見出し画像

【DAY-2】 忙しい人向けの #Designship2018 まとめ

DAY-1まとめはこちら

ノゾエ(@conoito)です。
#Designship2018 DAY-2 の、スポンサーセッションを除く全タイムテーブルの内容を、感想を交えつつ全セッションをだいたい1分ずつくらいでざっくり知れる忙しい人向けのまとめです。

とはいえ、セッションの個数が多すぎて、記事全体では「ざっくり」というボリュームではないかもしれません
でも分け読みでいいので、明日月曜日の通勤のお供に是非お目通しください❤️

いそがしくない人は、このまとめで気になるセッションを見つけて、是非アーカイブを見てください、聞いてください!(3度目)


2日目は昨日同行したメンバーに追加して、
1年目で大変お世話になった直属の先輩のウーレンさん🇲🇳(@tumur_uulen)も参戦〜〜〜


それでは以下、各セッションのまとめです。


体験価値をより高めるこれからのプロダクトデザイン

横関 亮太さん

http://www.ryotayokozeki.net/

思わず息を呑むような、とんでもなく繊細で美しいプロダクト…!
でもその美しさは形だけでできているのではなく、体験価値そのものを最大限向上させているからこそ、よりプロダクトの魅力が引き立つというお話でした。



● 写真で世界観を語ることも重要

世のメディアはビジュアルで拡散されている時代、製品の空気感や価値感を写真におさめて伝えることの重要性についてのお話も。


● 本当に使う部分だけにフォーカスすると、見た目もコストもシンプルに。

リモコンのリデザインです。
本当に使うボタンは何か?を考えると、結果的に7つのボタンに絞られ、
使用頻度のレイヤーが少ないものはユーザーを迷わせないために見えないところに仕舞う。
(設定なんて引っ越しとかそういう時にしか使わないですしね)
結果的に中身の構造もシンプルになり、コストも下がる。
シンプルであることが様々な問題を解決するお話も聞くことができました。


● 感想

これぞUI、UX…!!!という感じがしました。(私だけだろうか…)
ユーザーにとっての障害をとことん取り除いてあげる考え方として、「どこがどう障害になるか?」「どこが一番使われているか?」など、プロダクトの例を見ることで、どこに着目してプロダクトをよりよくするかを知ることができました。
全部のプロダクトがめっちゃ綺麗。写真で語るって素敵。
プロダクト出身な身なので、終始うずうずしました。


ロンドン歴18年の日本人が学んだ欧米のデジタルデザイン

難波 謙太さん

デザイナーが作り手であり続けるための組織のあり方や、日本の企業が抱えているデザイナーの働き方の問題をすごくよく捉えたお話でした。


● 「デザイナーは形を作るだけ」じゃない

デザイナーは、課題を見つけ、解決策を提案し問題を解決する人であって、形を作るだけの人ではない。
決まってしまっている企画をデザイナーに下ろすのではなく、企画からデザイナーが関われることが当たり前というお話です。


● 日本でデザイナーとして偉くなると、デザインできなくなる問題

日本のデザイナーが偉くなると、次第にディレクターになってしまい、物作りができなくなりがちなジレンマがある。
本来、デザイナーは物作りが好きなのに。。。というお話もありました。
欧米だと、立ち位置が上に上がっても常に作り続けられる構図が構築されているそうです。


● 言語化の重要性と、デザイナーをどのような人材として育てるべきか

ブランドの観点がないと、作るものはスカスカになる。
なので、分業はせず、みんなで考えて作ることが大切とのことでした。
そして作るとき、企画は結局削られるので最初から大きく作ろう
さらに、作って見せるでなんとかなると思うではダメで、作ったものを世の中に出さなければ意味がないので言葉で伝えるトレーニングをしようというお話もありました。
デザイナーを抱える経営者は、デザイナーに、オフィスの端っこで決まったものを作らせるのではなくて、考えるところにどんどん巻き込み、キャリアパスを仕切るアートディレクター育てよう!というお話でした。


● 感想

今回Designshipで色んな方がお話していた、日本の企業が抱えている、デザイナーの働き方の問題をすごく捉えたお話だなと思いました。
デザイナーの働く環境を変えるためには、まずは自分たちから動かなければ何も変わらないというお話もあったりして、わたしは何かにつけて「とても私じゃできない…」と思いがちな自信なさすぎ人間なのですが、その代わりに何かしらの出来事には喜んで巻き取られてどんどん首を突っ込んで参加する姿勢は是非維持していきたい…!と思ったのでした。


