概ね負け。
一応こちら後手の場合プリンの5000とリーダー50
00通してゲダツをケアする動きもあります。
リーダーしか殴ってこない動きだとケア不可能なので、プリンが殴ってくる場合のみゲダツケア可能です。
返しにペロー7000とかの動きしか見えてないなら同じなので一枚盾守る。

7リンリンの効果は基本的には相手のライフ増やす方を選択すると思います。
焼却するとライフ詰められて10リンリン置く余裕無くなってしまいます。

後手なら10リンリン2枚は投げれるゲーム展開になると思うから増えても減るし、そもそもカウンター少ないし後半デカパン多くてライフすぐ通るため盾増えても問題無し。
10リンリンが先に出る後手が強すぎるし先攻は7リンリン2枚必要なの辛い。

最後に
今の環境でよく見るリーダーは一通り書いて見たけどどうでしたか?
俺の独断と偏見にしか過ぎないのでご了承を。

最近サカズキにもモリアにもペローナにも4クザンが入っててかなり風当たり強いなって感じてるから、逆におナミ戻して4ゾロとかいれるのも逆にありなのかなぁって思ってます。
後手2でボルサ置かずクザン優先で置いてくる人がいるらしいけど、感謝しながらゲダツを投げましょう。
わりとどのデッキにも大体ゲダツが必要だから4枚入って無いリストはあまり信用しない方がいいかなって思ってます。

あとは最近7リンリンの効果でライフ増やす人9割って感じだけど、自分の盾焼いた方がゲームスピード早まって10リンリン置けなくなったりしてキモイし、ライフ増やすか減らすかはちゃんと考えた方がいいよーってこっちは思ってます。
相手を信用して7リンリン出してる事多くて内心ヒヤヒヤする事もw

負けた時に本当にそのトリガーをプレイするのかしないのか?とかを考えると勝率は上がって来ると思います。(道中で捲れたアマル使ってれば勝ってた〜!)とかね

1/27追記
メモリアル後の構築載せておきます。

フランペが入ったのとサンジがクラッカーに。
おまえが消えろの枚数に2枚に減らしました。
サンジをクラッカーにした理由は、フランペによるライフ調整により効果が使いやすくなった、ペローでのサーチ先の安定です。

ここは好みだけど、サンジに命救われるけどペローのサーチの1000ガで命助かるかって言われたら微妙だから好きな方で。

フランペが来たことにより、ライフ2止めされて相手のライフが0でもアマルを使う事が出来るようになってクソ強いです。
リジェクトフランペアマルでライフが3あってもブチ抜く事が可能になったので覚えておきましょう。

おまえが消えろがやはりちょっとだけ使いにくいなって感じで2000カウンター増量。
カタクリ相手道中7000で殴られるタイミングがあまり無く、ラス盾守る時か最後のガード値としてしか機能しないため2枚。
5000.6000で殴られて、これが普通のカウンターならな〜って事が多発しました。

新弾後もカタクリ強いと思うからみんなでリジェクトアマルドカ食い気絶部へ。

カタクリ使いに光あれ!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?