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ウェルプレイドフェスの作り方説明書~ドラゴンクエストライバルズ編~

※この記事は約6分で読めます

 ウェルプレイドでeスポーツディレクターをやっているちゃんじろです。

 ウェルプレイドは、8/25にシルク新宿にて「ウェルプレイドフェス」と言うesportsのお祭り的なイベントを行いました!


 ご来場いただいた皆様、配信を視聴していただいた皆様、本当にありがとうございました。

 ...その中で僕は、ドラゴンクエストライバルズと、どうぶつタワーバトルの大会企画運営を行いました。

 この2つのコンテンツについて、どんな思想の元どんな狙いを持って企画を作り、結果どうだったのかという評価まで、赤裸々に公開したいと思いますっ!

 言わばesportsオフイベ企画の作り方説明書になると思います。

 僕およびウェルプレイドの脳内を公開しちゃう記事になるので、会社に怒られないか不安ですが、知らんぞ!やっちゃえやっちゃえ!

 まずはドラゴンクエストライバルズ編。いってみよう!

 ※ライバルズに関する知識があることが前提の記事になります

1.ライバルズの企画でやったこと

 「ギルド対抗3on3トーナメント」と言うチーム戦の大会を行いました。

 ライバルズには「ギルド」と言うコミュニティ機能があります。
 ゲーム内で最大50人のチームを組んで、チャットやデッキ情報の交換などができるというものですが、日常的に同じギルド内にいるメンバーで3人チームを組んでくださいね、という形にしました。

 16チーム計48名のエントリー枠を設定しましたが、エントリー開始から丸1日かからずに埋まりました!感謝!

 そして大会当日もなんと遅刻欠席者ゼロ!
 非常に出場者モチベーションの高い大会となりました。圧倒的感謝~!

2.現状分析と目標設定

 ウェルプレイドフェスは、「みんな、まざろう。」というキャッチコピーを掲げてイベントを行いました。

 様々なタイトルの来場者が交流できればすごくいいことですが、まずはライバルズユーザーの中でそれを達成できなければいかんやろ!と考えました。

 そこで、ライバルズのコアユーザーのゲーム外での繋がりってどのような形になっているのだろうか?ということを考え、以下のように現状を分析しました。

 ・ギルド内での結びつきが強く日常的にコミュニケーションをとっている
 ・オフラインで人が集まる場でもギルド単位で集合することが多い
 ・ギルドを超えた交流も起こっているが、まだ盛んであるとは言えない
 ・ギルドの仲間たちと協力して一緒に戦う体験は少ない

 これを経て、ギルド内外のコミュニケーションが活発になったらいいな~という願いから、以下の定性的な目標を設定しました!

 ①ギルド内で協力して戦う体験を思い出として持ち帰ってもらいたい
 ②出場しないプレイヤーもギルドの仲間を応援する体験をしてもらいたい

 ③ギルド間でのプレイヤー交流を増やしたい

3.具体的な施策

①-1 リーダーかぶりなしのルールにした
 3人チームにおいて「各々が自分の思う最強デッキを持っていけばよい」というだけにならないように、事前準備の段階で必ず作戦会議を必要にすることで、コミュニケーションが生まれるように意図しました。
 
①-2 ゲーム中のチーム内相談を可能にした
 
試合中もより活発なコミュニケーションが生まれるように、チームメンバーとのみ相談可能としました。
 とは言え無制限に相談できてしまうと特定の強いプレイヤーの思考をすべてトレース出来てしまうため、それを防ぐように3人同時に対戦してもらうことで時間と思考の制約を設けました!さすがに同時に3面打ちはキツイっしょってことで。

②-1 賞品を出場選手だけでなく"ギルド全員"に配布とした
 
ギルドメンバーの応援をする際にモチベーションが上がりやすいよう、報酬が多くの人に影響する形にしました。
 出場者への賞品であれば影響は48人にとどまりますが、ギルドメンバー全員へとなれば、16 × 50 = 800人(理論上の最大値)が当日はハラハラできるはず!と考えました。

②-2 出場ギルド/出場者を早期に公開した
 
情報の公開をなるべく迅速に行うことで、エントリー時から鮮度の高い状況で出場者がTwitterで自発的に話題にできるようにしました。
 なお今回の大会は、過去の公式大会での入賞者などが多数出場し非常にレベルの高いものになることがエントリーを見ていてわかったので、単純に期待を煽る意味もありました。
 エントリーしてくれたギルドとメンバー見るだけで、こっちもテンション上がっちゃったよね~!

