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MillenniumDawn - 開発日記 #38 エネルギー・経済開発日記

(原文はこちらから)


皆さん、こんにちは、MDチーム最高のイタリア人開発者のシモーネです。これは大規模なものになるから、肉厚なニュースを飲み込む準備しておいてほしい。

少なくとも彼女はそう言った。

今日、私たちは誇りをもって、約2年間隅っこで眠っていたプロジェクトを引きずり出し、ここ数週間のうちにチーズとパスタの怒涛のコーディングの中で開発されたプロジェクト、つまりエネルギー・リワークの成果を紹介する。私はよく味付けされたパスタが好きだ。本格的で大規模な経済リワークのようなね。さて、とりとめのない話はこのくらいにして、さっそく実食といこう。

フランスの開始状況

このGUIは建設タブで利用可能で、自国の電力網について知っておくべきことをすべて教えてくれる。邪魔だと感じたら非表示にもできる。

表示されているものを見れば明らかな気もするが、簡単に説明しよう。

総発電量は、その国のすべての発電能力の合計である。マウスオーバーすると、電源別の内訳が表示される。上記の例はフランスだ。

総消費量は、自国の建物から消費されるすべての電力と、国民が必要とする電力の合計を表す。国民が豊かになる(これは一人当たりGDPで表される)ほど必要とする電力は増加する。

供給不足は、供給不足の消費量の割合を表し、自国のエネルギー需要を満たせなかった場合、下記の動的補正に示されるような厳しいペナルティが課せられる。

最大で-50%のデバフを課せられる

以下は、発電所を種類別に分けたものだ。最初の画像で想像がつくかもしれないが、火力発電所の基本出力は1GW。原子力発電所の基本出力は2GW。再生可能エネルギー発電所の基本出力は0.5GWである。もちろん、これらの値は技術や、再生可能エネルギーの場合は天候によって左右される。フランスの例では、3GWの再生可能エネルギー出力能力を持っていても、わずか0.132GWしか電力を出力できない。

以前のエネルギー源とは対照的に、水力発電と地熱発電は、自由に建設できるわけではなく、州の補正値として実装され、最終的には特定の国のコンテンツを通じて補正可能である。以下は地熱発電の例だ。

イタリアのトスカーナ

そして水力発電の例。

イタリアのロンバルディア

もちろん、化石燃料による発電は無料ではなく燃料を消費する。時間ごとの消費値がここに表示される。幸いなことに、代替電力が見つかれば、発電所は自動的に休止し、燃料は節約される。

同様に、原子力発電所では発電のために原子炉級の核物質を必要とするが、これは濃縮施設で製造される。この生産能力は特殊であるため、開始時にごく一部の国のみが利用できる。これらの施設は、ミサイルメニューの核政策タブの下部で操作できる。


ご覧のとおり、フランスは多くの原子炉施設のための健全な「燃料」の備蓄を保有しており、毎週の生産量も多い状態で開始する。 LEU (低濃縮ウラン) を選択すると、原子炉級の核物質のみを生産するように指示され。 それでも、HEU (高濃縮ウラン) に切り替えれば、毎週の生産量は少なくなるが、兵器級の核物質を入手できる。

しかし、原子炉は持っているが、燃料を生産するための濃縮施設を持っていない国はどうなるのだろうか?もちろん、必要以上の燃料を生産している国から買うしかない。

最初のスクリーンショットの下部にエネルギー貯蔵が表示される。これは、発電量が過剰なときにエネルギーを蓄積し、不足している場合に電力を供給する、国内の貯蔵能力の数値(GWh)である。開始時、唯一のエネルギー貯蔵施設は、それ用に装備された少数の希少な水力発電所しかないが、技術が進歩すれば、100GWhの容量を持つ非常に高価で巨大な大規模バッテリーを建設できるようになる。

最後に、エネルギー GUI の下部に、一連のボタンが表示されている。

これら5つのボタンで、デバフやボーナスと引き換えに電力消費量を増減することで、自国の電力需要を割り当てられる。

真ん中のものはボーナスやデバフを付与しない

この5つのボタンを左から右の順で説明しよう。

現時点で、火力発電所を閉鎖する理由はないが、将来的に何が起こるか誰がわかるだろうか?

