見出し画像

猫宮ひなたの立ち回り

どうもこんにちは。ちみです。Twitterでnoteというサイトがあると聞いて♯コンパスについてもまとめられるのではと思い、始めてみました。

私がまとめる内容は、「♯コンパスの基本な立ち回り」ではありません。きっと全体的な立ち回りなどは私より詳しい人がnoteに投稿しているでしょうからそちらを参考にしてください。じゃあ何をまとめるかというと、タイトルを見て頂く通り猫宮ひなたというキャラの基本的な立ち回りやテクニックをまとめてみました。

猫宮ひなたの特徴

射程が長く、3点バーストのアサルトライフルモード。

画像1

射程を捨て、1発の火力を重視、DPSならどのキャラにも遅れを取らないショットガンモード。

画像2

2つのモードを駆使して立ち回るのが猫宮の特徴です。ガンナーでありながらアタッカーにも強く前に出れるのが猫宮のいいところですね!!しかし猫宮にも弱点というものがあります。それはガンナー特有の「耐久力のなさ」が弱点です。体力を見て頂く通りHPの倍率が低いんです。防御力は高いので多段に強いと思いがちですが、それ以上に体力がないので攻撃カードを喰らえば基本即死です。ゆららやレオンなどもワンパンですし、相手によればオレンジですらワンパンされます。コクリコ並に脆いのです。

猫宮ひなたのヒーロースキル

基本マルコスやルチアーノ、マリアなどが味方にいた場合、1陣を譲り2陣をとりましょう。HSはほかのキャラに比べて場面を選ぶことが多かったり、使わずに終わることもざらです。味方のHSが自分より強いか弱いかで判断しましょう。とはいえ、HSは溜めておいて損はないです。無敵時間が長いので時間稼ぎにもなります。全天など100%カットのガードを持つことがほとんどないタンクにも刺さるので溜めれる時は溜めましょう。

HSであまり知られてない小技を1つ紹介します。HSのバズーカは初撃の速さがあまりにも遅いです。当たる前にディーバをはられることも少なからずあります。相手の動き次第ではその初撃の遅さでむしろ味方の足を引っ張るなんてことも。そんな時に覚えておきたいのはアピールモーションです。猫宮はアピールモーションでアサルトライフルモードとショットガンモードに切り替えますが、HS中も実はアピールモーションが使えます。間違えて拾ってしまって、戦いづらくなる!と思ったらアピールモーションをして武器を切り替えましょう。ただし、アピールモーションをしてしまうとバズーカに戻すことは出来ないので要注意です。

ちなみにHSの物資を拾うモーション時は無敵時間にならないので、なるべく敵が周りにいない状況、もしくは、安全な状況で拾えるように心がけましょう。

猫宮ひなたの基本的なデッキ構成

ではどのようにして攻撃カードから耐えしのぎ戦うか。答えは簡単。守るか避けるかの2択だけです。

アサルトモードとショットガンモードでは距離の詰め方、戦い方が大きく異なります。猫宮ひなたの戦いの癖に慣れて使い分けをしっかり出来るようにしたいところです。

おすすめのアサルト型デッキ

画像3

画像4

アサルト型は多段なのもあり、ショットガンに比べ火力が低いです。おかあさんや秘めたるなど火力を補うカードが必須です。おかあさんで相手の防御力を下げるので、ドルケストルなどの攻撃ステータスが低いカードを入れても相性がいいです。逆に、秘めたるなど自身の火力を上げて戦うなら全天やディーバなどの攻撃ステータスが高いカードを入れるといいでしょう。少しデッキレベルに自信がありバフデバフがなくても火力が出せる方なら武術家を入れることで機動力を上げるのも一つの手です。

射程が長いので距離を詰められる前に相手にダメージカットを吐かせられるのが強いところですが、逆に言ってしまえば詰められてしまうとやや不利になる場面が多いので自衛ができる立ち回りが必要です。

おすすめのショットガン型デッキ

画像5

画像6

アサルトに対して、ショットガンモードは1発の火力が高く攻撃速度も早いのでバフデバフを持たなくても相手を追い詰めることができます。攻撃ステータスが高いカードを入れるとより脅威になります。しかし攻撃ステータスが低いドルケストルなどを入れても、それを補うほどの火力が出せるのがひとつの魅力です。射程の問題上距離を詰めて戦うので相手のガードを割れるカノーネは基本入れておくことをオススメします。その他に全ての攻撃カードを防ぐことが出来るカウンターも困ったら入れておいて損は無いです。

