ストーリーは感情の振り幅のパターン。キャラクターは強さと弱さのギャップ。

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「感情からみたストーリーの6パターン」という記事が面白かった。
The emotional arcs of stories are dominated by six basic shapes.

1,327本の物語を「主人公の幸福度」から解析して、どのような浮き沈みがあるかを調べたら6つのパターンに集約できたという話。

グラフの横軸は時間で、縦軸は幸福度。グラフの上にいくほど主人公は幸福で、下がるほど不幸せになる。例えば6番は笑い話でよく使われる。例えばドラえもんもこのパターン。のび太がトラブルにあって不幸になり、ドラえもんの道具で一瞬救われるが、やっぱりダメだったというオチがついて終わる。

3番は王道で、シンデレラのように惨めから幸福になり、一度転落して復活する。その他のパターンはシンプルなのでそのままだ。5番の失落の典型はイカロスの翼で、神話や昔話でよく使われている。

ストーリーのパターンが少ないことはよく言われることで、物語を作っている人から見たらこの6パターンは「まあこんなもんだろうな」と言う人が多いと思う。

あらためてこのパターンを見て思ったのは、ストーリーは感情の振り幅によって記憶を刻むものだということ。昔オーストラリアの原住民であるアボリジニを仕事で調べていた時のことだけど、文字をもたない彼らは記憶術が異常に発達していた。

簡易な絵文字はあるけど、主に歌と踊りとストーリーで記憶する。例えば地図を覚える時にも、わざわざ「この場所で英雄○○は殺され…」といったように場所とエピソードを紐づけて覚える。これによって文字を書かずに脳内に記憶する。

どうも、脳が情報を記憶するかどうかを判断する際に、感情の振り幅によってその情報の重要性を測っているのではないか。アボリジニはそれを知っていて、感情を意図的に揺らして記憶力を高めているように見えた。

ストーリーのパターンをあらためて見ると、感情を効果的に揺さぶるために作られた曲線であることがわかる。言い換えれば記憶されやすい感情曲線だ。それにしても悲しい事がないと嬉しい事とのギャップが作れないから、悲しみがないと人生がつまらないことも改めてわかるな。

今回の話はコンテンツを作っている人なら直感的に知っている当たり前の話ではあるけれども、あらためて言語化してみた。

※追記。この6パターンは基本の形であり、複数のパターンが組み合わさると、もうちょっとバラける場合もあります。また、この6パターンを逆用した、なにも波を作らないフラットな展開や、もしくはカオスな展開もよく使われます。

キャラクターと、ついでに恋愛についてもこのストーリーのパターンと似たことが言えるけど興味がある方だけで。

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