見出し画像

空中遊泳ルールブック、SEKIROの泳ぎ方

SEKIRO検証勢、やり込み勢の皆様、こんにちわ。今日も空中遊泳やっていますか?…とたまに投げかけてるんですが、おそーらくやってる人は日本に100人位だと思ってたりもしています(もっと居るにしても100人位だと思うことにしている)。

これが何故か考えるに、空中遊泳自体がマニアックでカジュアルでない上に、やること自体が面倒くさいからでしょう。

このノートでは「ちょっとでも空中遊泳に触れてくれる人が増えればいいなぁ……」

とかはあまり考えていません。

すでにやっている人がもっと使いこなせるように。それが目標です。すでに使っている人が更に使えるように。そして更にSEKIROのやり込みの深みへ到達できるように。次のステップへ踏み出せるように。

そんなNoteとなっています。
もしよければお付き合いください。

このノートは100円と設定されていますが、最後まで読むことができます。



1 隣接エリア(マップ)と現在エリアについて

空中遊泳を活用している方は、それがどこまで利用することができるのご存知でしょうか。そんなの分かってるよという方もいるでしょうが、一応念の為共有しておきます。

さて、空中遊泳で行くことの出来る範囲は隣接エリアまでとなっています。
では隣接エリアとは一体何なのでしょうか。
まず葦名のマップを見てみましょう。

画像1

文字が見えないと行けないので、アップにしたのも上げときます。

画像2

さて、葦名城を中心にして、ここから直接隣り合わせになっているエリアのことを隣接エリアとか隣接マップだとか、自分はそう呼んでいます。
またプレイヤーの現在値を現在エリアと呼んでいます(もちろん自称です)。

大事なことは見た目で「ここは隣だから隣接エリアだ!」とかではなくて、プログラム側から見た時に隣り合わせであることを覚えておいてください。
例えば、ぱっと見た感じ平田屋敷や仙峰寺は葦名城の隣接エリアに見えますが違うということです。


具体的な隣接エリアとは

葦名城から普通に仙峰寺へ行くには葦名城→捨て牢→仙峰寺のルート、あるいは葦名城→葦名城下→仙峰寺と行くルートがありますよね。

葦名城→仙峰寺へは途中のマップを経由することなく、直接行くことはできません。必ず捨て牢か葦名城下を経由します。

なので葦名城の隣接エリアは仙峰寺ではなくて捨て牢や葦名城下(他にも水の手曲輪等)になります。同じ理由で葦名の底も葦名城の隣接エリアではありません。

そしてもう一つ覚えておきたいのは、隣接エリアとは常に相対的なものであるということです。

例えば、葦名城から見れば仙峰寺は隣接エリアではありませんが、捨て牢から見れば、葦名城、葦名の底、仙峰寺は隣接エリアなのです。

なので現在エリアから「隣のエリアはどこか?」と考えるのが大切です。


隣接エリアを跨ぐこと

冒頭で「空中遊泳で行くことの出来る範囲は隣接エリアまでだ」とお伝えした。なので基本的にその範囲外へ行くことはできません。しかし隣接エリアは相対的に判断されるので、隣接エリアのそのまた隣接エリアへと順々に跨くことで、どんどん遠くまで行くことができます。

葦名城から仙峰寺へいきなり泳いでいくことはできませんが、捨て牢を経由すれば行くことが出来るようになるんですね。プレイヤーの現在エリアは隣接エリアを読み込んだ時に書き換わるからです。

空中遊泳の泳いで行ける範囲が分かれば、歩いて進むのと同じようにマップからマップへと渡っていけるようになります。

ここで覚えておいて欲しいことが2つあります。
1つは空中遊泳であっても、地続きに歩いていくのと同じように進まなければならないということです。そしてもう1つは隣接エリアは隣接エリアを読み込んだ時現在エリアになるということです。


