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マルコム/クラム100枚解説ー!

書きやすいように書いてるの注意。編集時の情緒/文体統一できてない。基本一人で考えてるから非常識なこと書いてるかも。

まずデッキから

2、3ターン目にマルコム出して常に宝物で妨害を構えながら、クラムと引いたカードを足して、クソデカパーミッションするデッキ。
客観的な紹介はできない。黒のサーチとティムナがないよ。クラムケアされたら悲しいね。終わり!
ニヴに近いとも言われた。そんな気もする。

かわりに主観の目的と方針を、と思ったけど…
多人数戦での構造的な強さ、みたいな話しになった。わかられてないからこそ強いやつ。ならマルクラ組む人の邪魔になるから書くメリットがない。書かない。
 …あれ? なにも書いてない… 紹介できてないね。なにも。

→→ここ、有料部分の使い道なのでは。自分のメモがわりになるし。



デッキリスト

↓エクセル。オレンジが入れてみて観察中。水色が抜くか審議。赤が高額、費用対幸福計算中。

一括で16万、うち借りたカードが7万。

統率者、ミニ海賊5枚、光り角1枚、アド源7枚、キャントリ類3枚、サーチ6枚、その他強カード8枚、除去8枚、打ち消し18枚、土地29枚、マナ加速13枚。この順でゴー。



統率者 マルコムとクラム

《ルーデヴィックの名作、クラム》
このデッキを作った原因。統率領域におけるこいつがこんなに強いわけがないだろうと、ドローさせまくったら死んだ。なら自分もつーかう。

出すと、みんな1枚でちょっと強いカードを出してくるようになる。
それにカウンターを打つと、相手は応戦しても、追いつくためにカード使っても、こっちに引かせることになる。やりづらそう。
4/4飛行速攻はデカい。テベシュ殴れる。出してすぐ殴ると、逆転狙いで固まっちゃう? →一旦立たせて、盤面有利の立て合いみたいな雰囲気を作ったほうが引かせてもらえるかも。止めにくいコンボは殴っておこう。

《鋭い目の航海士、マルコム》
クラムの重さをカバーする宝物出すやつ。相方はキミに決めた!
共闘なのに強い。宝物出しすぎ。光り角という明確な勝ち筋がある。頼りすぎると除去されるので気配を消したい。

宝物は自然に構えれるので、手札事情が透けない。デッキのコンセプトにあってる気がする。


ミニ海賊5枚+光り角1 +ラガバンと波止場

《幽体の船乗り》
百合子でも言えることだけど、宝石の洞窟から1ターン目の前に出てくるとすごいよね。したい。多分まだしたことない。膠着状態での3青:1ドローは勝ち筋になりうる。

《セイレーンの嵐鎮め》
ジェスカの意志消せるので、相手にいるとき注意。光角守れる安心感。通り抜けのウィザードサイクリングで探せる。1t指輪2t嵐鎮め+マルコムは無防備だけど速度が出る。

《敏捷なこそ泥、ラガバン》
最強のマナクリ。海賊。通すために除去増やすかと思うぐらい強い。黒殴るとサーチもらえるけど、次光り角するのがバレバレ。

《狂信的扇動者》
宝物に変換できる。便利。ブロックして生け贄がお得。宝物ほしいので序盤のアニマーは許しがち。光り角するときは立たせて持っとくとオークを避けれるかもね。

戦凧の匪賊
マルコムにだいたい入ってる。ドラ判とか飛んでるのの能力を一旦消せる。困らなくなるので安心。

《厚顔の無法者、マグダ》
ニヴを探せる実質ミニ海賊。起動消されると有り宝物全部溶かした人の顔になる。けど、サーチは1枚でも多く欲しいので、入れる。計略縛りとかシスター・オブ・サイレンス積んでる方がおかしいと思うことにした。

