妨害型ドラパルトVmax(ほぼ)単

※この記事は投げ銭方式を採用しており、ほぼ全文無料で読めますが今回は試験的に有料部分を設けています。

1. はじめに

反逆クラッシュで新登場したドラパルトVmaxの性能が気になったので組んでみました。3月の公式イベントが消失したため、ジムバトル等での実績はありませんが、数あるドラパルトVmaxデッキの1つの形として参考になればと思っています。。
なお、広く用いられていると考える略称を文中で用いています。

2.デッキリスト

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3.構築経緯

以前より超タイプのデッキを使用していましたが、これまでの超(エネルギー)を使うポケモンとドラパルトの大きな違いはそのエネの軽さにあると考えました。2エネで技が打てるため、必ずしもサイコリチャージを使わなくても手貼りで間に合うと思ったのです。また、VmaxはVから進化する必要があり、
- ドラパルトVを出したターンに手貼り
- ドラパルトVmaxに進化したターンにもう1枚手貼り
で技が打てるためカラマネロに頼らない方向を目指しました。

しかし、3神などのデッキを相手にした際、Vmaxのテンポの遅さは時に致命傷となり、またドラパルトVmaxに進化しても前に与えられる打点は130止まり。TAG TEAMのHPは130*2=260では微妙に届きません。
ベンチにばらまいたダメカンが布石となり、終盤追い上げることは可能ですが、ばら撒ききる前に相手がこちら(HP320)を2回の攻撃で倒しきることは難しくなくテンポの遅さが気になりました。

そこで相手のテンポを落として強制的に序盤をスローな展開にさせること、つまり相手のエネルギーを割って最初の1-2ターンの動きを封じることを目指しました。エネ破壊は相手が2匹目や3匹目のアタッカーを育てている際にも効果があるためゲームを通して腐りにくい点もポイントです。

エネ破壊を行うカード、特に後だしハンマーを確実に加えるためにブルーの探索を採用。この時、ブルーの探索はピンポイントで欲しいカードをサーチできますが、手札の総数が少ないと息切れを起こすのでそれを解消するためのムウマージラインを採用。たねポケモンが2枚増えたことでマリガンの回数を減らす効果もあり、またマリィやリセットスタンプといったカードの対策を兼ねることも出来ます。さらに、Vmaxを2体倒させる要求は減らさないままリセットスタンプをより効果的に使うことも出来ます。(この辺はTAG TEAM単と同じですね)

以上を踏まえて上記のリストが出来上がりました。

3. 採用理由

ドラパルトV 4枚
ドラパルトVmaxを立てるために必要なカードで、2枚使う。サイド落ちを考慮するだけなら3枚で十分だがマリガンの回数を減らす意味もあり4枚。ムウマスタートした時には速やかに手札に引き込む必要があるのでその意味でも引く確率を上げています。地味に後1かみつくの30ダメージが効くことも多々あります。(30+130+130でTAG TEAMをほぼ倒せる)

ドラパルトVmax 3枚
デッキの中核となるポケモンで、2枚使うためサイド落ち考慮の3枚。たねポケモンではなく、スタートできないので4枚は無くていいと思っています。

ムウマ / ムウマージ 2枚
3-3でサイドを取らせるのはもったいなく、2枚まで余裕があるので採用。貴重な大量ドロー要員にもなります。炎を相手にしたときのバーストGXや3神のオルタージェネシスGXを考えながら特性の発動回数は考えましょう。余談ですが、特性を使ってドローしたカードを見たうえでベンチから出すポケモンを決められます。また手札が7枚以上ある時にはこの特性は使えないので気を付けましょう。

ゲンガー&ミミッキュGX 1枚
超2枚で技が打てる点が一番の評価点ですが、ホラーハウスGXで先攻後攻を実質的にひっくり返す動きも強いので文句なしの採用です。

ミステリートレジャー 4枚
デッキ内の全てのポケモンに触れるカードで、序盤にブルーの探索で触りたいカード。コストの選び方には注意する必要がありますが、不思議なことづけで引ける枚数が増やせる等コストがメリットになることもあります。進化ラインを準備する必要からポケモンのサーチカードは削れなく、これ以上にふさわしいカードも無いと思うので4投。