何故泳ぐのか

結局地続きに行くのと同じように進まなければならないなら、何故いちいち泳ぐのでしょうか。

空中遊泳を行うには知っての通り壁抜けを行った後、壁の外側にある「潜ることの出来る水面」に飛び込まなければなりません。

そんな煩わしいことをしても結局、徒歩と同じルートを泳いで進まなければならない。それじゃあ何の意味もないじゃないか。そう思う人もいるかもしれません。

しかし忘れてはいけないのは空中遊泳は”空中”遊泳なのです。徒歩と同じように隣接エリアから隣接エリアへと逐次進んでいくことは同じとはいえ、地面を歩くか空間を泳ぐかでは動ける空間には雲泥の差が生まれます。

空間を泳ぐことができれば通常避けられないボス戦をスキップしたり、クリアの時短フラグ管理を壊すことが可能でしょう。そしてこれらの殆どは徒歩で行うことができません。

なので面倒な手順を踏んででも泳ぐことに価値があるんですね。


2 死亡について

空中遊泳中、皆さん頻繁に死を経験したことでしょう。もちろん自分も何度も何度も死んでいますよ。葦名の底の底は狼の死体だらけかと思われます。

空中遊泳を円滑に行うには何故死亡するのかを深堀りする必要があります。なのでこの章では空中遊泳中の死亡について掘り下げます。それらを理解し、理不尽な死亡に対する耐性をつけてください。

なぜ死ぬのか、原因が分かれば行き場のない怒りやストレスも和らぐことでしょう。

理解していれば対策も取れます。そうすれば自ずと死亡回数も減ります。

実際に自分も初めの頃に比べれば随分死ななくなりました。それもこれも「あぁここはこれ以上進んだら死ぬ」と分かっているからです。そうです。理解すれば空中遊泳も怖くない。とばっちりを受けて投げられるコントローラーの数も大いに減ることでしょう。

さて、空中遊泳で死亡するポイントをざっくりと以下にまとめてみました。
大体皆、この辺で死んでるんじゃないでしょうか?

①隣接エリア触れ死亡
②ダークアウト死亡
③突然落下HP0死亡
④カメラロック仕方なし死亡

どうです?当たってるでしょう。当たってるも何もこれくらいしか無いからですけどね。では1つ1つ掘り下げていきます。

隣接エリアに触れる

隣接エリアを跨いで次のエリア、次のエリアと遊泳したいのは山々なのですが、残念ながらそう簡単な話ではありません。何故ならエリアに触れた途端に死亡してしまうからです。(主に壁や空間。床は死なないことが多い。)

まずはこの画像を見てください。画像3

この黒い箱の内部が捨て牢なのですが、この中に不用意に入ると突然死亡してしまいます。あまりに突然なので慣れていないと体がビクッとなるでしょう。自分はなりました。なんども。

ですから、空中遊泳で隣接エリアに近づく際は注意してください。そこは触れるだけで死亡するエリアで満ち溢れています。

それからエリアとの境界線が分かりにくいエリアも多数存在します。
例えば水手曲輪と葦名城エリアの境目等。

画像4

(水の手曲輪は境目が空間なので分かりづらい)

捨て牢や葦名の底は空間が閉じられているのでエリアの境目が目視しやすいですが水手曲輪や仙峰寺は空間が開けている分、境目が見分けづらいのです。

以上を踏まえると、空中遊泳中に何もない所で突然死した場合、隣接エリアに触れたということが分かったかと思います。ともかく触れないようにする以外に対策はありません。

でも安心して下さい。逆説的に言えば、何度も死ぬことで地盤が踏み固められていきます。次第に何処まで行けば死ぬ、ということを体で覚えていくでしょう。まずは色んな所にがむしゃらに泳いで進み、100回位死にましょう。


ダークアウト

空中遊泳をしているとプロロを頻繁に行います(なぜプロロを行うのかは次の節で)。そんな時に発生するのがダークアウト死。今造語しました。以下ダークアウトと呼びます。

発生手順は空中遊泳中にプロロをしてそのまま復帰するだけ。簡単ですね。

画像5

ダークアウトしてしまうと、暫く操作不能になった後死亡します。操作不能の時間が短いよう長く、空中遊泳愛好家達のストレスを加速させる原因に一役買っているようです。

何故それが起こるのか残念ながらはっきり分かりません。

しかしある程度は想像することはできます。

自分はこうではないかと考えています。
プロロした後にプレイヤーの現在地を参照し、獲得された値がどのマップでもない場合(後述する現在エリアっぽいどこでもないエリア)にダークアウトが起こるのではないか。と考えています。

