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神様、仏様、高坂様【設計者出てこい】

※最初相当長めの茶番が入っていますので、「さっさと高坂の評価をしろって」いう方は目次から本編に飛んでください。


茶番スタート

今となっては懐かしい気がする。
あれは2022年の話だった。

高坂椿。URbloomとしての最初の投手であり、そもそもbloom最初の実装だった。
URB時代の始まりである。

5回以降にデバフをかけるという強力なスペック。
打撃系CHを気休め程度に持っている点においても、当時最強クラスだったはずだ。
ただ個人的には打てた投手なのであまり気にはしていない。

鎌部千秋。通称かまべぇ。
確か2022年5月の実装だったと記憶する。
環境最高峰のコントロールを兼ね備え、調子アップもあるなどこちらも隙の無いスペックだった。
1年ほどエースとして君臨してくれたことには今でも感謝している。

真白玲。八夏祭で実装。一応ここまで実装順に並べているはずだが間違っていたら申し訳ない。
こいつは打たれるまでは最強の噂があった。打たれたら総崩れ。
ただスタミナ問題とリンクのハードルがそりたつ壁を超えていたためあまり注目されなかった。
というかいきなりUR出して賛否両論だった…はず。

フリーダ F アンバー。Fはフリーザではない。フリーナでもない。フェルナンデスである。
日米野球でアメリカ側のエースとしてこいつもいきなり出た。感情移入をさせる気はこの頃の運営に存在しなかった。
OC軽減効果と三振バフを取得するCHで、当時環境最強クラスまで上り詰めた上、現在でも一定の支持がある。

潮見凪紗。しおみー。
日米野球で勝手に燃やされた不遇民。この頃の運営のストーリー作成は酷い疑惑がある。
こちらはムードリセット効果を持っていたり、全体バフをかけれたり…
謎の空気感がある。使ってる人をあまり見ない。おそらく抑えに配置されているのかもしれない。
リーグマッチで一番見ないと言っていい。なぜだろうか。

というかここまでライバル校投手しか実装していない。この頃からライバル校ナインは加速していた。

年をまたいで2023年。
最初のURBは野崎夕姫。
ようやく本校最初の投手URBである。
追加スキルの付与とノーコストでそれなりに強い打撃CHの2つがあった。
なんやかんやで今でも人気がある。四球グセはあるが。

倉敷舞子。シャリ。
制服で野球をするしのくもアリスタイプのキャラ。
ベンチ全員に投手バフを二個まで付与できるとかいう字面冷静にエグい。
全員底上げできるのでオープナー起用が容易であった。
人気があるので今でも見かける。マニュアル民にはおすすめの投手の一人だ。

宮井都子。みやちゃん。ベースボールシャークちゃん。
ミート激減デバフを三振を奪うことで付与できる。
普通に人気がある。今でも当然見る。
ジンギスカンは、おいしい。

とまあ、ここまでは結構みんな違ってみんないい感があった。
この頃からムードブレイクなどという「何もしなくてもビジターでもお手軽に発動するわけのわからない」ものが実装されていた。

神宮寺小也香。初のムードブレイク持ち投手。
ムードが悪くなると1度だけ自動的にムードをリセットするなかったことにするウーマン。
ついでにデバフスキルを解除する。スタミナも回復する。
不死鳥すぎる。

と、まあこんな感じでなかなかにインフレしていたのだが、特に「これを持っていたら劇的に変わるよ」なんて投手はおらず、いい意味で横並びであった。
そのためこの中から数名持っていればOKであり、いわば群雄割拠の時代であった。
十人十色のスキル構成で、みんな違ってみんないい。しっかりリンクを揃えればみんな同じぐらいの成績は残せるし、相手にしてもいくらでも対策のしようがあったし、「詰み」ということはそうそう起きないものであった。

そう、あの頃は幸せだったのだ。

2023年9月1日。
忘れもしない八夏祭のラスト。

大げさな言い方をすると、この日、投手の環境は激変した。
「このキャラ」か、「それ以外」か。

URB二枚目。高坂椿の実装によって。




本編スタート

実は高坂の記事を書くのは2回目だったりします。
今回は3ヶ月ほど経ったので再レビューという形です。
3ヶ月経ち、現状色々このキャラには言いたいことがたっぷりあるので。

まず運営に聞く。

まず運営に聞きます。なぜこの設計でOKサインを出した?

冷静に考えると、今まで出した投手の中で、ダントツのスペックを持っているわけです。
今までのUR投手は、できるだけ横並びの性能にしていたはずです。
それがこのキャラだけは明らかに強くしています。

以下にCHの効果をまるっと貼り付けます。

名称
その目に焼き付けなさい!

