スパイガジェットのオススメギアについて解説

スパイガジェットのガチマッチでのオススメギアについて、長々と解説していこうと思います。興味のある人は見てやってください。スパイガジェットはギアが本当に自由なのでよければ参考にしてみてください。(あくまで私の意見ということを忘れずに)

メイン効率アップ★★★☆☆
スパイガジェットはメインクなしで25発撃つことが出来ます。インク効率はまあ悪くはないです。が、傘で攻撃を防ぐ時にもインクを使うので、ある程度積んでいると安心です。サブギア1個につき、大体1発多く撃てるようになります。つけると、対面中のインク切れが減る、インクを多く撃てる分、傘を開ける時間も増える、というのが大きなメリットです。オススメは0.2です。

サブ効率アップ★★★☆☆
サブ効率アップをつけると、トラップを多く置けるようになります。スパイガジェットはトラップと一緒に対面するのが強かったり、トラップを置きまくることで相手に圧をかけたり、トラップとめちゃくちゃ相性がいいです。サブに使うインクが減ると、その分メインも多く撃てるようになるので強いです。また、1.2もしくは0.5積むことによってインク消費量が50%を切るので、2個同時に置くことが出来るようになります。オススメは0.2〜1.3です。

インク回復力アップ★★★★★
ガチでめちゃくちゃオススメなギアです。特にエリアではつけておくといいと思います。効果はイカ潜伏中とヒト状態のとき(イカでインクに潜っていないとき)のインクの回復スピードが速くなります。スパイガジェットのメインとトラップはインクロックがほぼないのでこのギアの効果がよく感じられます。オススメは0.2で、イカ潜伏中の全回復の速度が3秒から2.8秒、ヒト状態またはイカでインクに潜っていないときの全回復の速度が10秒から8.8秒になります。

ヒト移動速度アップ★★★★☆
つけている人とつけていない人で結構分かれるギアです。対面で相手の球を避けやすくなり、勝ちやすくなる、金網などの歩く速度が速くなる、というのが主な効果です。金網をスムーズに渡りたい、対面の勝率を上げたい、という人にはオススメですが、結構ギア枠を圧迫します。オススメは1.0〜2.0です。

イカダッシュ速度アップ★★★★☆
基本的にどのブキにつけても強いギア。イカ移動の速度が上がるので、シンプルに復活後の復帰が速くなったり、対面中のイカ移動で相手のエイムをずらしやすくなったりします。黒傘は軽量ブキで元からイカ速は速いですが、つけるともっと快適になります。余ったギア枠に積んでもいいと思います。オススメは0.2〜3.0です。

相手インク影響軽減★★★★★
つけることで相手インクの上での移動速度、ダメージが軽減され、相手インクを踏んだ直後からダメージを受けなくなります。2では擬似対策として使われることがあったため、3で実質少し弱体化されてますが、それでも強いギアです。オススメは0.1〜1.0です。

スペシャル増加量アップ★★☆☆☆
サメライドが溜まりやすくなります。元から180ptで結構溜まりやすいですが、もっとサメちゃんを使いたい人にはオススメです。ただ、サメライドが打開で弱いことと、ギア枠を圧迫することから、あまり強いギアとは言えません。オススメは0.3〜1.1です。

スペシャル減少量ダウン★★★★☆
このギアは、少しつけるだけでも効果が非常に大きいので積み得です。やられた後、打開などですぐにサメが溜まるので強いです。ただ、やられる前提のギアなので、自分は死なないという自信がある方、または死なない立ち回りをしたいと思ってる方はつけなくてもいいです。オススメは0.1か0.2で、0.1だと減少量が50%から41.07%、0.2だと35.39%になります。

スーパージャンプ時間短縮★★★★☆
このギアもスペ減と同じで少量で大きな効果を発揮します。黒傘は前に出てヘイトを買うことが多いので、危ない時に飛んで帰れるので相性がいいです。また、やられた後の前線復帰が早くなり、ステジャンと合わせるとさらに強いです。オススメは0.1〜1.1です。

スペシャル性能アップ★★☆☆☆
サメライドのスペシャル性能アップの効果は爆風と塗り範囲の増加です(多分)。キルをとりやすくなり、塗りも大きくなりますが、やはり使用前や使用後の狩られやすさは変わらないので微妙です。サメライド主軸の立ち回りをする場合はつけたらいいと思います。オススメは0.3〜3.3です。

サブ性能アップ★★★★☆
トラップのサブ性能アップの効果は、ダメージとセンサー範囲の増加、マーキング時間の増加です。そこまで多くつけなくても効果が現れやすく、トラップを多用するスパイガジェットには非常に相性の良いギアです。オススメは0.2〜1.3です。

復活時間短縮★★★☆☆
このギアは、ガンガン前に出てヘイトを稼いだり、塗ったり、ルール関与したりする立ち回りの人にオススメです。復活が早く、何度も前に出てくると相手視点はだいぶうざいです。ただ、スペ減でも言ったとおり、デスする前提のギアというのと、リザルトが非常に悪くなることがあるので叩かれる可能性があることをよく考えなければいけません。また、いつでも突っ込んでいいのではなく、打開などでは丁寧な立ち回りをする必要もあります。オススメは1.1〜2.4です。