読み込むべきエリアが無いというわけですね。
もちろんこれは主観的な話ではありません。コンピューター側から見てどうかですから、いくら自分が「ここは明らかに捨て牢だろ!」といっても相手からすれば「知らんがな」なんですよね。空中遊泳はコンピューターに寄り添うことが大切です。

なのでダークアウトを起こさないために現在エリア内でのプロロを心がけましょう。葦名城なら葦名城の中。捨て牢なら捨て牢の中で行うことで発生頻度を下げることが出来ます。


突然落下

死亡ではないですが、突然落下することもあるでしょう。これはエリアの落下判定に引っかかることで発生します。

空中遊泳中は落下判定の下まで泳ぐこともできますから、あまりに下へ深く泳ぎすぎると上に戻ってきた時、落下判定に引っかかるのですね。

落ち谷なんかだと落下判定が目視できるのでわかりやすい。
白いモヤモヤがそれです。画像6

対策方法は
・あるエリア内に居る時深く潜りすぎない。
・上下にエリアが分かれている時、あなたが今下のエリアに居るなら上へ浮上するときに気をつける。
です。

上下にエリアが分かれている時を具体的に言うと葦名の底と落ち谷がそう。
葦名の底のちょうど真上に落ち谷があるので、あまり浮上すると落下判定に引っかかる時があります。引っかかりすぎて死なないように気をつけましょう。


カメラ固定

落下判定のエリアに上から振れると発生します。泳いでいなくても崖から落ちた時に、カメラが上空からの固定アングルになりますよね。あれです。

画像7

なので落下判定に触れる時はせめて下からのがおすすめです。
おすすめってなんだ。


3 エリアの読み込み方法

さて隣接エリアを伝って行けば良いだの、死亡がどうだの、ぐだぐだと書いてきました。では実際どうすればいいのでしょうか。そこを早く書かんかいですよね。今から書きます。本当です。

エリアの読み込み方法は大きく分けて2つあります。
①プロロ法
②水面浮上法

プロロ法

プロロ法とはプロロ(プロファイルデータロードの略)を使った方法です。
エリアの読み込み方法にも難易度がありますが、1番楽なのがこの方法でしょう。

やり方はエリアとエリアの境目でプロロを行うだけ。とってもシンプルです。

プロロを行うと空中遊泳状態はそのままに隣接エリアを読み込みます。隣接エリアを読み込めば、プレイヤーの現在地が更新されるので、そのエリアを泳ぐことができるようになります。

ただし、エリアとエリアの境目を正しく見極めなければブラックアウトするので気をつけて下さい。

ブラックアウトもせず、正常にエリアとエリアの境目でプロロすることに成功したそこのあなた!おめでとうございます!これで死ぬことなく無事に隣接エリアを更新することができました。もう捨て牢は泳いでも大丈夫ですよ。

死んでしまうのは隣接エリアに触れた時なので現在エリアが隣接エリアに更新された地点でそこは安全地帯となるのです。


エリアの境目

エリアの境目とは大抵の場合、現在エリアと隣接エリアの境目になります。
そこは隣接エリア接触死を引き起こすギリギリの場所でもあります。

現在エリアと隣接エリアを更新したいあなたは、プロロ法を行うためにエリアの境目ギリギリを攻めるでしょう。そうすればプロロ法は成功すると先ほど書きました。書いたのですが、実はそう甘い話でもないのです。

適当にギリギリの位置に陣取ってプロロをしたとしても、残念ながらダークアウトを起こす確率の方が高いのです。

エリアの境目といってもそれは隣接エリアでなく、そこはまだ現在エリアなのですから。(実際は現在エリアっぽいどこでもないエリア)
ただ、ある特定の位置に限っては隣接エリアと現在エリアギリギリのポジションが「隣接エリア」だと判断されることがあり、その場所がプロロ法の狙い目なんです。

