見出し画像

【デュエプレ】NDレジェンド到達デッキ『赤緑速攻』のデッキ考察【11弾環境】

こんにちは。
noteでの記事投稿は久しぶりとなります。

今回は僕がアプリ版デュエマ・デュエル・マスターズ プレイズ(デュエプレ)でNew Divisionレジェンドタッチを果たしたデッキである赤緑速攻の考察記事となります。

今回のリストは11弾環境でレジェタッチした際の構築です。新弾直前に書くのはどうかという気持ちもありますが、備忘録がわりに書いていこうと思います。

※この記事は2022年1月22日の情報となります。また、リストは当時のレギュを対象にしたものです。


デッキの長所

まずはこのデッキの長所について考えていきましょう。

現環境での赤緑速攻の強みを挙げるとすると以下のようになります。

・他のビートダウン系デッキと比較してキルターンが速い。平均4〜5キルで走り抜けられる。
・速攻の中ではクリーチャーのパワーが高め。そのため火力除去、ブロッカーにもある程度の耐性を持つ。
トップ解決能力や押し込み性能が強め。SAが多いので一度盤面を処理されても盾0にさえしておけば勝機が見出せる。
(・構築費用が安い。とりあえず感覚で持っておける)
(・早期に試合が終わるので試行回数をこなせる)

といったところでしょうか。

『キルターンの速さ』という点が最も重要で、綺麗に回った試合で3ターン目に”相手シールド残り1枚、こちらの盤面にはクリーチャー3体”という状況を作り出せます。
この状況を作り出してしまえばどんな相手でもほぼ勝利は目の前でしょう。

画像1
赤緑速攻での理想ムーブの1つ

キルターンが速いため、時間制限系と言われるタイプのデッキに強い傾向があります。
特に11弾EX環境で環境トップクラスにいる赤青剣誠、ライゾウ、アポロヌス系のデッキに強く出られるのが大きなメリットになります。


クリーチャーのパワーラインの高さ・SAの多さも長所といえます。

タイガーグレンオー・アカギガルムス・ジャックといった火力除去系のトリガーも、「一発踏んだから終了」という自体は避けることが可能です。

またSAが多いことで、相手の意識外から打点を飛ばせるケースを多く発生させられます。


これらの強みを生かして相手にやられる前にやる、を徹底するのが赤緑速攻のコンセプトです。
とはいえ弱点も少なくないのでうまく環境を見定めて使いたいデッキとなります。


デッキの弱点

次に弱点です。改めて赤緑速攻の弱点を定義すると以下のようになると思います。

受けの強いデッキや盤面処理に優れたデッキに弱い
先手後手の格差が大きめ。特に後手で1コス獣を引けない展開はかなりしんどい。
→刺さる環境なら強いがそうでない環境だと厳しくなりがち。
・ガントラやライゾウのような「こうすれば勝てますよ」というわかりやすいムーブが実は少なめ。結構対面を見てプレイする必要がある。

1つ目の弱点はわかりやすいでしょう。トリガーが強固であったりブロッカーや殴り返しなどで盤面を処理できるデッキタイプには不利が付きやすいです。
現環境だとメカオー・ナイト・ガントラあたりが挙げられます。

2つ目も結構面倒で、単純に半ターン遅れていることがこのデッキでは致命打になるケースもままあります。
(型にもよりますが)溜めてレオポルドという択を採用しにくいこと、後手だと4キルを決めきれないと相手の時間制限デッキに追いつけないケースが出ることが痛いですね……

3つ目も個人的には結構重要だと感じていて、赤緑速攻は対面やマナ置きで相手のトリガーを読み切る力・プランを考える力が問われるデッキです。

構築費用が安い点では初心者向きですが、「初心者が」「わかりやすく」「勝ちを積み重ねる」点では少し難しいかな?という気もしています。

(とはいえ試行回数をこなせるので試合の中で各デッキの受けパターンを見定めればよいともいえます)


ここまででデッキの長所と短所を考えてみました。
以下は実際に僕が使用したリストを記載しつつ、各クリーチャーの考察をしていこうと思います!