変身歌舞伎の体験設計 ―「観る」から「体験する」へ。歌舞伎の魅力を世界に発信―

橋口 恭子さん

UXデザイナーではなく、UXリサーチャーのお話です。
体験やモノの魅力を最大限発信するために、伝わることに重きを置いてプロジェクトを進めるお話です。


● 日本文化をあまり知らない人に、歌舞伎を身近に感じてもらうための、「変身歌舞伎」という体験を提供

開発期間2ヶ月という短い期間の中、上手い下手ではなく伝わることに重点を置き、歌舞伎を題材にしたプロジェクトを爆速で進めていくお話です。


● お客さんの気持ちを動かす体験設計を作り出すためのチーム

論理的な思考と直感的な思考、誰がどちらの思考を持っているかを把握し、メンバーのチーム作りを促進させる働きかけを行なっているとのことでした。
お客さんの気持ちを動かす体験設計をするため、そして爆速でプロジェクトを進めるために、チーム内でよくコミュニケーションを取り、仮説を立て、検証し、壊すそしてまた作るを繰り返す、臨場感たっぷりのお話でした


● 感想

橋口さんのセッションの言葉の端々に、全てはお客さんに歌舞伎を通して楽しい体験、新しい体験をしてほしい、そして心に残してほしいという思いがいっぱい詰まっていたように思いました。
プロジェクトを惰性で進めず、どうやったらよりよいものが作り出せるか?を、2ヶ月という短い時間で、チーム全体で一丸となってトライアンドエラーを繰り返して進めていく、現場の空気感をひしひしと感じられる痺れるセッションでした!


プロジェクトが育つ共創空間のデザイン手法 「リアルスケール・プロトタイピング」のススメ

岩沢 卓さん

プロジェクトが育つために、明確なゴールを配置しない・プロセスを共有する・仮開き(活動のプロトタイピング)を念頭に、本質を見抜いたプロダクト作りを行うお話です。


● 明確なゴールを配置しないようにしよう

まだリサーチなんだから、ゴールなんてわからないじゃん?とりあえず置いてみようよ。
という言葉がとても印象的でした。

家具などをとりあえず置いてみるだけで、(写真はレジャーシートw)「ここっていてもいいんだな」みたいに、空気感が変わる感じを実際に体験しよう、どんどん実践しようとのこと。

「実践」も、すぐできる粒度に落とし込む(例えばりん議に通さなくて大丈夫な粒度でやっちゃうとか)具体的なイメージを共有して、お金をかけず、設計不要ですぐにつくることが大切というお話でした。


● 感想

「まずはやってみる」って、本当に難しいことだと思います。
頭で考えてなんとか答えが出るのをひたすら待って、やたらと時間をかけてしまった。。。なんて経験をする人も多いのではないかなと思いますが、やはりやってみないとわからないこと、やってみないと感じられないことが物事の大半を占めてますよね。
行動までのハードルをいかに下げるか、「あ、それでいいんだ!」くらいまで下げちゃって、どんどん手を動かしていくことの重要性を知れるセッションでした。


エクスペリエンスデザイナーとしてチャレンジしてきた俺の屍を越えてゆけ

坪田 朋さん

作り手として、デザイナーとして、世の中に対して何ができるか、価値として何を残せるか?に向き合う、デザイナーとしての生き死にの話です。

セッションの詳細は以下にまとまってます🙏神


● デザイン組織の改善に取り組みマネジメントをしていた自分が、あえてプレイヤーに戻った理由は、デザイナーとしての死を感じたから

会社ではスマホにアクセルを踏みきれない中、デザイン組織の改善に踏み切りはじめたり、その取り組みを社内だけではおさめず、外向けに活動を発信しはじめたり、かなり精力的に組織改善を行なっていたそうです。
ですがふと、デザイン組織のマネジメントしている中で、気がついたらデザイナー的な意味で手が動かなくなってしまっていることに気付きます。
「死ぬまでに作れるサービスには限りがある。」
それを自覚した瞬間、プレイヤーに戻ろうと思った、とのことでした。


● 生きるのには困らないが、デザイナーとして死ぬことに対する不安

歳を重ねるごとに期待値が上がるので、いつ落ちちゃうかわからないし、本当に頑張らないとデザイナーとして死ぬのでは?!と思ったりするときがあるけど、やっぱり新しいサービスがユーザーに受け入れてもらえるのは本当に嬉しい。