《波止場の恐喝者》
海賊なので来たら2ターン目に出す。黒がないので何もないところから勝つのは厳しそう。

《光り角の海賊》
宝物がシビア。それなのもあってミニ海賊と一緒にできるだけ宝物を稼いでおきたい。最初に捨てる手札1枚も必要。
一応コンボのしかたをおさらい。以下歌詞
「うおー。勝ちたい! 光り角の海賊!」→妨害全部打ち消す
「攻撃指定前、なにかありますか?」→妨害全部打ち消す
(攻撃指定)
「えーと、そっちが飛んでない。こっちに攻撃しても光り角は死なない」
「これでブロックどうしますか。では、戦闘ダメージ解決したいです」
「戦闘ダメージステップもまだ攻撃中なので、マルコムで宝物を出して、それから、光り角を起動します」
「1赤と手札1枚を捨てて、光り角の効果が誘発。解決で1ダメージ」
「マルコムで宝物が(対戦相手の人数分)出ます。で、1ドロー」
「出た宝物でまた起動して、捨てて(コスト)、ダメージ、宝物、1ドロー」
「起動、捨てて、ダメージ、宝物、1ドロー」
「これを繰り返します」
 ・ ・ ・ ・ ・
3人卓とかだと、隙も少ないしもっとシビア。ライフの偏りはクラムでならしたい。手札に余裕があるなら厳選した手札(打ち消しとか脱出)で勝てる。

厳選された面々。出る宝物が増えると強いけど、これ以上はいいかな。マル/ティムの変わり身ののけ者はちょっといいなって思う。


アド源7枚

《精神的負荷》
レモラ。マナとか1コス海賊に余裕があると最強。余裕がないと難しいカード。解除、土地3、無防備マルコム、エンドは弱く見える。置くだけで強いのでその場で考えるしかないか。

《幻影の像》
ティムナになる。ドラ判とかにもなれるけど、一旦待って他のカードになったほうがいいかもしれない。波止場にもなる。

忘却の偶像
まー強い。2ターン目とかにこれ置いてからマルコム出すのは弱く見える。お得が見えてるマルコムは目立つから自分だったら除去するし。
ミニ海賊とかと殴ったあととかに出したい。

《顔壊しのプロ》
最強。宝物の割り方がちょっと難しい。クラム出せるなら土地引きにいかずに一旦クラム出した方がよさげ。

《リスティックの研究》
基本的にマルコム先で宝物出した方が強い。マナファクト置かれる前の先攻1tクリプトならリス研から。クラムと言ってることがそこまで変わらないので、両方並べても引かせてはもらえない。相手は勝てなくなる。全除去後はリス研立ってる人が勝つので、そういうのもいい。

《二人組の見張り番》
ティムナです。ニヴとコンボできるティムナです。マルコム除去られたくないならクラムと結魂する。精霊界の接触見えてるときは好奇心じゃなくてこっちを持ってくると耐性があるぞ(誤差)。

《好奇心》
やることない時はクラムかマルコムに貼る。でも目立つから手札に持ってニヴを待つのもいい。あんまりそういうのを悩むような手札は来ない。他の人のクリーチャーに貼ったことはまだない

クラムだけだと手札が切れるので、引きたい。なくてもキープするけど、都合よく手札にきてほしい。


キャントリ類3枚

《ギタクシア派の調査》
mtg最強カードの一枚。どこで手札見ても楽しい。1tリス研、オークとかが増えてきたので、ミシュラとウルザのガラクタは解雇した。

《師範の占い独楽》
暇なとき回す。ウルザの物語で太陽の指輪あるとき出す。ジェスカの意志、顔壊しの事前確認。上にした打ち消しと交換して、めくって、出し直す。船砕きで起動上からバウンスでトップに帰らず1ドロー。は最近やってない。

セイレーンの策略
波止場とか除去の対象を明滅しながら1ドローできる。マルコム光り角の戦闘前に飛んでくる孤独とかも躱せる。赤マルコムみんな入れていいと思う。流行らないかなー


サーチ6枚(+交錯の混乱、マグダ)

《神秘の教示者》
順にジェスカの意志、通り抜け(→ニヴ)、破滅、サイクロンの裂け目。ジェスカの意志もなくてギャンブル→脱出が無理そうなら、波止場かコピー生物狙いで打たずに1枚引いて負けるつもり。

《帝国の徴募兵》
言わずと知れた優秀サーチ。序盤で除去がこわいときは顔壊しの方を探す。出ると勝つぐらい強いけど、顔壊しは許されるので。

《幻の漂い》
あ、変成か。ってよく言われる。ジェスカの意志でめくれると残念。本体は0/5飛行防衛でクラムが止まるのでちょっと強い。別の用事でマナコストが青青青だったらうれしかった。