ですから、適当に隣接エリアと現在エリアのギリギリの場所へ行ってプロロをしても成功しません。

ここで大切なのは現在エリア(っぽい何処でもないエリア)が隣接エリアだと判断されるポジションを見つけることです。大切なので2回書きました。

「そんなポジション探すの大変だよ」

という声が聞こえてきそうですけど安心して下さい。大体の場所は自分や先人様達が見つけてくれています。

自分のチャンネルではそれらポジションを何度も紹介しているので、動画を見て覚えてもらえればと思います(宣伝)

そしてそれらギリギリの特定エリアを知っていれば安定して泳ぎ繋いで行くことが出来るようになります。覚えるだけです。簡単です。

例を出しておきますね。
葦名城から捨て牢へ読み込みたいのでであれば、ここが現在エリアと隣接エリアの境目になります。

画像8

捨て牢入り口に居る供養衆の近くです。この黒い箱の中が境目。前進しすぎると隣接エリアに接触して死亡します。


葦名城下だとここだったりします。画像9

大手門の端っこです。狼の頭上にある草が目印。


現在エリアっぽいどこでもないエリア

前の節やブラックアウトの説明で突然出てきた「現在エリアっぽいどこでもないエリア」とは何でしょうか。

「え?ちょっと待ってよ、隣接エリアと現在エリアだけじゃないの?」

と混乱させてしまったかもしれません。でも大丈夫です。これから説明します。

空中遊泳は空間移動の方法ですから、普通では歩いていけない空間にも行けてしまいます。

それは例えば葦名城の上空だとか、すすき野原の壊れた橋の先だったりします。とにかく好き勝手泳いで行けてしまうのですね。

ではここで考えてみてください、葦名城の遥か上空は葦名城エリアなのでしょうか?すすき野原の壊れた橋の先は葦名城エリアなのでしょうか?

葦名城エリアだ!と口では好き勝手に言えるんですが、初めにお伝えしたとおり主観視点ではなくプログラムがどう考えるかです。プログラム側が「そこがどこでもないエリア」だと判断していたとすると、そこはやっぱり「どこでもないエリア」なのです。

宇宙空間を想像してみてください。あなたは空のどこからが宇宙だと思いますか?1km上空?それとも10km上空からでしょうか?いやいや、真っ暗になったら宇宙?(真っ暗ってどれくらい?)

はい、定義はきちんとあります。
国際航空連盟という組織によれば高度100kmから上空を宇宙なんだそうです。あ、JAXAのこのページ書いてました。

引用:空と宇宙の境目はどこですか? | ファン!ファン!JAXA!
https://fanfun.jaxa.jp/faq/detail/103.html

引用元のサイトに分かりやすい図解が乗ってるので是非見てもらいたいのですが、100kmとは大体成層圏の上の中間圏まで。その上は熱圏と言い、その辺り宇宙になるそうです。

こう定義していると分かりやすいくないですか?100kmから上空が宇宙なんだと。

地上99.999...kmまでは地球でその更に上空は宇宙なのですね。これはあなたの主観ではなく「偉い人」が決めた定義ですよね。

葦名城も偉い人(ゲーム開発者)が「ここまでが葦名城だー」とか「ここからは違う」とプログラムレベルに落とし込んでいます。

また地球と宇宙の間には、対流圏、成層圏、中間圏、熱圏、とあるように、葦名城と捨て牢他エリアの境目にも「どっちでも無い圏」があるのです。

それが自分が今説明している「現在エリアっぽいどこでもないエリア」なのですね。そして空間の殆どがこのエリアなのです。またこのエリア内でプロロするとダークアウトが発生します。