● 作った記録を残すことの大切さ
仮に死んだとしても、
記録を残していることで誰かのロールモデルになって、誰かのつらいところで自分の記録が助けになるかも。死んでもレコードがあると誰かがそれを元に代わりに乗り越えてくれるかも。
と思い、記録を残すこと、発信することを絶やさないとのことでした。


● 感想

デザイナーとして死ぬ恐怖に、わたしも常に震えています。(早いかな、自信なさすぎかなw)
わたしが社会人1年目を終えようとしている頃、noteに記事を書き始めたのは、死ぬのが怖いのもありますが、どちらかというと生きたくて、デザイナーとして息をしている、生きている感覚を得たいがために始めたことでした。
この記事で12記事目になりますねえ〜まさかこんなに続くとは。
生きようと何かしら発信し続けることって、逆に発信するために情報を自分に取り込み続けるということなので、吸って吐いてしっかり呼吸をしながら、地味に誰かの役に立ちつつ生きたいなあと思ったのでした。


平成の終わりに、デザイナーが医療に携わること

畠山 糧与さん

平成が始まって30年経った今でも、医療の現場がまだまだよりよくなる余地を残したままであることに対して、デザインでどのように解決していくかというお話です。


● なぜ医療現場は待たされることが多いのか。

平成30年間で、電子カルテ化30%くらいとかしか普及してないそうです。
そしてその中身も進化してない。でも、「お医者さん頭いいので慣れちゃう」とのこと。
とはいえ、業務のほとんどを事務作業に当てざるを得ない状況が続いてたりする実情があります。
そのような医療現場に対して、電子カルテの記載を患者に直接行ってもらうプロダクトを展開しているというお話でした。

あまり役に立っていなかった紙問診や、実際に問診した内容を改めて電子カルテに入力する手間をなくすことを目的にしているそうです。


● 感想

生きるために、病気のことや病院のことで時間をひたすらに奪われる家族を身近に置いていたという実体験を元に、「生きたい未来を生きれるように自分たちで作る」という言葉をおっしゃっていたことが非常に印象に残りました。
「世界中の人々を適切な医療に案内する」ために、医療の業界をデザインの力でよりよくしていくことが、いかにこれから社会にとって重要になってきているのかをひしひしと感じるセッションでした。


The Inner Power of Brands — ブランドの内なる力

Tomo Oginoさん

ブランディングとは揺るぎない本質的価値を創造するプロセスであり、共有認識として浸透させていく旅
本質的に成し遂げたいものは何かを見つけるためのプロセスを知れるセッションです。


● 有名コーヒーショップで得た失敗

提案を持って行き、同席するデザイナーからも同意を得られたが社長からなかなか返事をもらえない。
挙句、最初の案が採用されて、それまで出した他の案は全てダメになった。
その時、自分の案は押し付けで、ブランドに寄り添うことを怠ったせいだと気付いた、とのこと。


● そこで、「ブランドをつくるワークショップはできないか?」と考えた

ワークショップを行うことで、本質的価値を見つけるための旅の地図(ビジュアルデザイン)を得ることができる
自身が、「本質を探すための旅のナビゲーター」であることを自覚したそうです。


● そもそも本質とは?

「あなたが愛さない製品は、ユーザーに愛してもらえない」
今の時代は、モノやコトに対して「それって本当に必要?」ということを、ユーザーは内に秘めているとのことでした。
ユーザーが求めるのは、自分の生活を豊かに、愛情に満ちたものにしたいという、根源的なポジティブな願いなのだそうです。


● 自分の中の根源的なポジティブな願いを見つけるワークショップ

Who・What・Why・Value
の4つから、自分自身のバリューを探すワークショップを行いました。


● 感想

私のはこんな感じになりました🙏

なんどもこの紙に戻ってこれる、あなたにとっての贈り物というお話をしていましたが、自分を自覚するコトってなかなか行うことがないので、とても有意義な時間だったと感じました


「日本型サービスデザイン・プロジェクト」の成功の秘訣

太田 文明さん

サービスデザイン3原則として、「人間中心、共創、試作的」を念頭に、耳の痛いアンチパターンの例を自覚させられるセッションです。


● UIデザインとサービスデザインの違い

タッチポイントが単一か多数かと、
終熄に至りやすいか、カオスになりやすいかのどちらかとのこと。


● そもそもなぜサービスデザインをやるのか

機能不全を起こしてしまったビジネスを、生き残るために立て直さざるをえないからとのことでした。
立て直さないとお金がなくなって、お金がないとサービスは死ぬ。
お金がないと死ぬのです。。😇
そして、サービスデザインを展開する中で耳の痛いアンチパターンも紹介いただきました。

