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『コミュニティの世界観』をつくる。

元任天堂の玉樹 真一郎さんの新刊の『つい(ついやってしまう体験のつくりかた)』を、自分が主催しているコミュニティに反映してみます。

なぜ「コミュニティ」かというと、書籍では「スーパーマリオ」を例にしていますが、最初の5秒でスーパーマリオの世界観を、ユーザーが体験しているからです。

コミュニティもそうですが「最初に何をしてよいかわからない=人が離れてしまう」からです。


スーパーマリオ方式で『ステージ』を用意します。

『ステージ』を用意した瞬間に「自分はSTAGE1〜STAGE5を上がっていく」イメージができるんです。

ステージを作ったら、東京ブランディング大学校で「オンボーディング=最初のステージにのってもらう」です。

入学してくれた人に最初にやってもらう事です。

STAGE1-1
①グループ参加
グループ/メッセージグループ参加
②自己紹介
③定例会/キックオフ参加

進む方向がわかったら、最初の「課題=敵」を用意します。

書籍にもある宮本茂さんが「スーパーマリオ開発の最後の最後につくった敵キャラクタークリボー」です。

これが難しくても、簡単でもゲームバランスと、離脱率も変わるくらいの「スーパーマリオの基本ルール=クリボー」の存在が大きいです。

学習に大事なのは「課題=ストレス」です。

宿題=ストレスは好きではないですが『クリボーに当たると死ぬ=ゲーム内の最大のストレス体験』をすることで、それを避ける行動をするようになります。

課題にぶつかった時に大事なのは「手段」です。

自分でスーパーマリオでは「ジャンプ」という手段を使って、自分で『課題をクリアした=最初の学習』の快感を得ることができます。

東京ブランディング大学校では『なぜ』を考えます。

スーパーマリオ(ファミコン)の世界観はシンプルです。

「十字キー」+「ABボタン」のアクションで世界観の中での行動になります。

東京ブランディング大学校の世界観は、シンプルにするとこの要素になります。

『十字キー(方向性)』
←原体験
↑価値
↓問題
→VISION

『ボタン(アクション)』「Aボタン:なぜ」「B:仮説検証」

何が課題があった時に「方向性」+「アクション」を組み合わせることで、課題をクリアすることができます。

続く

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