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ビクトル(ヴァンパイアハンター)の対ガロン戦

4:6で不利です。3:7かも?って思うところはありますが3:7で並んでる連中よりはまあ…みたいな感じです。溜めなしサマーがあるので飛べません。前歩きの姿勢が低いので差しに行くには屈小Kしかありませんが、向こうの立小Pはこちらのしゃがみに当たる上に発生が5フレで差し合いになると大変厳しいです。

ガロンの主要技

J攻撃各種、屈中P、ビーストキャノン、クライムレイザー、ぐらいですかね。

J攻撃

J小Kはめくり判定があります。J小Kでのめくり時は飛びがほぼ真上から来るため返せる技がありません。飛び始めを潰すかジャンプで逃げるしかありませんが、ジャンプで逃げても向こうがボタンを大Pに変えるだけで空中投げで投げられてしまうので過信できません。最悪ガードでもその後は屈小Kと投げの2択ぐらいですし軌道もわかりやすいので徹底してガードでもいいかもしれません。

J大Pの場合めくりこそないものの返せる技は超反応の遠立大Kぐらいしかありません。屈電大Pは完全に判定負けしてまして振っても一方的に負けて地上コンボまで繋がれてしまいます。そして遠立大Kもそれに集中すると地上戦が疎かになってしまうのでそこまで一生懸命狙えません。また距離が近い場合は立大Kが近立大Kになってしまうので返せる技がなくなってしまうという事態に。

ガロンのJ攻撃はほぼこの二ボタンだけなのですがジャンプの速さ、軌道、判定の関係で近距離だとどちらも大変落としづらいです。加えて空中ビーストもあるので飛びに完全対応するのはまず不可能です。

それでも遠間での飛びはギガバーン、近間では遠立大Kで落としていくことで飛びを牽制することが重要です。頭上付近を狙ってくる至近距離ではバックジャンプかガードで対応しましょう。

屈中P

牽制としてはぼちぼちいやらしいんですが、基本ガードすれば終わりです。下手に差し合いに行こうとすると小技程度では一方的に負けたりするので付き合わないほうがいいです。屈中Pをリズムよくぽんぽん打ってくるかなと思ったら屈電大Pです。

ビーストキャノン

1段止めは低空ビーストぐらいしかなく、大体の場合2段まで、ESならもっといっぱい折り返してきます。1段目をガードさせられた場合、2段目にディレイをかけてない場合は割り込めません。ディレイをかけられてた場合は1段目ガード後に屈小Por屈小Kでだいたい割り込めます。ほとんどの場合ES、非ESに関わらず1段目はディレイをかけてきます。ESの場合3段目ぐらいまではディレイをかけてくることが多く、4段目5段目になるとディレイかけてこない上だいたい遠く離れたとこまで飛んでってしまうので反撃のチャンスはありません。1段目ガード後にしっかり小技を擦るのが大事です。まあ擦ると次はディレイなしが来るので読み合いにはなるんですが、ディレイなしの場合は向こうも状況判断が疎かになるのでガード後反撃ができたりします。

空中ビーストはめり込んでくれればガード後投げが確定しますが、こちらの足元を狙って出されるとガードしても何もない上にもしかしたら不利まであります。ガード後投げとサマーで二択っぽくされます。

対空ビーストは空中ガードできません。中間距離で垂直Jを多用してると狙い撃たれますが、状況からして追い打ちまではなかなか入らないのであまり気にしなくてもいいと思います。

GCビーストがなかなか厄介で、食らうと2ヒットからの追い打ちで3割以上、ガードしてもそのまま飛んでって仕切り直しされてしまいます。ビクトル相手には完全に出し得なGCです。狙ってそうだなと思ったらずらして小技を当てましょう。

クライムレイザー

溜めなしサマー。投げとサマーでいつでもどこでも完全二択。とはいえサマーはガードできればなんでもやり放題なのでガロン側もそこまで多用はしてきません。密着でガードできた場合は小→電中→屈電大Pからのメガスパセットプレイができます。メガスパは確定しないのでJ大Pとの二択になりますが大ダメージチャンスです。

立ち回り

こちらの屈小Pは死に技だと思いましょう。ガロンの屈小P屈小Kに潜られて一方的に負けるだけでなくガロンが前に歩くだけで当たらなくなります。こちらの小技は小足一本です。一方でガロンの立小Pがこちらのしゃがみにも触れてしまうため、立小Pが届く間合いだとかなり分の悪い差し合いを強いられます。ただし立小Pも当然それだけでは終わらずいずれ投げかチェーンの決め打ちに移行してくるので、前者は小足の差し込み、後者はGCで対応しましょう。

基本的には飛びがキツイので、1回2回は遠立大Kで落として威嚇しておきたいところ。屈電大Pは対空としては機能しないと思ったほうが良いんですが、ビーストキャノンを軒並み止めてくれるのでたまに振る必要があります。スカるとESビーストが突っ込んでくるんですが、それでも振らないと好き放題もみくちゃにされて終わります。

まとめ

とくにコレがきつい!コレで安定されちゃう!みたいなのはないんですがいろんな場面で全体的に分が悪く、散らされた行動に対応できないとかなり辛い展開を強いられます。散らされた行動一つ一つ読み勝っていくことが求められる組み合わせで、最終的には人読みに相当依存することになります。対策としてはとにかく対戦経験を積んでいくしかありません。

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