ポケギア3.0 4枚
ブルーの探索を探索しに行くカード。できるならブルーを8枚入れた方が強いと思います。それでも事故率を大幅に下げてくれる優秀なカード。

クラッシュハンマー 4枚
気軽にエネをはがせる(かもしれない)カード。ブルーで枠が余った時にもってくるカードにもなります。このデッキのコンセプトでもあり、あとだしハンマーに追撃できれば相手を長い間止めることに繋がります。

あとだしハンマー 1枚
サイド落ちしてほしくないので2枚入れたいが、枠の関係で1枚。後1のブルーの探索で積極的に持ってきましょう。

カスタムキャッチャー 4枚
ブルーの探索から触れてそのターン中にベンチを呼び出せることがボスの指令との明確な差ですが、他にも困った時のドロー効果にも注目しています。博士の研究を採用していないため不用意にトラッシュされる心配無いのも相性良いと考えています。

やみのいし 2枚
ムウマージラインを立てるために使いますが2枚目は使うとしても中盤以降なので1枚をあとだしハンマーにしてもいいかもしれません。

ポケモンいれかえ 1枚
相手に麻痺や眠りを撒かれた時のためのカードで、基本的には使いません。必要な時にブルーの探索で持ってこれるためピン刺しです。

エネルギー転送 1枚
ブルーから触れてエネルギーになれるカード。当然ですがスピナーの方が強いです。エネを毎ターン手貼りしたいデッキなのでブルーからエネに触れることは重要ですが2枚以上欲しいことはほぼ無かったので1枚です。(最悪トキワの森もあるので)

のろいのお札 2枚
倒されるTAG TEAMは2体ですが、ベンチにも貼っておくことでボスの指令等に対する保険になります。また2枚入れておくことでサイド落ちが怖くなくなる意味もあります。ムウマージに付けても特性できぜつした場合には発動しないので注意。

リセットスタンプ 2枚
エネ破壊以外の妨害主題。相手のサイド1枚になってから1回使いたいだけでなく、相手の手札がそれなりの枚数になってる時や手札に流したいカードがある時に使えるので2枚でも多すぎることはありません。

ブルーの探索 4枚
大量のグッズを適確に引き込める最重要カードです。

マリィ 4枚
自分の手札を一新しながら相手の手札を流せる優秀なカードです。序盤のリセットスタンプの効果が薄い間は妨害としてはこちらの方が優秀です。

シロナ&カトレア 2枚
3枚のドロー効果は勿論ですが、次のターンに使うためのブルーやマリィを回収できる効果が非常に強力です。

エリカのおもてなし 1枚
ドローサポートが不足している感じ、手札を捨てずに縦引きできるカードとして採用。複数枚は要らないと思います。

トキワの森 1枚
エネルギー転送と採用理由は同じですが、こちらは相手のスタジアムを壊したり、エネが引けなさそうな時に複数回効果を使える可能性を秘めてるカードになります。いうまでもないことですが、デメリットは相手にも利用される可能性があることです。

無人発電所 2枚
相手のデデチェンジやパーフェクションを封じることができます。終盤スタンプ打った時に貼れるのが一番効果的ですね。複数回使いたいが3枚入る余裕もないので2枚。

戒めの祠 1枚
GX主体のデッキに対してダメカンのばら撒きを加速させられるカードです。ダイファントムの5個のダメカンが6個、7個に増えると考えるだけでも強力な効果を有しているのは間違いありません。刺さらない相手にはとことん刺さらないので1枚。

ホラー超エネルギー 4枚
サイコリチャージを行わないこのデッキでは4枚採用しない理由がありません。トキワやエネルギー転送でサーチしたい時に基本超エネルギーが1枚も無いことはほぼあり得ないので。効果も非常にマッチしていて、足りない打点を補ってくれます。

基本超エネルギー 5枚
様々な枚数で試しましたが、この枚数が毎回手貼り出来てかつ多すぎない量だと感じました。

ここまでが無料部分になります。ここから先はほぼオマケと考えていて、投げ銭してくださった方へのお礼の気持ちを込めてこのデッキを微調整した案を軽く掲載しています。
ご一読いただきありがとうございました。

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