③ やった施策特になし
 これは、特に何かをやったと言うことはなかったです。
 出場者と応援の方を合わせて、70~80名くらいは来てくれるんじゃないかな~って見込んでいたため、自然発生的にコミュニケーションが生まれつつ、最終的にはいくつかのグループで飲み会にでも行ってもらえると嬉しいな…と期待していました。
 ええ、皆さん任せで何もしてないです。

4.施策の評価

①-1 リーダーかぶりなしのルールにした
評価△
 リーダーかぶりなし、と言うのはぶっちゃけこの大会特有のルールじゃないっすよね。だからこれをきっかけにチームメイト同士での事前コミュニケーションが多く発生しまくった!と言う特段の効果はなかったように思います。
 これについては、すでに改善策のイメージは僕の頭の中にあります。もっと作戦会議が楽しくなるような形を考えているので、次の機会を待っておいてもらえればっ!

①-2 ゲーム中のチーム内相談を可能にした
評価◎
 これ、めっちゃ良かったでしょ!?
 実際にどのような運用がされていたかというと、3人横並びの真ん中の席にリーダーが座り、端の2人が相談する構図が多かったように思います。
 全員自分のゲームをやりながらも、チームメイトの様子に気を配りつつ、相談だけでなくお互い励まし合うようなチームワークが見られました。
 同時対戦にすることで、誰かが先行したら勢いづくとか、まるでちはやふるの競技かるた団体戦のような熱が生まれていたように思います。
 期待以上の効果を生んでくれました!

②-1 優勝賞品を"ギルド全員"に配布とした
評価△
 
これは×寄りの△かなあ...
 報酬が自分にももらえる可能性が発生することで、試合を自分事化して応援するという効果を狙いましたが、上手くいってなかったように思います。
 理由としては主に2点かなと。
 1点目として、結局配信は決勝戦だけなので、決勝進出した2ギルドのメンバーだけしかハラハラできない構造になっていたこと。
 そして2点目は、そもそも報酬なんかもらえなくてもみんな仲間を応援する気持ちはちゃんと強いことがあったかと思います。
 実際に報酬が配布された際に、またちょっとこの大会のことを思い出してもらえると嬉しいな... 

②-2 出場ギルド/出場者を早期に公開した
評価◯
 
これは普通に良かったんじゃないかと。
 露出タイミングが早まることで、「強敵ばっかだけどやってやるぞ~!」という空気感が少なからず各ギルドに生まれたのではないか...?と思います。出場した皆様やギルドメンバーのワクワクを少しくらいは増幅できていたんじゃないかな、と思います。

③ やった施策特になし
評価×

 何もこちらから用意できなかったんだから、評価は当然×ですよね。
 プラスアルファは生み出せていない。
 ただ、そんな中でもやはり対戦相手のギルドと握手したり、いくつかのギルドが合同で飲み会に行ってくれたりと、自発的な交流はしっかり生まれてくれました。
 変にコミュニケーションまでデザインするようなおせっかいなことはせず、「仕組みや場を用意する」にとどめた方が、上手くいくのかもしれませんね。

5.おわりに

 いかがだったでしょうか!?

 企画を作る時は、現状を分析しつつ「こうなったらいいな」という狙いを持ってルールを決めたり施策をうったりします。
 しかし当然ながら、すべてが上手くいくとは限りません。
 また、狙いは持っていたのに何にも施策がうてていない!なんてことに、終わってから気づくこともあります...未熟ですね。

 良かったこともそうじゃなかったことも、しっかり振り返って、また次のイベントに活かす。シンプルにはそれだけですね!

 ちなみに、会社のTwitterアカウントでアンケート機能を使って来場者の方に3問質問しています。率直な意見はこんな感じです。(8/30 22:00頃から結果見れるはず)

 ライバルズプレイヤーの皆様に楽しんでもらうために、これからも精一杯頑張りたいと思います!

 またギルド対抗戦やりたい!っていう方は、その思いをちゃんじろ(@ellg267)か、あざぜる(@Azazel_811)に伝えてください!励みになります!
 
 次はどうぶつタワーバトル編も書かないと~。

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