ショットガンを使うにあたってひとつ注意すべきなのは「射程」です。とにかく射程が短い。ガンナーと呼べるのかというレベル。アタッカーとして捉える方が戦いやすい気がしますね。射程が短いだけあってガンナー対面はほぼ勝ち目がありません。ガンナーを狙うのなら1対1ではなく乱戦に持ち込みましょう

アサルトライフルモードの立ち回り

射程が長く、1発1発が早い3点バーストのアサルトライフルは基本引き撃ちができる追従ONで戦うのがオススメです。アタッカーなどが前に出てくれるのでアタッカーの後ろから後衛として戦います。アタッカー対面はそこまで得意ではないので味方のアタッカーと息を合わせながら不利対面を作らないことが鍵です。もしアタッカー対面をした場合は相手の動きに合わせてガードなどを使いましょう。ガンナー全部に言えることですが、相手のフルークや周囲、遠距離に適切なカードを切れる練習をしましょう。きっと役に立ちます。

ショットガンモードの立ち回り

ショットガンは射程が短いためガンナー対面を得意としません。しかし、距離を詰めるテクニックがあれば別の話です。

まず距離を詰めるにはタゲ切りを覚えましょう。マップには必ず判定のあるオブジェクト(障害物)があります。オブジェクトを上手く利用して相手の攻撃のターゲットを切り距離を詰めることが出来ればあとはこちらのものです。

そして次に覚えるのはフルークにガードを合わせることです。アサルトでも言いましたが、これができるとできないでショットガンは特に話が変わっていきます。射程が短いため、相手の攻撃カードを受ける頻度も確実に増えます。避ける、合わせるが出来ないとショットガンの強みは活かされません。合わせはほぼ必須です。

ターゲットを切る様子

画像7

このように攻撃する時に出る矢印に障害物を挟むと相手に攻撃が届きません

ここまでは基本的な猫宮の立ち回りです。ここからが猫宮にしかできない最大の特徴です。

ヒーローアクションを活用しよう

え?猫宮のHAは当たらない?当ててもそんなに強くない?いいえ、そんなことはありません。むしろあれだけの効果が詰まってるんです。最強のアクションのひとつだと思います。HAの効果を今一度確認してみましょう。

スタン効果がある

HAの中でも最も特徴的な効果です。短い時間ですが、スタンが入るということはガードを張っていなければ強制的にカード発動をキャンセルさせたり、相手の行動を妨害することが可能です。スタン時間を注目するのではなく、効果そのものが最大のポイントです

ショットガンの属性変換なしと同等の火力

結構痛いです。ショットガン1発分と考えるとかなり痛い。ダメージソースとしては十分だと思います。

視界を奪う

ほんの少しの間だけ相手の視界を奪うことができます。当てられる側はかなりパニックになると思います。判断力を一時的に奪うことにも繋がるのでかなりいい効果だと思います。

放ってから着弾までの間に時差がある

HAを構えてから放って着弾するまでに少し時差があります。これを活用することで相手に近づいて着弾すると同時に通常攻撃を始めることもできます。まといのHAなどに慣れている人は使いやすいかもしれません。

ヒーローアクションの活用方法

範囲が狭く着弾するまでに時差があるこのヒーローアクション。実は面白い使い方があるんです。

敵の無敵硬直切れのタイミングを見計らう

どういうこと?と、思う方も多いと思うので説明していきます。

HSを使用中はどのキャラにも無敵硬直時間があるのはご存知だと思われます。その硬直が切れる瞬間に手榴弾を当てようという算段です。要するに動けない敵なら的ですよねって話です。HS明けのHAは慣れとタイミングさえ覚えれば使えるようになります。私のHS明けHA集を載せておくのでぜひこれで覚えてみてください。

他にHAをスプリンターによく当てている、なんでそんなに頻繁に当てられるの?との声もありましたが、これに関しては慣れです。経験の差だと思ってください。練習して、使い続けてようやくこの頻度と考えればむしろこの程度と言えるものです。皆さんもぜひ練習して使いこなせるよう頑張りましょう。

敵のHA、ダッシュに合わせる

HS合わせに比べて少し難易度が高めですが、こちらも有効です。スタンが効かないカイにも手榴弾はスタンが入ります。なので、カイやソル、臣などの牙突系のHAの最終移動地点に打つことで当てることも可能です。