ウッウッ…!!!😇😇😇


● 「わかる」は、もうたくさん。「かわる」をはやく。

クライアントへの愛を忘れずに、わかるだけで止まらず、はやく変われるためのシナリオについてのお話でした。


● 感想

アンチパターンの内容が、グサグサと突き刺さるセッションでした😇
「じぶんごと」が「他人事」になる瞬間、あると思います。。。


カタチから造り方まで、自動運転モビリティ・マイクロEVの原型をデザインする

横井 康秀さん

3Dプリンターを使って作る見せるを繰り返し、クライアントと密なコミュニケーションで、工業デザインでアジャイル的な開発を可能にするお話でした。


● 製造業では難しかったアジャイル開発を実践

3Dプリンターを使って作る見せるを繰り返し、クライアントと密なコミュニケーションで、プロダクトでアジャイル的な開発を可能にするというお話でした。


● 感想

とりあえずやってみればいいじゃん精神の「原型のデザイン」。
学生時代、3Dプリンターで模型作りまくる系のことをやっていたので、親近感の湧くお話でした。
プロダクトって、UIやUXと違って、作り直すハードルがめちゃくちゃ高いものだと思うのですが、3Dプリンターが出てきたことによって、モデリングしてしまえばあとは3Dプリンターが作ってくれて、なんども作り直せます。
プロダクト開発のアプローチの仕方が全然変わってきたなというお話を、よりリアルに感じられるセッションでした。


「つくる」X「つたえる」がもたらす新たなデザイン

堀田 峰布子

作る人、伝える人をもっと近づけることで、良いプロダクトをしっかりとユーザーに届けることができるというお話でした。


● 3つの分断

いいものを作っても、使ってもらえる、買ってもらえる時代は終わったというお話。
だからこそ、いいものを作ったのちに、それをどう伝えるかもデザインするべきと思ったそうです。
ですが日本は良いものをつくる力はあるのに、3つの分断によって、うまく物事を伝えることができていないとのことでした。

・工程的分断(作る側・伝える側の工程)
・組織的分断(作る側・伝える側の距離)
・思考的分断(自分の領域に止まりがちで、考え方の垣根を越えようとしない。もっとも厄介かも。)


プロジェクトの初期段階でコピーライターを巻き込み、言語化と視覚化を繰り返すことで、よりプロダクトの魅力をしっかりと伝えることができるとのことでした。


● 感想

デザイナーが企画の上流になかなか巻き込んでもらえない問題と同じで、さらにそれを伝えることに関しても、伝える人を分断して遠くに追いやらず、初期段階で巻き込みプロダクトをよりよく伝えていくことが重要なのだという学びを得ることができました。
つくること、つたえること、をご一緒に
素敵なフレーズですね〜〜


フルスタックより強い、オールラウンドデザイナーのつくりかた

佐々木 智也

一流にはなれないけど、超二流にはなれる!
武器をたくさん持つと意外と戦えるぞというお話でした。

スライドの内容共有されてますん🙏


● フルスタックデザイナーをおすすめしない理由

ここでいうフルスタックは、WEBデザイン山を埋めるような、システムや実装のところまでできちゃうという意味のフルスタックです。

1つの山を埋めるのは結構大変な話で、ならば、似ている横の山を横断して、山を埋めるのではなく山を増やす方がわりとやりやすい、とのこと。


● そのために、思考・技術・環境高めて、○○デザイナーの枠を超える

思考:アイデアを考え、案件成就までフォローし、手で作るまでの考え方を都度切り替えられること

技術:「レイアウト力を磨く、ビジュアル力を磨く、造形力を磨く」を意識し、「っぽさ」を再現する力をつけること

環境:「同期のいる会社、年次の近い先輩のいる会社、同業種とオフィスシェア」よきライバルを同じ空間に存在させて、忘れちゃわないように自分を高める。


● ビジネスとデザインの分断にこそ需要がある
この世は、デザインだけで勝つことはなかなか難しかったり、マーケティングやブランディングだけでは形跡を残しづらかったりする
この二軸を職業にすることで、自分の需要を上げていき、超二流を目指すのもアリかもとのこと。


● 感想

デザイン山同士を横断することに関して、それぞれが干渉し合っていて行き来しやすいことはものすごく感じています。
できることを増やすことは、この世に楽しいことが増えることと同義だと思うので、やったことないことも仕事としてどんどん手を出して行きたいなと思ったのでした。