構築・各カード考察

実際にレジェンド到達した際のレシピはこんな感じでした。

画像2

その中で(個人的)必須枠と選択枠を分けると以下のようになると考えています。

画像3

個人的必須枠

【ブレイズクロー】
必須枠。
基本的には1t目に出し得だが、モスキートがあるときのガントラなど「殴り返しが心配な対面」にはモスキートを優先した方がいいことも。

【スナイプモスキート】
必須枠。現状のレギュだと使える1コス獣がいないので貴重。
ただモスキートスタートだと、モスキートが殴っている間はマナが3コス圏に到達させられない点には注意。どこかで殴らないか別のマナ調達手段が必要になります。
それを除けばかなり優秀。パワー2000で薔薇城に焼かれない点もGood

【ビューラー】(※12弾以降はND落ち予定)
準必須枠。
パワーが1000しかないので基本的に3t目まではマナ直行でOKです。本領を発揮するのは後半のダメ押し。
3コス帯で「1コス獣+ビューラー」と召喚することでもSA化を狙えるケースもあり。

【ファルゲン】
必須枠。
このデッキではほとんどの場合「2コスパワー4000獣」として運用できます。このパワー4000というのはデリンダーにバトルで勝ちアカギガルムスを貫通できるパワーラインなので非常に優秀。
2t目に最も出したいクリーチャーです。

【ブレードグレンオー】
必須枠。つよい。
パワー4000ラインは先ほど書いたように結構なトリガーや防御札を貫通しうるパワーになるため優秀。
基本的には3t目の中押しとしての運用がメイン、最後のダメ押しにはキリンを使いたいところ。

【ハックルキリンソーヤ】
必須枠。最強。
手札に余裕があるケースなら、盾を1〜2枚まで削りきった後に最後の詰めで召喚する動きが強いです。
盾を0枚にした状態を作っておけば、パワー5000未満のブロッカーをどれだけ並べられてもこれ1枚で貫通できるので頭に入れておくと良いです。

忘れがちですが自分の盾0枚の時に召喚してもシールドフォースは発動しないので注意。たまにやらかします

画像4
採用候補カード(環境や好みで使い分けると良いです)

個人的採用カード

【怒髪の豪腕/サエポヨ】
ほぼ入る枠。
このクリーチャーの最大の強みは同じターン中に2体出せればパワー7000に到達する点。そのため相手に6000以上クラスのブロッカーがいそうな対面では出したいところ。
弱点としては「ローズキャッスルに弱い」「相手ターン中の火力に弱い」点。
2t目には安定してパワー4000運用ができるファルゲンやゴンタを優先したいですね…

【ヤッタルワン】
個人的には現環境の赤緑速攻でかなり評価の高いカードです。
理由は1t目モスキートスタートの試合でも3コスト圏に到達させられるカードであるため。ここが実質1コストのナスオと異なる点です。
手札を切れるのでビューラーとの相性も抜群。ファルゲンとはアンチシナジーなので注意。

【夢見がちモッフル】
相当強いです。ほぼ必須だけど4積みするかは環境次第。
相手ターン中6000なのでパワー5000以下には殴り返しされにくいため、ガントラ対面には優先して出したい2コス獣になります。
とはいえ自分のターン中はパワー2000のため、ジャックやアカギで焼かれる点は弱点。
対面を見極めて出したいカードの1つ。

【デュアルスティンガー】
きつい対面を無理→不利にするためのカード。メカオー対面のエルカイオウを焼いたりがメイン。
ブロッカーをきっちり展開する対面が増えてきたら採用したいカード。
1度場にさえ出せれば「1コスで無条件ブロッカー破壊カード」と化すので置くだけで圧をかけられるのも◯

【ゴンタ】
明らかにめちゃくちゃ強い。常時パワー4000確定なので持っていれば2t目に優先的に出したいカード
……なのだが多色のため要所で濁りが生じる点がきつい。特に後半で手札・マナリソースに欠けている際に彼を引いて召喚(進化)できないケースが見受けられたため2枚のみの採用にしています。

【ライララッタ】
5枚目以降のファルゲンとして。
今回は3枚採用していますが、正直「火or自然単色で高パワーのクリーチャーがいない」ため入れてるのが現状です。
それでも他のクリーチャーと比較した際に安定してパワー3000を出せるのは魅力。
デメリットが書かれていますが正直ほとんど気にならない範疇です(彼に自爆特攻してトリガーケアするほど盤面展開されている局面はどちらにせよ負けなので)


個人的不採用カード/採用候補カード

よく見るor入ってそうだけど今回は入れていないカードについて、僕の考えを書いていきます。

【ダンディナスオ】
実質1コスト獣なので盤面展開に有用で、かつマナ調整をできるためマナ進化の色を整えられる点も優秀。
ですが今回は「実質1コスト召喚→次のクリーチャーを召喚という流れは3マナ圏でないと強みを発揮しにくい」と感じたことから不採用にしました。近い役割はヤッタルワンに任せています。
3コスト圏ではマナ進化獣の召喚を優先したいと考えているためです。

【ベア子姫】
よほど同型や黒緑対面が増えてきたら話は別だが、手打ちで強くない(3コストかかる割に相手に1マナ増やすのでテンポアドバンテージが小さい)割に得られるリターンも小さいため不採用でした。