ポータルをさわっている敵に当てる

これはみんなの想像するHAの使い方ではないでしょうか。アダムやまといのHAでもそのような光景を見かけます。相手がポータルを触っている時に打つことで妨害も可能ですし、近くで打てばそのままキルまで繋げることも可能です。ただ、範囲が狭いので遠くから打つ場合は注意が必要です。障害物に当たらない位置から打つよつにしましょう。

猫宮ひなたの小技集

ここからは全ての基本をこなしてからの応用編です。使い所に関しては五分五分なのでその場面を見極めて使えるようにしましょう。

リス地から降りるタイミングで武器交換

これは簡単です。発動時間短のカードを段差から降りるタイミングで切って硬直時間を減らすのと同じ感覚です。

画像8

アクアをHAハメ

このすばコラボのアクア。アクアは自己アビリティで状態異常時間がほかの通常キャラクターの1.5倍なので、目の前でHAを当てると次のHA着弾までスタンしてくれます。死ぬまで足止めできるので使える場面は使えるようにしましょう。

HSのターゲット解除

HSの物資は基本ポータルの下に置かれます。しかし、ポータルのターゲットがつかない場所でHSを使うと自身がたっているその場に物資が落ちてきます。

HSのターゲットをつけた場合

画像9

HSのターゲットをつけない場合

画像10

画像11

最終的なまとめ

今回猫宮の立ち回りについてまとめさせていただきましたが、いかがだったでしょうか。ここまでポイントを掴んで使いこなせるようになったら猫宮プロです。私が認めます。

自分自身こんなふうにまとめてみると思ったよりやり込み度があると思いました。猫宮だけじゃなく、どのキャラもこんなふうに立ち回りの種類や工夫などがあります。ぜひほかのキャラでもポイントを抑えて使いこなせるようにしましょう。

最後に今読んでらっしゃるあなた。最後まで読んでいただきありがとうございます。勝手ではありますが、猫宮使いの代表として猫宮についてまとめてみました。きっとこれからも立ち回りの種類や、小技が増えると思います。質問などもTwitterの質問箱やミラティブでも受けつけてます。なにか気になることがあれば答えますのでよろしくお願いします。また随時この記事も更新していきますので、またよければみんなにこのまとめを拡散してください。以上、猫宮のまとめでした。

質問返答

まとめを書きましたが、質問を貰いましたので、こちらで返答させていただきます

Q1.回復なしはあり???

これに関しては猫宮だけでなく、回復ありなし議論の問題ではあるのですが、猫宮は耐久の低さもあってワンパンが多いです。そのため、回復をいれず、攻撃に専念する人も少なくないです。シュタインズ・ゲートコラボの協力者を使って通常の火力の高さを活かしたデッキなどもあります。これらは私が善し悪しを決めるのではなく、皆さんが使ってみてどちらが合うか決めてみてください。一応メリットとデメリットを書いておきます。

回復なしのメリット

1.回復を入れないことで他の攻撃カードを入れて相手との戦いで選択肢が増える。

2.回復の枠をガードにすれば回復ありより一時的に耐久性を上げれる。

回復なしのデメリット

1.回復を入れないので連戦に弱い。

2.必要な耐久のタイミングで耐久ができないことが多い。

3.味方に合わせた動きがしづらい。

こんな感じです。

ライブステージでの立ち回りを教えて欲しい

ライブステージは基本タンク、スプリンターが一陣を触り、アタッカーガンナーで守る、もしくは敵陣に攻める形になります。ここで一番やってはいけないのは自陣の一陣を取られてしまうことです。ここを取られてしまえば戦況は180度変わってしまいます。私が考えた猫宮の初動はアサルトモードで立ち回ることです。アサルトモードは射程が長く、援護、後衛、守り、に関してはショットガンよりも優秀です。もし敵が攻めてきても、ガードを使わせる、下手に凸らせない動きができるのでおすすめです。開けているライブステージではショットガンはあまり生かせる場面が少ないので、アサルトで全部たちまわるのもありだと思います。

タンクがもし一陣に飛んできた場合は、ショットガンでなるべく早急に対処しましょう。

後書き

言い忘れてましたが、普段私の動画や立ち回りを見るとHAをしがちなところが多いですが、使う場面はごく僅かです。どこでもHAをすればいい訳ではありません。HAを当てる動画を見てHAばかり使う猫宮をちらほら見かけました。HAはあくまでも「おまけ」です。使いこなせたら使い所によっては刺さるだけで、100%強いわけでも、勝ち筋を作るわけでもありません。それらを理解した上で、自己責任で扱ってください