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ビクトル(ヴァンパイアハンター)の対アナカリス戦

2:8で不利です。基本的に勝ち目がありません。屈中Pや屈大Pのお陰でこちらの飛びはまず通りません。飛びの通らなさ具合は全キャラ随一だと思います。逆ピラが刺さるとあっという間に体力を半分持っていかれます。遠間では棺やコブラブローを適当に繰り出されるだけで近付くこともままなりません。端のセットプレイもレバー真上いれっぱの垂直ジャンプだけでメガスパを拒否される上にリバーサルバックダッシュで全対応されます。

アナカリスの主要技

逆ピラ、屈P系、ダッシュ攻撃、裁き、棺。

逆ピラ

GCはガードされます。ガードしても何もなく、食らうと体力半分持っていかれます。直接落とせるのは低空逆ピラに遠立大Pぐらいで、その他の技はほとんど一方的に負けます。遠立大Pも一点読みで先出ししなければならず、その場合地上の小技などを振られていると当然一方的に負けます。

中間から遠間でバスターを振った時にカウンターでもらったり、小技を差しに行ったときにカウンターでもらったりします。向こうからするととりあえず浮いておいて、ビクトルが何かやってそうだったら逆ピラ、という立ち回りでかなり安定されてしまいます。

屈P系

屈中P、屈大Pが最強クラスの対空性能を誇ります。屈中Pはダメージ的に大したことないのでまあいいんですが、屈大Pはチェーンで屈大Kに繋ぐことで追い打ちまで確定し、起き攻めまで貰うのでかなり痛い対空になってます。屈大P対空はこちらが飛んだときにアナカリス側が何か他の技を空振ったりしていても間に合ってしまうぐらい、タイミング的にかなり遅れても安定するので脅威です。地上ガード出来ればGCが確定しますがそんな局面もこちらの起き攻め時に屈大Pが擦られてる時ぐらいです。

何よりやばいのはアナカリスの屈系攻撃は出した瞬間一瞬姿勢が低くなることです。お陰でこちらの屈小Pはかち合うと潜られて一方的に負けます。屈小Pでは刺せないため刺すには屈小Kを振らなければいけませんが、屈小Kは発生が1フレ遅いです。つまり、お互い小技の届く範囲でしゃがんでる、というだけでもう不利です。同時に技を振ると100%負けます。

ダッシュ攻撃

ダッシュ小攻撃はGCが間に合いません。ダッシュ中Pは対空性能があり、飛んでいた場合まず落とされます。必然的にダッシュを直接止めるしかありませんが、止めようとした遠電立中Pや遠電立大Pは出が遅く空振ると隙が大きく、急停止からの再度ダッシュ攻撃等で結局押されてしまいます。最もリスクの低い牽制は弱ジャイロですが、その分ダメージも雀の涙なので微妙です。

裁き

アナカリスの主要技の中では一番対応しやすいです。端端での裁きは前ジャンプもしくは屈電大Pで無効化できます。前ジャンプでかわすことが出来ればアナカリスは結構な確率で大バーンの射程圏内で浮いてるので着地後即バーンで落としたりできます。ES裁きは飛び越せませんが端端なら屈電大Pで無効化できます。ミスると酷いことになりますが、慣れれば出来るし裁きを食らっても食らわなくても酷いことには変わりがないのでできるようになっておきましょう。

端端ぐらいで出される棺が地味にきついです。スカらせても確反もなく、ガードした場合はまた棺が来ます。抜けるには突進技を出すしかありませんが、読み合いに負けて移動先に落とされたりコブラブローを出されたりすると負けます。突進技がうまいことかち合って脱出出来てもまあ脱出出来たというだけでその後の展開は特に有利にもなりません。

立ち回り

主力のバスターは逆ピラの的なので全然あてにできません。なんとなくでバスターを出すと体力が半分消し飛びます。小技を刻みに行ったときに逆ピラを貰うことも多く、小足の有効性もかなり低いです。GCもガードされるとどんな間合いでも安定して立中K→屈大K→追い打ちで3,4割持っていかれるのでそうそう打てません。最低限起き上がりに小足を埋める、ラッシュかけられた時の逆ピラをしっかりガード、この二つができないと勝負にすらなりません。

浮いたアナカリスが射程圏内に入った場合にしっかりバーンで落とし、起き攻めできちんと技を埋めて投げに行く、ぐらいしかダメージを稼ぐ手段がありません。読み間違えるとカウンターで半分持っていかれます。寄られたらひたすらガードが最も正しい選択だと思います。反撃しようとしても何かが確定するシーンはほぼなく、失敗するとやっぱり半分持っていかれます。

まとめ

天敵。

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