【早食王のリンパオ】
今回は中盤でのトップの強さよりも序盤でのパワーラインの高さを重視したため。とはいえマナを減らさない3コスSAは唯一無二なので、構築によっては真っ先に入れておかしくないカードだと思います。

【火焔タイガーグレンオー】
一時期は僕も入れていたトリガーカードで主に赤青剣誠、ガントラ、ツヴァイあたりを見ていました。
ですが、
そもそも赤青剣誠相手ならこちらの方がキルターンが速いため、「剣誠が着地された後のカウンター」を考えるよりも最速で自分の動きを通した方が強い
・ガントラもモッフルを絡ませたり先に盾0まで持ち込むことでトップSAで解決して勝てる。逆にタイガーグレンオーが焼いてくれる2000以下のアタッカーも少ない
・彼を入れることで2t目に召喚できるアタッカーを引けずに負ける試合が増えた

ため不採用になりました。同型やウィニー主体のアグロが増えてきたらアリかな。

【統率するレオポルドホーン】
僕の中ではNDの赤緑速攻の最強ムーブが「1t目ブレイズ→2t目2コス4000獣→3t目マナ進化SA」と考えており、この動きにレオポルドホーンは関与しないため。
またどれほど綺麗に回っても最速着地は3t目である一方、動きの中に強制突撃のブレイズクローが入るのがアンチシナジーに感じたため。
ポレゴンの再録やブルースガー・ホップチュリスあたりの実装があれば話は別かも。

【ボロック】
1t目に出しても
相手のデリンダーやトモエ召喚であっという間に溶けるようでは
アタッカーとして心許なさすぎるんだなあ
みつを

【イダテンアクセラー】
元々SAの数が多いためトップ解決力や終盤の押し込み力にはそれほど困らないのと、「アクセラーでSAにできなかったから負け」というケースがそれほど多くないと感じた。
そこまでして赤のクリーチャーの数を減らしてデッキの出力を落とすことに魅力を感じなかったため。


各対面考察

よく見る対面とその立ち回りで意識していることを考察していきます。

※有効トリガー欄での★は「2面以上を止めてくる可能性のあるトリガー」の意味です。
※トリガー枠は「入っている可能性があるもの」を列挙している形です。そのため絶対に入っているものとは限りません。

ガントラ

【相性】微不利(4:6くらい)
【主な有効トリガー】
(黒型)★ジャック、ジャラ、ゲーネフ、ヤミノサザン
(青型)★ジャック、★サーファー、花籠
【主な初手マナ置き】アルバトロス、ジャック、アラゴナイト

基本的に5000以下のクリーチャーはアラゴナイトで処理されてしまう対面。可能であればモッフルを多数用意して殴り返しを受けないように押し切るのがGood。
とはいえ相手の指導は3t目からなので、先手3t目までに打点を押し付けられれば案外なんとかなる試合も多い。
後手はかなり厳しめ。盾が残った段階でデスドラゲリオン着地したら諦めましょう。

赤青剣誠

【相性】有利(6.5:3.5くらい)
【主な有効トリガー】バーフィン、(★タイガーグレンオー)
【主な初手マナ置き】トモエ、コテガエシなど小型サムライ

相手の剣誠ワンショットは平均5t目なので、綺麗に回ればこちらの方がキルターンが速いので有利対面です。
先手後手ともに最速を狙ってOKですが、「次のターンに相手のワンショットが入りそう、かつこちらは溜めてもリーサルを組める」時は相手の手札事故を祈りつつ貯めるケースもあります。
最近は減少傾向なもののタイガーグレンオー入りの型もあるので、リーサル入れる際には小型から殴る意識を。


ライゾウ

【相性】ガン有利(7:3くらい)
【主な有効トリガー】★アカギガルムス、(ベティス)
【主な初手マナ置き】アカギ、サファイア等の大型ドラゴン

ライゾウの始動は基本的に5t目以降。早めに殴り倒してしまいましょう。かなり強気に出れるカードです。

注意しておきたい点としてパワー4000以上の殴り手をキープしておくこと、相手のマナにあるドラゴンの数をチェックすること。
アカギを踏んだ際に無駄に殴り手を減らさないように召喚するクリーチャーやファルゲンのパワーには十分に注意を払いましょう。


アポロヌス系統(赤白、リース)

【相性】有利(6.5:3.5くらい)
【主な有効トリガー】★アカギガルムス、★ホーリー、ベティス
【主な初手マナ置き】アカギ、ベティス、ボルグレスバースなど

基本的な注意点、意識しておきたい点はライゾウとほぼ同じ。アカギガルムスで被害を拡大させないようにパワーラインを維持しておきましょう。
殴り返しでボルパンサーが来るパターンも頭に入れておくと○。