《ゴブリンの女看守》
速度で後手踏むと、気配消して波止場するしかなくなるので、波止場サーチできる、これが必要になる。ジェスカの意志の当たり。波止場とこれと狂信的扇動者全部手札にきたことがある。

《通り抜け》
ウィザードサイクリング。置いたソルリンからインスタントで打てる。1tソルリンなら嵐鎮めで、終盤はニヴ。このデッキで勝てる札につながるのは強い。本体は… 多分使わない。

通り抜け増やしたので、試合中最低限ニヴが出るようになった。手札が他に何もなかったら別にそのまま負ける。


その他強カード8枚

《死の国からの脱出》
このデッキの脱出は終盤のリソース回復。ジェスカの意志を打ち直すのが強い。脱出のおかげで光り角消されても大丈夫。心に余裕。終盤のギャンブルと交錯の混乱(変成)はこれ。

《基本に帰れ》
つらさが想像しづらい。置かれた人に解説してもろて(鬼畜)

《破滅》
基本に帰れと同じで打っても勝ちに近づくわけじゃないので、その次のしかけは特に用心して打った方がいい。でも打って消されて、その次が通って勝ち。の形をよく見る。

《ファイレクシアの変形者》
強いのになれる。ティムナとか。デカいのになっても幻影の像みたいに死なないので丈夫。

オリークの誘惑
強いとき最強カード。初手に来ても使うターンが後ろに見えるけど、強いとき最強なので、戻そうね。

《さまようアルカイック》
ティムクラとの打ち消し勝負に勝てるようになる。すごいので戻した。バレるとつらいことが1つあるんだけど、まー書かない。つらいので。裏面は使わない。

《聖別されたスフィンクス》
意外と除去されない。一番太い勝ち筋なので都合よく来てほしいところ。

《パルン、ニヴ=ミゼット》
探せるのもあってよく出るフィニッシャー。出せたら出しちゃってるけど、溜めるようなものでもない。ニヴ好奇心で山札以上のライフがある時は、光り角出して、ディスカードで捨てた分だけダメージ飛ばせる。

《船砕きの怪物》
だいたい入ってる強いカード。これで勝った印象ないけど、手札にあんまり来てないからだと思う。これだけで勝たないのと、もっと強く使えるデッキがあるのは、そう。

その他分類。クラム出した後とかに投げて試合を有利にしよう。


除去8枚

精神支配
マルコムの宝物で払える。相手のカードは強いので1マナでもらえるこれは強い。睡蓮産のクラムを取って、後でこっちのクラムを唱えて統率領域に返してあげよう。ダーゴは海賊。

《冒涜の行動》
全除去は1対多交換に使えるので、逆転を生める。多角的に脱落させていこう。こっちは共闘だから除去られ耐性があるぞ。

《稲妻》
だいたい3マナのクリーチャーまで1対1交換できるカード。削剥はヌルロ割れるけど、1コス軽い方が強い。

《赤霊破》
実質打ち消し。クラムにあたる。

《青霊破》
赤は強い。ダーゴにあたる。クラムにあたる。

《水没》
強いよね。脳がバグって相手の島を探し始めたときがある。森。

《サイクロンの裂け目》
強い。「待機」と入れ替えたんだけど別物。基本超過で打つ。クラムいるから通ったら勝つ。

相手の勝ちを止めるのは勿論、除去の基本は一対多交換。がんばって出したのを除去してゆっくりになってもらおう。打ち消す必要のあるカードが減れば、試合を制御しやすくなる。


打ち消し18枚 +赤霊破

《否定の契約》
弱いときがある。特に3人卓。攻めと一緒に引きたい

《精神的つまづき》
最強。全フォーマットで4枚使えればいいと思う。

《呪文貫き》
審議。クリプト消せるけど、下に座ってる人のしか消せないし、1番手が速かったとき、3番手のを消す意味ないし。上の人とコントロールで了解が取れてるときは他のより強い。

《払拭》
強い。

《狼狽の嵐》
唱え損ねよりは先に入る。狼狽の嵐だけ入ってる5cとかいて、終盤、狼狽の嵐に狼狽の嵐打ったり。1つしか当たってないコピーが生まれるので、相手の浮きマナ分は払わされるのは注意。守る側の方が強い。