サブ影響軽減★★★★☆
相手のサブウェポンの効果を軽減します。0.1でタンサン近爆風50.0×2を耐える、バケツの70.0+ボム爆風30.0を耐えることが出来ます。0.2でタンサン遠爆風とクイボ近爆風35.0×3を耐える、スシの36.0×2+ボム爆風30.0を耐えることが出来ます。クイボ直撃60.0×2は、1.2か0.5以上積むと耐えることが出来ます。オススメは0.1か0.2です。

アクション強化★★☆☆☆
つけると、イカロールとイカノボリが発動しやすくなり、ジャンプ撃ちのブレを軽減します。が、スパイガジェットはジャンプ撃ちのブレがないため、アクションが行いやすいだけとなっています。あまりアクションは多用することがないためオススメは出来ないです。つけたい場合オススメは0.2〜2.0です。

逆境強化★☆☆☆☆
このギアは、そこまで効果が大きいわけでもなく、なのにメインギア1個分を使ってしまうのでオススメは出来ないです。スペシャルを多く使いたいならスペ増でいい。これが結論になります。

スタートダッシュ★☆☆☆☆
バトルスタートから30秒間、速度系のギアパワーが多く付与されます。このギアは30秒間しか効果がないので、効果が切れた後はメインギア1個付けていない状態になってしまうのが大きなデメリットです。1キルもしくはアシストで7.5秒効果が延長されますが、毎試合初動からキルを取り続けるのは非常に難しいです。

ラストスパート★★★★☆
相手の残りカウントが50以下になると効果発動し始め、30になると最大になります。このギアはエリアで特にオススメのギアです。ガチエリアではカウントが進みやすく、効果が発動しやすいです。また、黒傘のサブスペ的に打開が難しいこともあり、非常に相性は良いです。発動後はトラップを置きまくれます。

カムバック★★★☆☆
やられた後20秒、いろんなギアパワーの効果がのります。復帰後、対面能力が非常に高くなり、SPも溜まりやすくなり、前線に出ることが多いスパイガジェットとは相性がいいです。ただ、スペ減や復短のときにも言いましたが、やられる前提のギアであることを忘れずに。

復活ペナルティアップ★☆☆☆☆
このギアは前線に出ることが多く、かつ前線でキルをとるのではなくヘイトを稼ぐことが主な仕事のスパイガジェットとは非常に相性が悪いです。スパイガジェットでデスを最低限に抑えつつキルをとれる自信のある人はつけてみたらいいかもしれません。

リベンジ★★☆☆☆
やられた後、自分を倒した敵の場所が透けて見え、その敵を倒したら復活ペナルティの効果をつけることが出来ます。敵の場所が分かるのは強いし、更にペナルティもつけることが出来て、上手く使えれば非常に強いです。ただ、これだけの効果でメインギア1個分を使ってしまうことと、やられる前提のギアであることはよく考えるべきだと思います。

サーマルインク★☆☆☆☆
攻撃を当てた相手を16秒間写し出すことが出来ます。ただ、このギアのおかげでキルがとれた、ということは殆どないです。どちらかというと、キルより索敵に使えるのが強いかもしれません。ダメージを与えた敵の場所が16秒間常に分かる、と考えたら意外とありかもしれないです。

イカニンジャ★★★☆☆
3になって結構強化されたギアです。イカ速は遅くなりますが、飛沫が見えなくなり、奇襲がしやすくなります。メインはキル速が遅いですが、敵に位置がバレにくくなり、サメライドでの奇襲がしやすくなるため強力です。ただ、ヘイトを稼ぐ立ち回りよりはキルを狙う立ち回りに合ったギアなので、自分の立ち回りをよく考えてつけるか判断するのがいいと思います。ただ、イカニンジャでメインギア1個分、さらにイカ速が遅いのが嫌な場合イカ速も結構積むので、ギア枠が圧迫されます。

受け身術★★☆☆☆
このギアをつけることで、ある程度スパジャン後に狩られる心配がなくなります。更に、3秒間移動系ギアの効果が多くつくので、復帰や対面でも結構使えます。ただ、ボムやチャージャー、ローラーなどは受け身では全然避けれないので、スパジャンを安全に行いたいだけならステジャンの方がいいです。

対物攻撃力アップ★★☆☆☆
プレイヤー以外の物に与えるダメージが増えます。1番効果を実感しやすいのは、スプリンクラーとビーコンを2発ではなく1発で壊せるようになることだと思います。他の物はメインが貧弱なので対物をつけても効果が実感しづらいです。2ではアーマーを割るのが非常に強かったのでオススメでしたが、3ではそこまでオススメではないです。

ステルスジャンプ★★★★☆
スパジャンの着地地点が相手が近づかないと見えないようになります。傘があるのでステジャンはなくてもある程度前の方に飛べますが、ステジャンがあるともっと安全になります。また、2ではアーマーを割るために対物が優先されることがありましたが、対物の優先度が下がったのでステジャンがつけやすいと思います。


最後まで見ていただきありがとうございました。





この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?