水面浮上法

プロロ以外にも隣接エリアを読み込む方法があります。それが水面浮上法。

SEKIROは水面に浮上するとエリアを読み込む仕様になっています。なので空中遊泳状態中に隣接エリアの水面に浮上することでエリアを更新することができます。

ここで「あれ?隣接エリアの空間に入ったら死ぬんじゃないの?」と思うかもしれません。その疑問ごもっとも。何事も例外はあります。水面は例外なのです。

それとも水面がエリアの外に出ているという解釈をするかかと思われます。


水面浮上法の利点

水面浮上法を使うと何がいいのかと言うと、何よりプロロしなくていいことです。プロロをしなくて済むということは色々いいことがあります。
例えば

ロード時間を待たなくていい。
これいいですよね。いちいちロードしてられっかです。これが無くなるのとそうでないのとでは時間的に雲泥の差です。

ブラックアウトしなくなる
ブラックアウトしなくて済みます。
①と同じで時短になります。

ロードさせずに隣接エリアへ行くことが出来る
③が1番の利点です。
ここ、そのまま投げっぱなしだと誤解されそうなので後で掘り下げます。


ロードと読み込み

これ凄い意味不明だなぁと思うんですね。どっちも同じ意味だろうと。
SEKIROには2つの読み込みがあります。

1つがプロロ等ゲームを起動した時の読み込み。ローディング画面が出ますよね。あれです。画像10

もう一つがプリロード。多分プリロード的な何か(便宜上プリロードと書きます)空中遊泳中頻繁に見ることができます。言葉で言い表しづらい為、画像を載せておきます。

画像11

(よく見ると何も無い所に敵だけが浮いている)

主に隣接エリアで見られる現象で、敵や見えてないですが地面などテクスチャは読まれてない状態です。仮読み込み。つまりプリロードです。

プリロードのプリというのは「前もって」という意味があって、プリレンダとかプリインストールとかプリキュアとか、まぁ最後のは知らんけども。

仮で読み込んでたりします。仮で読み込んだ方が1から読み込むより早いんですね。

隣接エリアをプリロードしておかないと、例えばプレイヤーが葦名城から捨て牢に行くたびにロードしないといけなくなります。

多分なのですが、他のエリアもすべてプリロードされてるはずです。壁も床も敵も読み込んでないけど、DNA的なものはあって隣接エリアを更新するたびにそこからロードできるようになっているのではないかなと考えています。

と、少し脱線してしまったんですけど、プリロードというのがあると。そして、このプリロードというのをここでは読み込みと呼んでいて、ロードというのはローディング画面の出るあれのことを指していたのでした。

なので、水面浮上でロードせずに隣接エリアへ行けるとは「ローディング画面を出さずに行くことが出来る」という意味です。

補足:プロロとはゲームを終了してもう一度始めるという行為であってロードそのものではありません。プロロ、プリロード、ロード。ややこしいけど空中遊泳を覚えるには避けて通れません。

※因みにプロロとはプロファイルロードの略だと書きましたが、
これはデモンズソウルにあった「プロファイル読み込みシステム」の名残なのですね。ファンが勝手にそう略して呼んでいるだけの言葉です。

で、話は戻る
なんで水面浮上がいいのか。それはロードしなくても隣接エリアへ行くことができるから。プロロしてしまうと敵の生き死に、発見未発見もろもろリフレッシュしてしまいます。

しかし水面浮上法であればこれらの情報をそのまま保持できるのです。
なのでボスと戦いつつ泳いで逃げる等も出来るようになります。

プロロしてしまうと、その地点でボスの位置がリセットされてしまいます。そのためボスの情報を保持しつつ別のマップへ行くといったことができなくなってしまうんですね。水面浮上法ならこれができてしまいます。

ざっくりしてますが、ロードをせずにゲームを進めることと空中遊泳のルールは直接関係ありませんから。とりあえず水面浮上はいいぞーってことです。


水面浮上のデメリット

単純に難しい。簡単な場所もありますが場所によって難易度が高いので、プレイヤーを何十回と死亡させるでしょう。(水面は基本見えないので、水面浮上が失敗すると隣接エリアを読み込む前に空間に触れてしまう。)

見えない水面を手探りで探す必要がありますし、場所を覚えていても失敗することも多々あります。

一方で葦名城や、葦名城から捨て牢へ行く際のルートでは水面浮上は非常に簡単なので練習にはもってこいだと思いますので活用してみてください。


4 空中遊泳解除と保存

空中遊泳解除の方法

空中遊泳を行うと基本的にその状態は維持され続けます。そのため空中遊泳状態では様々な機能が制限されてしまい、不便に感じこともあるでしょう。

例えば、使用できるアイテムにも制限がかかります。なにより鬼仏で休憩することもできません。

基本的に空中遊泳中ではオブジェクトにアクセスできないと思っておいてください。

人に話しかけることも出来ませんし、お宿り石や麗し睡蓮などのイベントアイテムを取ることもできません忍びの道も使えません。地上の敵に忍殺することもできません。(水中の敵にはできます)帰り仏と瓢箪、武器を振ることくらいしかできなくなるのです。