《呪文嵌め》
オークの弓使いまできたのでもうなんでも消せる。波止場、どどてつ(最近洞窟経由でくるけど)、脱出、タッサの信託者。

《頑固な否認》
審議。断れない提案の方が序盤の守りが強いけど、勝ちを確信できるのが好きなのでこっちを採用。

拒絶
勝つときはクラムはもういらないので、確実なこれは入る

《秘儀の否定》
このデッキでこれ抜いたら手札がなくなる。自分のに打って3ドローも全然視野。ジェスカの意志でめくれたときとか。

《マナ吸収》
キープ基準になるかは不明。最近来るのが終盤でただの2マナ打ち消しで使ってる

《対抗呪文》
マナ吸収は次のターンのこと考えなきゃいけないので、こっちの方が精神的に楽

《交錯の混乱》
変成もできる。波止場持ってきて出してエンドが自然。変成→マグダ→ニヴも、変成→裂け目も重くて多少弱いので、ケチらない方がいいと思う。打たなくてひどい目にあった(1敗)。墓地にジェスカの意志あったら変成→脱出

《激情の後見》
強い否定の契約2枚目みたいな感触。

《偏向はたき》
最強カード。異質。ヘリオッドの介入とかも全部曲げれる。

《稲妻曲げ》
クラムの2枚目の偏向はたき。

《精神壊しの罠》
負けない券。最近中速のデッキ増えてて、(最後らへんの止めても意味なさそうだから)リソース増やす札に4コスで打たされてきつい。追放なのは強い。

《意志の力》
審議。打ったら負ける気もして弱い説がある。スフィンクスから引くときとかは強いと思う

《誤った指図》
除去曲げる性能はウィルより上なので、宝物0浮きマルコムのときの安心感はこっちの方が上。

このデッキなら確定カウンターを気軽に使える。契約、意志の力、精神壊し入れて7枚。相手のデカイのも消せる予定の布陣。
対象変更2枚+セイレーンの策略1で孤独、大田原、とかも避けれるかも。


土地29枚

《乾燥台地》《血染めのぬかるみ》《樹木茂る山麓》
フェッチ8枚。mtg始めたころは土地にこんな初期投資しなきゃいけないゲームはおかしい! と言っていたのに、思えば遠くに来てしまった。師範の占い独楽で見たトップを変えるのと、脱出のコストのために全部必要。
基本的には基本土地を並べたい。
オリークの誘惑見たり、ウルザの物語スタートのときだけ青のうすさを気にし始める。

《霧深い雨林》《溢れかえる岸辺》《汚染された三角州》 
島出せる方がちょっと強い。
ダウスィ―の虚空歩きを見て、手札に残す順を考える必要はないと思う。

《沸騰する小湖》《虹色の眺望》
島も山も出せてちょっと強い。こっちを残すように置く。
敵対、オグマがこわいので適度に置いてく。

《蒸気孔》
青うすいときはこっちも出す。2点なんぞ変わらん

《島》8枚
省略。コスパ最強カード。多すぎて花の絨毯がこわい。序盤のはしょうがないけど、中盤のは打ち消したほうがいい。

《山》3枚
調整していったらこの配分になった。光り角があるときだけ赤の枚数を露骨に気にし始める。それでバレることはないと思いたいが

《冠雪の島》《冠雪の山》
アルカイックとかで汚れた契約もらったとき用に名前をばらけさせてる。島が複数なのは変わらないんだけど、冠雪のがめくれたときに「これは大丈夫」と思えるので1,1で採用。レーデインもあるし。本当に関係ある場面に遭ったらちゃんと計算する。
好きな絵の基本土地使いたいだけ。

《シヴの浅瀬》
これを解説しなければいけない? 黒でもないからライフがそこまで変わらないので訓練施設の差額850円の方が重いという、そういうお買い物判断。1vs1状況になったとき、訓練施設はタップイン。こっちの方がつよい!

