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Demon Lord Reincarnation途中経過

前回

なぜ2日後にこんな記事を書いてあるかと言うとNot for meだったからだ。暫くやらなそうなのでここに不満点を書きつつ後日そんなことなさそうだったらまたやる!くらいの気持ち。(浅瀬故の勘違いだったらいいなの気持ち)

休憩が強い!

 ロストが情け容赦ないのはまぁ前回書いた通りで、これはどちらかというと好みだったのだが…Wizを明らかに意識しているので比較形式で要素を整理していくと、レベルアップが無く戦闘終了時に能力が上がるシステムの為馬小屋を利用する必要が無い。武器も道具も無いので街がそもそも無い。訓練場に当たる施設が焚火でありパーティーをそこで組む&全回復が行えるのだが…道中どこでもHPSP回復できる手段がある…それが休憩だ。
HPSPが手軽に回復できることでWizardryでいうリソース管理の概念は無く、その分1回1回の戦闘が強力、やっと倒せるかどうかというシステムになっている。また、休憩には休憩中にエンカウントしやすいという特徴もあり一見バランスが取れている…そう次の要素が無ければ…

逃げるが強い!

 今まで数十回弱ってる状態でも何でも押してきたが、1回も失敗したことが無い。そう、ただの1回もである。なんならイベントテキストの後でも逃げられた。逃げるは全てのコマンドより先に解決される。そして、これは前述の休憩のリスクを全く無かったことにしているだけでなく、戦闘そのものに緊張感をなくしているのである。
休憩→途中でエンカウント→逃げる→休憩→エンカウントしないで無限回復である。
ちなみにこの逃げるにはSPが減ることもあるというデメリット(笑)が存在する。勿論休憩でSPは回復する。

正直RPGというゲームにおいて強すぎる方法が存在するというのはままある事であり、大体縛れば解決するのだが今回はその天秤の向こうにかかっているのはキャラロストである。そらHPが30とかになっても敵がたんまり残ってたら逃げるよ。

追い打ちをするかのような(私のやる気を削ぐ)他のシステム

・敵とのエンカウントで戦闘後追加の戦闘(Wizでいう3列目みたいな)が発生することがままあるのだが、戦闘開始時にはわからない。戦闘途中で発覚して余力が無ければ逃げるという徒労。
・落とし穴(ピット)が存在する。HPが削れる。休憩でHPが回復する。こういった存在意義がわからない物が多くある。(しかも休憩を加味せずとも削れる量は微々たるものである)
・奇襲というテキストがあるが奇襲っぽさがない。普通に逃げられるし、なんなら戦闘も敵だけが動くターンがあるわけではない(これはこっちが得することも無いという事ではあるのだが)
・キャラに余剰のスペース(酒場のような)が無い為他の職業を試しにくい
・ゲームとして要素が思ったより無く純粋に発見が起こりにくい。
・敵も個性があるようでない。ほぼ魔法じゃないと苦戦するキャラ、最優先で倒さないといけない敵と言ったものも無く、尿道が刺激されるような恐ろしさが無い(レベルドレインとかレベルが減るとか経験値が無くなるやつとか!)
・こんな助長ゲームで1回の戦闘が兎に角長い。
・強敵程戦闘勝利後能力値が上がるとあったが、第二階層で戦っている感じそうでもない。故に逃げるか休憩を縛るのはやはり厳しそう。
それなりに育てたキャラがロストした場合、それなりに強い部分を受け継いだキャラが仲間になる。ただスキルが全く成長していないので普通にリハビリは必要。結果結局ロストは嫌だ、という事になる。
・一応先頭のキャラが麻痺などでコマンド出来なくなると逃げる事が出来なくなる。先頭のキャラを並び替えることができないというびっくりな仕様も相まってロスト的には一筋の光明なのだが、並び替えないで一番前に居るキャラクターとは最古参のキャラであり、一番屈強であるためそもそもまず死なない。

そんな感じで硬派なゴリゴリのDRPGかと思ったがリスクとリターンのバランスが歪であり、その解決策がリセットボタンがゲーム上にあるだけだったというオチで、改めてWizardryの偉大さを知ると同時に、♯5までで開発領域を喰い尽くしてしまったことを令和になって嘆くのであった。


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