これではいくらなんでも不便。なので解除する方法がどうしても欲しくなってしまいます。その方法が次の3つ。

①水面浮上
②ボスエリアの落下判定復帰
③イベントからの復帰

水面浮上

①は水面を見つけてただ浮上だけ。たったこれだけで空中遊泳が解除されます。

空中遊泳と言いつつ結局それはただの泳ぎ状態なので、泳いで地上へ出る時と同じように解除することができるんですね。

ただ、空中遊泳中はエリアの外に居ることが多いので、実質水面浮上という言葉は適切でないかもしれません。水面の上空から水に突入してざばーんと復帰するのですが、これはなんと表現すればいいんでしょうね。意味分かんないと思うので画像を見て下さい。

①水面の上空から水面に突入して
画像12

②ザバーンと解除する画像13


ボスエリアの落下判定解除

ボスエリアで、ボスと戦う前に落下判定に引っかかることで復帰することが出来ます。

例えばシラフジの居るエリアの崖下や、鬼形部のエリアの大手門横がそうです。ただしボスが発見状態の時は復帰できません。

他にもルールがあるので列挙しておきます。
・ボスが発見状態の時は復帰できない
・ボスを倒してしまうと復帰できない
・例外ですすき野原はボスが登録されてない時間帯でも復帰できる。

(もしかしたらすすき野原は不死断ちエンドするまでボスが存在しているという事になっているのかもしれません)

例外もあります。
Ver1.00限定で落ち谷のシラフジの居るエリア。ここは落下判定で解除することができません。Ver1.02以降であれば問題なくこの方法で解除することができます。


イベント解除

空中遊泳状態にイベントが読み込まれると強制的に解除されます。例えば天守弦一郎のイベントや天守梟のイベント。
隠し仏殿のイベント等が該当します。


空中遊泳保存の法則

「なんだその物理法則みたいなのは」と思うかもしれません。大真面目でこれはその名の通り空中遊泳状態を保存する方法なのです。

「空中遊泳解除法」を行うと狼が遊泳状態から歩行状態へ復帰できることを先程お伝えしました。この時、歩行状態に移ったという情報を保存せずにプロロをすると、空中遊泳状態を維持したまま復帰することができます。(具体的には次の節参照)


ゲームの保存タイミング

このゲームはオートセーブでデータが記録されます。このセーブが一体いつ行われるか知っていますか?また何をセーブしているかご存知でしょうか?

それは例えば
・アイテムを入手した時
・ザコ敵を倒した時
・エリアを移動した時
・一部イベントを見た時(全てのイベントではない)
・ボスを倒した時
などが該当します。

他にもあるかもしれませんが、これらの行動を取らなければセーブが行われる可能性は低いでしょう。

ところで皆さん。ボス戦の最中にゲームを終了したりしたことは無いでしょうか?全員とは言わずもやったことある人いるんじゃないですか?

やったこと無い方のために、それをやるとどうなるか書いておきます。
ボス戦の最中にプロロをするとボスエリアの外に出されてしまいます。あれは何故なのでしょうか。

実はボス戦、雑魚戦問わず戦闘中は狼の位置情報や一部情報を保存しないのです。(アイテムを取った等はきっちりセーブされます。セーブと言ってもアイテム、位置、狼の状態、スキルポイントの数など多岐に渡って細かく行われていると思われます)

イベントによる遊泳解除や、落下判定による解除はボスエリアで行う方法ですよね。ボスエリアの内部では狼の情報を一部保存しないと説明しました。
ボスエリアでどれだけ動き回ろうとも、プロファイルはボス戦へ突入する直前の情報しか記録していません。


空中遊泳保存の使用例①

例えば天守弦一郎戦へ空中遊泳で突入した場合を考えてみましょう。
①空中遊泳で天守まで泳いでいく。
②イベントが発生する
③イベントによって空中遊泳状態が解除される
④地上戦として弦一郎と戦う
⑤戦闘の途中でプロロする
⑥戦闘中は座標等一部情報を保持しないため、天守の外側で且つ空中遊泳状態で復帰する