《天上都市、大田原》
ラガバンが最強化する。ラガバン/マルコム/クラムで消しにくい1マナ手札戻しが構えられる。どどてつバウンスできるけど、宝物は止まるので、先に魂力分だけ青を出しておく必要がある。

《露天鉱床》
いろいろ封じてもガイアの揺籃の地潰さないと試合されちゃう。コンボするときはドロー後(メイン前)に切るのも考える。光り角はシビアなのでよく数えよう

《ウルザの物語》
安全にマルコム、クラム盤面が作れるのでキープ基準。トークンもパーミションプランで強いのは知っての通り。まー指輪の独楽。

《古の墳墓》
マルコムがはやく出る。痛いけど困るほどではない。3200円で見つけて即買ったの、擦っていいですか?

《統率の塔》
まー入る。

《宝石の洞窟》
まー入る。追放は結局結果論でしかなさそう。普段の延長線上で考えればいいと思う。

少なめで組んで、マルコムを出せる手札でキープする方針。マルコムが出れば宝物で困らない予定だし、なによりクラムで引く密度を上げたいから。


マナ加速13枚

《宝石の睡蓮》
マルコムが出る。クラムも出る。土地はないとキープできないので冷静に。もう、知ってる? そう… 

《太陽の指輪》
最強カード。

《魔力の墓所》
セルフ稲妻を搭載したソルリンの下位互換。5000円もしなくていいという持論がある。あと1つデッキ組むと4つのデッキで共有して使えるので、お買い得理論で体感5000円を下回る。そろそろ買うはめになるか

《秘儀の印鑑》
古の墳墓とか余った無色2マナから置ける土地。あるいは消えない宝物。宝物に余裕を生むために入れていいはず。

《友なる石》
上に同じ。

《金属モックス》
新しくバランスを取ったときに手札1枚かあ、となるんだけど、(ファクトで呪文だけど)宝石の洞窟が1枚増えると考えれば積み得のはず。まぁ創造のタリスマンよりは強いでしょ

《水連の花びら》
マルコムがはやく出る。エスパーの歩哨とかケアで出しとくが吉。マグダ見るなら宝物、船砕き無限見るならこっちを残す。

《炎の儀式》
マルコムがはやく出る。ニヴが反応する。相手の墓地の炎の儀式にも反応する。思い出すべき時が来るかは、なぞ。

《猿人の指導霊》
マルコムがはやく出る。リス研とかに引っかからないマナ加速。クラム出すときは宝物よりこっちから使ってもいい。

《ジェスカの意志》
つよい。9枚ぐらい赤単色でめくれて強いカードがある。序盤はマルコム攻撃後で、出せる青に余裕があった方が安心。土地置いてクラム出すだけでも十分。なぜか追放されないので脱出で使いまわせる。ニヴが消えると悲しい。

(第2メイン、ジェスカの意志から出た光り角がマルティムに危うくコピーされそうになったことがある。寸前で光り角が除去され卓の平和は保たれた。)

《煮えたぎる歌》
クラムが出しやすくなるカード。女看守とかとも噛み合うので戻した。強いよ

※(ラガバンと波止場はミニ海賊の欄へ)

土地29、土地っぽいもの+宝石の睡蓮5、花びら系3。
土地1、花びらきつい。2t 60%、3t 65%
土地2+海賊、どっちもok。3t 78%、4t 87%
4人対戦で事故ると気まずいから無茶なキープはしない方が吉。
どっちかというと2マリ後で土地返すかが関係ある。ミニ海賊あるなら2土地でも多少はいけるみたい。知らんけど。



まだ試してないリスト

《一つの指輪》
どう見ても強い。高いけど。これは相手が唱えたときの話だけれど、ジェスカの意志がプロテクションで対象に取れなくなる。ので消す。

《袖の下》
入れたい。最近みんなデカイの入れてるので、聖別されたスフィンクス、船砕き、コーマ、新アトラクサ、何でもとれそう。波止場とるなら、分割払いできる女看守のほうが使い勝手がいいか。問題は何を抜くか。船砕きか…?