自国のいずれかの州に火力発電所を1つ建設するボタン。現在、火力発電所は標準的な建物ではなく、インフラの一部とみなされている。 実際、戦時中に敵の爆撃によって州のインフラが損傷した場合、結果として火力発電所の出力が減少することになる。

既存の発電所を1つ閉鎖するボタン

濃縮施設を建設するボタン(核保有国でない場合、他の国々はこれに好意的に反応しないかもしれないので注意)

バッテリーを建設するボタン

そして最後に、例外的に標準システムで石油を取引する代わりに、燃料を資金で購入するボタンだ。

もちろん、このシステムに付随して、多くの新技術が追加されている。

中央の列は燃料獲得量のラインだ

一番左の列は、バッテリーの建設とコスト削減を可能にし、次に発電量を大幅に増加させ、建設コストを削減する再生可能エネルギー技術ラインが続く。右側には、代わりに2つの技術ラインがある。1つは全体の電力消費を減少させるもので、もう1つは発電量を増やし燃料消費を減らすことで火力発電所の効率を高めるものだ。さらに、産業分野の技術ツリーが2045年まで拡張された。

(*翻訳者注、現在の技術ツリーには変更が加えられている。)

この開発日記の第2部では、誰もが認める世界一美味しい食べ物がある国に移って、もっと身近に感じられるシンプルな画面をお見せしよう。

開始時でのイタリアの経済状況

イタリアのおかしな赤字に気が付かなければ、素晴らしい追加情報に気づいたかもしれない。そう、雇用と生産性である。

大きな白い「雇用(EMPLOYMENT)」の上にマウスを移動して、詳細を確認してみよう。

将来的にはパーセンテージの値を表示させるかもしれない。

ご覧の通り、経済の各分野ではGDPと生産高を生み出すのに労働者が必要だ。

これは、自国人口のうち何人が労働力に貢献しているのかによって決定される。この例では58%が労働力に貢献しており、彼らは各分野に割り当てられている。

全ての労働者需要は一人当たりGDPの影響を受けるので、イタリアのような先進国では農業に従事する労働者はごく一部であることが予想される。対照的に、インドのような貧しい国では、何億人もの農業労働者がいる可能性がある。

同様に、建物や資源における労働者需要は、一人当たりGDPが低い国では高くなる。

その場合、生じる2つの疑問は次の通りだ。

自国の建物に十分な労働者がいない場合はどうなるのか? それ以上の出力は生産されない。基本的に最終的なGDPと税収に影響を与えることなく、それらを追加し続けることができる。

全国民に仕事を与えるために、さらに建物が必要な場合はどうなるのか?

先進国であれば、失業者が出る。悪いことのように聞こえるかもしれないが、福祉支出に影響される「高失業閾値」を下回っている限り、悪影響を与えることはない。

もし貧しい国であれば、なおさら心配する必要はない。なぜなら、先に述べた分野に従事していないほとんどの人々は、自給自足の農業に従事しているとみなされ、マイナス補正を受けることはないからだ。

このインドのスクリーンショットから分かるように。

3億人近い人々が自給自足の農業に従事していると考えられる

失業率が44%であるにもかかわらず、閾値が低いため、イタリアが10%であったのと同じデバフを受ける。

これらの値のほとんどは、さまざまな方法で変更することができる。
以下がその例だ。

軍事費レベル「総力戦」の影響が確認できる。

次の主要な追加要素に移ろう。

開始時のイタリアの生産性は、非常に生産性の高い北部 (1.5) と生産性の低い南部 (0.85) の平均値である。

この画像がすでに大半を物語っているとは思うが、もう一度説明しよう。

生産性とは、自国の経済システムの効率を表す値であり、自国全ての分野でのGDP、税収、生産を増減させる。生産性は州の生産性を州の人口で平均した値として決まるので、ルクセンブルクで中国を征服していきなり無限のパワーを手に入れようなどと考えてはいけない。

生産性の向上は緩やかで、そのほとんどは景気循環と技術に基づいている。全国民が働き、人口増加率が低くなる頃には、生産性の向上がGDPの主な成長源となるだろう。画像にあるように、その成長は世界の平均値に左右される。生産性が高く最先端技術を保有する国は、生産性をさらに高めるのは難しいだろう。 対照的に、発展途上国ははるかに速く成長する。

もちろん、生産性の要素を追加し、それに対応して先進国では生産量が増加し、発展途上国では生産量が減少するということは、建物数の再調整が必要であることを意味した。実際、スクリーンショットから、イタリアが生産性の値が比較的高いために、かなりの数の初期建物を失っていることが見て取れる。

この開始セットアップの変更は完全には完了しておらず、もちろん両方のシステムで多くのテストが必要であるため、ここで示されている数値が最終的なものではないことは言うまでもない。私はここ数日、BH列と206行目までのスプレッドシートをただ眺めながら数時間を費やしてきた。

これで以上だ、皆さん、この秋の1.9アップデートに備えてもらいたい。あるいは、プレイテスターとしてチームに参加して、早めにこれを手に入れて、バランス調整を手伝ってください!

#MillenniumDawn

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