こちらは「進化元を並べてワンショット」のデッキのため、トリガーで出たドラゴンがアポロヌスの進化元になるケースもあります。
そのため盤面3体、残り盾3など直接リーサルを狙えない場面かつ相手にコッコがいる場面では、状況に応じて盾を殴らない(か最低限のみ殴る)ケースもありです。


ナイト

【相性】無理(2:8くらい)
【主な有効トリガー】★デュアルザンジバル、★アルカディアエッグ、ヘブンバイオレンス
【主な初手マナ置き】破壊龍神、ヘブンバイオレンス、ナイト呪文orクリーチャー

ガン不利対面その1。ナイトが増えてきたら赤緑速攻は封印推奨まであります。

基本的にこちらがやれることは「真っ直ぐに高パワークリーチャーを召喚し続ける」「相手の事故を祈る」くらいしかないです。
その割に踏むと終わりのトリガーであるザンジバルやアルカディアエッグが厳しく、ブラッディシャドウのGゼロ召喚や魔弾プラスワンでの盾追加も非常にしんどいです。


5c系統(コントロール、フュージョン)

【相性】微有利寄りの五分(5.5:4.5くらい)
【主な有効トリガー】★ジャック、花籠、ヘブンバイオレンス、デーモンハンド、
【主な初手マナ置き】破壊龍神、ヘブンバイオレンス、花籠

後半が強い5c系統はいかに序盤で殴り切れるかがテーマになりますが、この手のデッキは受け札を大量投入しているので結局は「踏むか踏まないか」の勝負になりがちです。

とはいえ5c側からすると「早期にトリガーを踏んでもらう」「ブロッカーでお茶を濁す」程度の対策しかできず、ブロッカーもゼン以外はキリンで貫通できてしまうため、体感では赤緑側が微有利なマッチアップだと考えています。

ジャックを避けたりデリンダーを越えるために4000以上のパワーラインを意識するとよいです。スティンガーが刺さる対面なので初手に持っていて5cと判断した時はキープ推奨。


メカオー

【相性】ガン不利(3:7くらい)
【主な有効トリガー】コロビナー、サーファー、★ホーリー
【主な初手マナ置き】コロビナー、サーファー、ホーリー、エルカイオウ

ガン不利対面その2
序盤のエルカイオウがあまりに大きな壁として立ちはだかる上、手札を与えると相手の展開テンポを上げるだけになってしまうので相当厳しい対面。
後手を捲る手段に乏しいのも致命的です。

スティンガーを効果的に使えればナイトよりはマシか。こちらが後手でメカオーっぽいマナ置きだと判断したら、ブレイズクローではなくモスキートスタートに切り替えるのも手かなと。

日頃から善い行いを積んで相手の事故を祈りましょう(?)


カウンターHDM / 赤青白黒コントロール

【相性】ガン不利(3:7くらい)
【主な有効トリガー】★ジャック、★サーファー、デーモンハンド、花籠、ヘブンバイオレンス
【主な初手マナ置き】ヘブンバイオレンス、破壊龍神、花籠、ジャック

最近はやや数を減らしているイメージですが相当な不利対面です。まあアグロをメタるデッキなので当然なんですけどね……

これらのデッキに搭載されがちなローズキャッスルがしんどい。トップ解決力や展開力を削がれる展開になりがちです。

序盤のマナ置きだけだと5cとの区別がつきにくいのも難点。基本は5cの時と同様に「4000以上のクリーチャーを展開する」意識で。ローズキャッスルに溶かされるので怒髪の豪腕やサエポヨはあまり出しなくないですね…


青黒グランドデビル

【相性】微有利(5.5:4.5くらい)
【主な有効トリガー】★サーファー、(エマジェン→バイケン)
【主な初手マナ置き】サーファー、アルゴバルディオル

マッドネスとスレイヤーを駆使した中速ビートダウンで「破壊しか除去手段のない」タイプのデッキに強く出られるデッキ。最近環境で増えてきているように感じます。

相手のパワーラインが高いため速度で勝る赤緑速攻が有利……と言いたいところですが、アスティマートでのバウンス+殴り返しがかなり厄介なためそれほど有利は取れない印象。

スレイヤーで相打ちを取られるケースも頻発するため、どちらかといえば横展開をメインにしたい対面だと考えています。


最後に

ここまで読んで下さってありがとうございます!

ビューラー入りの構築は12弾以降は使えなくなってしまうものの十分にリペア可能です(少なくともND黒緑のヤットほど致命打ではないはず)。

環境によってはとても強力かつスピーディーにランクマッチを勝ち進めるデッキとして、是非候補に入れてみていただければなと。


ご覧いただきありがとうございました!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?