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OuterWildsが良かった話

ども〜
こんしるです


OuterWilds本編、そしてDLCが、良かった話をします
ネタバレをバリバリに含むのでまずゲームをプレイしよう!!


ネタバレをバリバリに含むのでまずゲームをプレイしよう!!


ネタバレをバリバリに含むのでまずゲームをプレイしよう!!


ネタバレをバリバリに含むのでまずゲームをプレイしよう!!



4回警告したからな???




普段からゲームをそんなにしないのでインプット量も比較対象もあんま知らないですが、こういうの言語化しないと駄目だよねってことで自分のためのメモ書きでもあります
許してね


限定公開で僕がプレイしていたアーカイブが存在しているので、限定公開でアーカイブが存在しています



ゲームシステムについて

ゲーム内情報=ストーリーの出し方

無知な状態でも許される感
ゲーム側から情報を突きつけられない、急に取ってつけたような設定が出てこない
ほとんどが文献調査なので、「世界観内で過ごしているキャラたちと、それを観測するプレイヤー」みたいな視点の違いがなく、主人公もプレイヤーもどっちも観測者である
視点が同じなので自分の好奇心を純粋に「主人公の好奇心として」探索できる
プレイヤーがその情報を知る前からちゃんと存在している 諸々のギミックは何も知らなくても行動としてすることは可能だが、やろうと思わないようなことなのでその動機が与えられている
ストーリーさえも推測になっている nomai絶滅のやつとかあとから知ってそうなのかとなる

好奇心駆動型ってみんな言ってるけど結局それがすごい
自分の意思で情報を特定の一連の順序なく収集し、当然無数のゲームプレイスタイルがあるのに、そこから必ずうまいこと最終行動に収束する、鮮やか過ぎる

しっかり「行けそうで行けないところ」がちりばめられていて、ひらめきでそこに行けたときに達成感を得ることができる
太陽ステーションとか深海とか量子の月とかブラックホール研究所とか

タイムループすることになった理由も、タイムループする機構がどう役立っているのかの理由もストーリー内にしっかりあって、「タイムループ」という設定自体を本当に丁寧に扱っていた
太陽ステーションに突っ込むチャレンジとか誰でもやるだろ!!


ギミックについて

双子星

「砂が積もっていく」から「積もる前じゃないとそもそも存在を認識できない(底の洞窟)」「積もっていく中で潰されないように急ぐ必要がある(高エネルギー研究所の道中)」「砂が減っていく途中じゃないと行けない(太陽ステーションの道中)」「流砂に流されないようにする(さまよう石の道中)」「惑星間の砂に飛ばされないようにしないといけない(灰の双子星プロジェクトの道中)」

そんなにギミックを活かす手段を生やせるのがやばいし、これらの挑戦的環境を作るアイテムが「砂の流れ」「地形」「サボテン」の3アイテムしかない、とってつけた設定もなく怪しくなくて自然すぎる

木の炉端

ギミックっていうとそんなないかも?

地球っぽい環境で月っぽい星が回っているので、ファーストインプレッションとして親しみが持てるから最初の星としてすごくよさそう

チュートリアルが特別視されていない、メインパートの一部としてちゃんとある、「チュートリアル星」じゃなくてしっかり探索する余地がある

チュートリアル星じゃなくて探索できるんだ、の動線が他の星にちゃんとある 一回好奇心で他の星に行ってから戻らせるの好き

脆い空洞

そもそもステージ設定としてすごい、よく思いつくな〜、ブラックホールがあってどこか別の場所にワープするっていうのは絶妙にミスしたくない制約でいい

惑星探索すると落下するリスクなんて本来ないはずなのに、落下ミスを気にする状況を見事に作っている

量子の塔、逆にブラックホールに落ちてからじゃないと行けないっていう「マイナスのギミックと思わせてそれを逆に利用させる」のあまりにも好例すぎる

ブラックホール研究所、「見えてるから行けそうなのに絶対行けない」からの他の星から行けるっていうそのワンクッションが探索に幅を持たせていそう

巨人の大海

ここもステージ設定がすごい 下に水があるので落下しても影響はないと思わせて、重力の強さで自由な探索は難しくなっている

竜巻っていうアイテムによって適度な緊張感を与え続けている

テキストを読んで、そこから行き方がわかるっていう情報整理謎解きがちゃんとある(彫像工房が下から行ける話)

逆に竜巻で飛ばされないといけない場所っていうのがちゃんとある(彫像工房の中のこと)(ここなんでメインストーリーの必須ギミックにしなかったんだろう)

「竜巻」「クラゲ」っていう明らかに下に行くためのアイテムではないお邪魔アイテムとしての見た目と挙動のものを用意しておいて、それが実は進むための必須アイテムっていう掌返し

「表層」「深海」「コア」っていう段階的なステージになっている

闇のイバラ

あなたを名誉毀損で訴えます!!理由はもちろんおわかりですね!?