なので空中遊泳が保存されるのです。これはRTAでも応用されています。



空中遊泳保存の使用例②

RTAでは仙峯寺まで空中遊泳で泳いでいき、池で空中遊泳を解除。
境内の鬼仏で休憩した後でプロロすると、空中遊泳状態で復帰します。

これは今説明した「発見状態では狼の情報を一部保持しない」が適応されているからなんです。

具体的に見ていきましょう。
なぜ池で空中遊泳を解除しているのにも関わらずプロロすると空中遊泳状態で戻るのでしょうか?なぜ鬼仏は点灯しているのに空中遊泳状態で復帰できるのでしょうか?

よく見てみると、彼らは池で空中遊泳状態を解除する前に雑魚敵に次々と見つかっているのです。

初めは槍術士、そして太郎兵、猿、僧、犬。
発見状態を解除されないよう注意を払いながら鬼仏まで走っているのですね。初めに書いたとおり発見状態では狼の状態を一部保存しません。
ですから境内の鬼仏に触れた後にプロロすると空中遊泳状態はそのままに復帰することができるのです。

また最初に槍術士に発見されることでプロロ後の復帰場所まで調整しているから驚きです。

因みに敵に発見される前に空中遊泳を解除してしまうとどうなるか。
当然、発見前ですので泳ぎを解除した情報を保持されてしまいます。

なので

①空中遊泳を解除してから敵に見つかって
②境内の鬼仏を点灯
③プロロ

の手順を踏んでも空中遊泳状態はすでに無くなっているので上手くいきません。

まだ良くわかっていない空中遊泳復帰術

空中遊泳解除や保存する方法は分かったのですが、実は保存方法の発展型として、空中遊泳復帰術というものがあります。

これは空中遊泳を解除して歩行状態へ移行した後、また遊泳状態へ移行する。というものです。水に潜らなくても空中遊泳状態に戻ってしまうのです。不思議ですよね。

そんな不思議な空中遊泳復帰術の必要な作業は落下することのみ。落下することで何故か遊泳状態に戻る現象が確認されているのです。

例えば不死断ちルートのラストバトル。
ラストバトルの前にプロロ+アプリケーションを終了し、ゲームを再開します。この状態でイベントによる空中遊泳解除を行いそのまま崖下へ落下すると、再び遊泳状態に戻ることができます。尚、アプリケーションを終了していないと、この現象はおこりません。

他には何処でも空中遊泳復帰術というのも確認されており、こちらも同様原因がわかりません。簡単にやり方を書いておくと、

①形部スキップをしたまま内府を呼ぶ
②怨嗟の炎で休憩し空中遊泳をする。
③好きな隣接エリアで死亡する。
④怨嗟の炎で復活した後、近くの崖に落ちる
⑤③で死んだエリアで空中遊泳状態で復帰する

これはなかなか強烈な現象です。この方法で空中遊泳を保持した場合、いつどこでを問わず好きなタイミングで復帰することができてしまうのです。

例えば荒れ寺近くまで泳いで行き、隣接エリアに触れて死亡。その後怨嗟の炎で復活して近くの崖から落下。すると荒れ寺の上空で空中遊泳を保持したまま復帰することができます。

不思議ですよね。

まだ思考が全然まとまってませんけど、ある仮説はあるので参考程度に貼っつけときます。

あんまり信じないでください。ただの仮説なので検証さえしてません。
かもしれないなと頭を過ぎった程度の話を書いています。


あとがき

つらつらと書いてきましたがどうだったでしょうか。
今の所自分が知っている空中遊泳のルールは全て。本当に全て出し惜しみなく書いたつもりです。

後は皆さんがこれを元に練習して血肉としてもらえれば嬉しいです。
そしてさらなるSEKIROの深みへ到達していただけるとこれ以上ない喜びです。

そして、もし何か発見出来た場合は共有しましょう。共有してその輪を広げましょう。情報のバトンを回しましょう。

それでは最後まで読んでいただき(居るのか?最後まで読んだ人。笑)ありがとうございました。

ここから先は

0字

¥ 100

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?