《呪文滑り》
0マナで起動できる2枚目の嵐鎮め。アウフが気になる

《ディレイド・ブラスト・ファイアーボール》
書いてあることが強い。エルフの村、相手のマルコムやティムナを焼ける。一時期入れてた炎の一掃の上位互換。勝敗に関係なさそうなのがちょっと気になる。ダーゴにあたらない。

《最高工匠卿、ウルザ》
宝物を無駄にしないでカウンターが打てる。殴り合いも強い。でもやることがなくて結局ガチャすることになって弱そう。研磨基地から青でるのが使えそうだけど、それも微妙か。


抜いたリスト

《待機》
強い。アニマーにもあたる剣鋤の上位互換。統率領域に戻さず待機してくれれば、ゆっくり試合したい仲間になってくれる。試合が長くなるとマルクラは以下略。裂け目の枠を作るため抜いた。稲妻より先に入れてもいいかも。

《フェアリーの黒幕》
宝物が出ない。宝物が出ればクラム出して役割同じなのが気になる。守り寄りで、気配消しながら手札回して、勝ちを狙うみたいなことは得意。でもそういうのはもっと得意なデッキでやったほうがいいと思う。少なくとも通り抜けの方が強い。

《凶兆艦隊の向こう見ず》
相手の墓地のサーチ取れて、先制攻撃のミニ海賊。重いし、1マナの方が使い勝手がよくて抜いた。

《雇われの剛力、スライサー》
好きでかなりの期間入れてたけど、1回も引かず。枠を作るために引退。ティムクラとのカウンター戦で何もしないのが難点

《騒乱の発端、グレンゾ》《復讐の祖霊》
殴り合いつよつよカード。楽しい。打ち消しに回した。悲しい。

《双つ身の炎》《二重詠唱の魔道士》
重いしなにもしない。熱の陽炎も同じく。

《思考停止》《大あわての捜索》《ドラゴンの怒りの媒介者》
死の国からの脱出でコンボしたかったけど、サーチも加速も不十分でうまくできなそうなので抜いた。ニヴ、船砕き出てれば試合続けるだけで勝てるでしょうよ。

《意外な授かり物》《時を越えた探索》《記憶の氾濫》
ため込んだ打ち消し捨てるのもったいない→重い。思ったより7枚だとない→悠長→→サーチ系増量へ

《王神の立像》《原初の潮流、ネザール》
攻めてるときにオーバーキルするカード。光り角守るならカウンターでいいし、逆転したいときには役に立たない。抜いた。概念的に中心部の防衛とかが上で、それを消せる確定カウンターのほうがいいということになった。

《真鍮の都》
ラガバンのおかげで5色出せるのに意味がある。でも痛い。ラガバン通ってるなら宝物出てるし、困ってないでしょ。

《差し戻し》
確定でテンポが取れて1ドローできるカード。消されないのに効かない場面が多くて抜いた。中速には強そう。

《方向転換》《唱え損ね》《洗い落とし》《渦巻く霧の行進》
使い勝手が悪い、特に長期戦で微妙かなにかで抜いた。


不採用リスト

《猿術》《白鳥の歌》《金粉のドレイク》
全部デカいし、飛んでるとマルコムが止まる。

《英雄の公有地》《魂の洞窟》《Volcanic Island》
おそらく島のほうが強い。高いし。

《モックスアンバー》《魔力の櫃》《オパールのモックス》
宝物でいい。


終わりに

mtgの1対1交換カード「稲妻」と「対抗呪文」、手札が1枚多くてそれを前提にデッキも圧縮できる「共闘」。相手して強いなーって思った。
カードゲーム、デッキの有利不利はプレイヤーの責任じゃない。つまり、負けたらデッキ交換して相性で轢けば平等。っていうのがいいところだと思う。好き。mtgはカードが高くてデッキが組みにくい。よくないと思う。嫌い。今回は自分も使える範囲にあってよかった。
3対1で勝つっていう目的があるから罪悪感もないし。気づけば共闘じゃないと除去がこわくて安心できない体になってた。

高いカード買いたくないなー→借りた! →つよい! 買うかー…

書くのほっぽってる間に、次のデッキ組めちゃった。
冗長性と安定性が重要だから、最後に魔力の墓所とか入れるぐらいでいい気もした。色かぶり共闘はいいぞ!

長文読んでくれて感謝。
終わり!
※例によって、都度編集してるから、細かいところ変わってるかも

以下有料部。EDH1対3で勝つ方法と、そのためにデッキの密度が重要って話。どこかで聞いてくれれば答えるつもり。

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