いや普通に「宇宙空間のなかを移動するステージ」っていうのを惑星の中に仕込んでいるのが凄まじい 宇宙で無重力で探査機移動があるけど結局惑星の上だから普通のfpsだな…がない

敵がいて、かわしやすくなるヒントはあっても完全に無力化させない 完全に謎解きだけで挑めるゲームにしていないのでハラハラ要素が生まれる

それを最終行動に持ってきて、最終行動を「何すりゃいいかわかったのであとはただ実行する作業」にさせない、最終行動としてのハラハラをしっかり生んでいる

侵入者

「彗星」から「太陽からの距離が変化する」という性質をギミック化するの、天才すぎる あまりにも自然に受け入れすぎて思いつけない

ここのテキスト情報から「Nomaiは侵入者の幽霊物質によって滅亡した」を導き出せなかったの、普通に大謎失敗したみたいな悔しさがある

量子の月

そもそも量子ギミックが面白すぎる 「見る度に位置が変わる」「接触しながら位置を確定できなくなると一緒に移動する」は天才だし、それを盛り込んだ量子の月のシステムもすごい

まあ量子のヒントを得る道筋からかなり好きではある

流れ者

そもそも流れ者にたどり着くまでの動線がしっかりしつつも、情報が端的すぎて凄くシンプルでいい 「美術館に新しい展示が増えました」しかない最初に中に入ったときのファーストインパクトがとんでもない 

本編にはそういえばなかった気がする、「事前に外見や名称含め一切の情報がない」からの「今までにはなかった広く雄大なステージと、迫力のあるステージ」にいきなり(船がバキッと発射することによって)入るので高揚感が凄まじい

今までの「主人公とともに過去の文献というストーリーを集めていく」とは異なり、今回は序盤一切のストーリーが判明しないので、完全にゼロイチで情報を集めて全てをプレイヤーの頭の中で繋げるしかない 

とはいえやっぱり言語がないから集めた情報を正しく理解できるかは別の話

 難しくはある隠れ谷に行くモチベは「そういえばあっちの分岐に行ったことなくない?」からしかほぼない 最高に言語不要謎解き公演

「水位が上がったり下がったりする」をとことん使っている 水位が低いから行けるとか、水位が高いから行けるとか

裏世界

最初になんか行けたときの「なんだここは!!」感がすごかった 裏世界についての情報って裏世界行くまで行き方以外ほぼ無くないか?

ここでまた「始まったな…」感があってアドレナリンだった

バグ技で攻略させるゲームとか、痺れないはずないだろ!!!

本当に「最初からやろうと思えばできるが、やろうと思わないのでやらないバグ技」を手がかりとして与えているのも、本来正しいルートと思われる方法では確実に行けない(パスワードが燃やされている)とさせているのも、最高に痺れるし最高に逆張りだし最高に謎解き公演

「死ぬ」っていうのを自発的に誘導するの、相当すごいと思う 本来は最も望ましくないゲームオーバー要素である「プレイヤーキャラの死」がストーリを進める必須条件になっているのは、そもそもの「ゲーム」というカテゴリにおいてもあまりにも逆張りすぎるんじゃないか(最高)

「リアル側と裏世界側がリンクしている」という忘れがちなものをギミックに取り入れているのが良いよね 水没させて暖炉突っ込むやつです

だからこそ峡谷のチェイスとか棟のチェイスがただのステルスゲーでしかなかったのが本当にもったいないと思う せめて何かしら閃ける要素で攻略が容易になったり裏道が出現したりしてほしかった、別ゲーでしかなかった

総じて

ストーリーとギミックの関係がとてもすごい、ストーリー上の新情報はそれぞれちょっとしたギミックを攻略しないと手に入らなくて、新情報を得ると今まで行けなかったあそこに行く動線が発生する

本編DLCともに、最終行動の「とりあえず条件揃ったっぽいから何が起こるか分からないけどやってみよう」というのは、好奇心駆動で動くことを要求するこのゲームを最高に象徴している

この「何が起こるか分からないけど」の部分と「量子のギミック」「宇宙の眼」のストーリー(意識的観測者がどうの)っていうのとめちゃくちゃ関わっていると解釈した 意識的観測者たる僕はこのゲームをプレイするまで全く内容を知らなかったんだ

すごく良かった

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