VRにおける視点のデザイン

渡邊 徹さん

VRは体験そのものなのに、VR界隈にデザイナーが少ないのはなぜなのか?VRそのものの魅力や可能性を感じられるセッションでした。


デザイナー不足なせいで、あと一歩惜しいプロダクトが多かったりするとのことでした。

● VRのコンテンツを制作するポイント

等身大の目線からシーンを追うことで視聴者に理解させ、その感覚を刺激する仕掛けを作ることができるのがVRコンテンツのポイント
その場で「見た」感覚を企画に盛り込み、見回してもらえる必然性を作ることで、空間把握を獲得できて、より現実味が増す。とのことでした。


● 感想

VR界隈、デザイナーにとって割と介入しやすいなおかつブルーオーシャン的な存在説を感じました。
冒頭で、「明日からVR作品作れるようになります」というお話があったりしたのですが、どのようなポイントが押さえられれば面白みのある作品として成り立つか?がとても明確で、1度経験してみたい分野だなと強く思いました。


デザインコンフィデンス - これからのデザイナーに求められるもの

長谷川 敦士さん

価値の立ち位置が、交換価値から、サービス全体の利用価値へ以降していく中で、デザインとビジネスの橋渡しをするために、デザイナーは何をするべきかというお話でした。

スライドまとまっていますぅ🙏


● そもそもデザイン思考はデザイナー以外の人に宛てられたモノだった?

デザイナー以外の人も、ユーザーのことをちゃんと見ないといけなくなったために、「デザイン思考」が言われ始めた、とのこと。


● 交換価値から、サービス全体の利用価値へ

モノだけを提供する時代から、サービスを提供する時代(モノはサービスのうちの1要素)という考え方に移り変わってきているとのことです。


モノではなく、サービスを提供する時代、デザイナーは何をするべきか

社会に埋め込まれていたデザインを見つけて、デザイナーが介入して改善して行かなければならないとのことでした。

また、そのために、デザイナー自身がプロトタイピングに確信を持つことが重要というお話も。
プロトタイピングという手法を使うと解決方法を導き出すことができるということを、デザイナー外のフィールドに伝えていかなければならない。
「やってみなければわからない、でもやってみればわかる」
経験に基づいて、自信を持ってプロトタイピングをつくろう!とのことでした。


● 感想

濃厚すぎたのでアーカイブでもう1度聞くべきセッションかもしれないです。
デザイナーが当たり前にやっていることを、案外それ以外の人たちは知らなかったりして、それをどんどん広めていくことが重要なのだなということを知ることができました。
「わかってるだろう」「知ってるだろう」じゃなくて、「こうすれば先が開けるかもしれない!」をどんどん展開していける存在でありたいですね。
最後に、「社会に対してのデザインの責任」という言葉がありましたが、問題はどこそこに埋もれてしまっていて、それを掘り出して解決しなきゃいけないなという、とても重みのある言葉だなと思いました。


おわりに

尻痛いのと、とてつもなく濃い2日間でした。スンゴイ。知恵熱起こしそう。

そして、何かに掻き立てられるように実況しまくり記事を爆速でまとめまくったので、ただ参加してただ聞いてただけの人だけど、何だか実は登壇してたんじゃないかなくらいの謎の達成感を得ています。謎ですね〜〜

以下、大切なことなのでもう1度言います。

「全セッションを1分ずつで知れる!」
なんてなんだか便利なタイトルにしてしまいましたが、各セッションの内容の熱量や深みはとてもここで語り切れるものではないです。おそらく全てをまとめあげるのに1ヶ月はかかります。本になってしまいます。
ですが、このまとめで誰かが少しでも何かを得られるのであれば嬉しいです。でもいそがしくない人がいたら、気になるものだけでも是非アーカイブを見て欲しい、聞いて欲しいです。(4度目)


どんなカンファレンスになるのか、全くの無知なまま勢いで申し込んだ今回でしたが、結果的に参加して本当に良かったなと心から思えるイベントでした。心残りは、その場にいた他のデザイナーの方々とほとんど交流することができなかったなということです。(私が歩み寄らないのが悪いのですが)

それと、

すごい人たちのすごい話をずっと聞いていたので、自分のスカスカ具合が際立って今にも吹っ飛ばされて死ぬのではという気分になっています。

来年の今頃、今よりも多少中身の詰まった人間になっていてくれよ、頼むよ〜


次回、2018年が終わるまでに、あと1つくらい勉強したことを記事に書くかもしれません。

この度は本当にありがとうございました、お疲れ様でした、おやすみなさい。

DAY-1まとめはこちら

Twitterなどでシェアいただけると、もっと喜びます!!! https://twitter.com/conoito