条件
「全力投球」
投球時
「自動で発動」試合開始時に「叩き潰してあげる」、自身の初投球時に「楽しませてもらうわよ」が自動で発動戦術「全力投球」または「自動で発動」

効果
以下の効果を得る

・戦術「全力投球」を使用した場合
敵三振率↑↑↑↑↑×2
オペレーションコストを5回復
自身が登板している限り、次のイニング終了まで
敵HR率↓↓↓↓↓

・自動で「叩き潰してあげる」を発動した場合
自身の投球時/走者が1人以上いるとき/自身のスタミナを5%消費して発動
または打席時に以下の効果が発動
・投球時
長打率↓↓↓↓↓
三振率↑↑↑
味方捕球率↑↑↑
・打席時
三振率↓↓↓↓↓
敵捕球率↓↓↓
自身が塁に出ると、自身のスタミナを10%回復する
※「叩き潰してあげる」はビジター試合ではムードブレイクとして発動する
※「叩き潰してあげる」の発動はオペレーションコストを消費しない
※投球時の効果は自身のスタミナが5%未満の場合、発動しない

・自動で「楽しませてもらうわよ」を発動した場合
自身の初投球時、一度だけオペレーションコストが5回復する

https://w.atwiki.jp/hachinai_nanj/pages/3144.html

全力投球については、OCを使用する上、ビジターでは発動しません。
十分強力な効果ですが、まあ、これぐらいでいいでしょう。

問題は自動発動する方。これはムードブレイクとしても発動。すなわちビジターでも発動します。

これが打てないんだわ。

ランナーが一人出ると強力なデバフをかけるんですが、一応スタミナを削る制約があります。

ここで、投手の基本「炎上パターン」と言いますか、「攻略パターン」を考えてみましょう。

ランナー出塁→CHなどで連打→ムード値を上げて打ちやすくする→点を取ってスタミナを削る→削れたので出塁しやすくなる→連打…

といった感じでしょう。

ところが高坂はランナーが出るとデバフをかけてきます。すると…

ランナー出塁→デバフ発動→CHでも打てない→残塁

になります。
しかもこれは相手にした場合でも発動。

冷静に考えてなぜこれで良いと思ったのか。

全力投球をトリガーにして、使った上でこれが発動するのであれば、文句は言いません。それはホームだけになりますし。
ただ自動発動でムードブレイク、何もしなくてもただ投げさせるだけでこれだけお手軽な性能を叩き出す。

意味がわかりません。教えてくれ。

設計者出てこい。

一応弱点がないこともない

一応弱点は何個かあります。

1.ランナー無しはデバフがない
ランナーいなけりゃデバフはかかりませんから、ソロホームラン量産戦法、2004年の巨人のような戦法を取ればいけたりはします。

2.ランナー出し続ければスタミナ0にはできる
ランナー出せばデバフですが、一応スタミナを5%削ります。
その都度打者ごとに削られるので、そうすることで打ちやすくはなります。

3.リンクがきつい
セルフリンクを要求してくるため、難易度は高め。
我妻もそんなにあるわけじゃないので、完全体は作りにくいです。

それを踏まえてもなお強い

だとしてもですが、高坂は現状「最強」といっていいでしょう。
その理由もいくらでもありますが。

1.自動発動のお手軽さ
投手にOC割かなくていいわけですから、その分打撃に集中できます。
他の投手は全力投球でバフをかけたりするなかで、一人何もしなくて良い。
そのお手軽さは言わずもがな強いでしょう。

2.対策していないオーダーだと詰む、強化されまくっていれば詰む
これが一番ではないでしょうか。
スタミナが削れない状況などに陥った場合は詰みになる可能性があるわけです。
またスキルリンクもしっかりしている、蒼天とは言わず向日葵がついているだけでも十分強力です。
ましてや殿堂入りなんてされていれば…

3.打てる
後述で成績も載せますが、5割ぐらい打ってくれてます。
実はムードブレイクに打撃バフも内蔵されているため、CHなしでもかなり打ってくれます。
また安打で10%スタミナを回復する凶悪効果もあります。
この投手性能でこの打撃性能はずるいですよね。

4.取り巻きが強すぎる

これも大きい理由です。
例えばこの直江、ムードブレイクで先発投手の調子アップ、バフ付与がありますから、より高坂が強くなります。

またこの初瀬、ムード値を有利にするムードブレイクを持ちます。
ムード値を有利にすれば必然的に打たれにくくなりますから、当然強いですよね。

しかもともにムードブレイクなので、ビジターで出てきても強いわけです。
やってられませんよね。

ちなみに旧初瀬は全力応援でしか発動しませんし、ビジターでは発動しませんが、こちらもムード値上昇がありますので、ホームであれば全然こちらでもありです。
自分はこれしか持ってないのでこちらを採用しています。

結論:お手軽すぎる

これに尽きると思います。
リンクがそこまででも、最低限の抑える保証が本体性能にありますから。

確かに他のキャラでも、防御率を0点台することも可能です。
しかしその労力をこの高坂にかければより強くなりますし、0点台にするための労力だけならこちらのほうが明らかにかかりません。

だからこそ、「最強」であると思うと同時に、
こんな事を言うのはなんですが
「設計ミス」と言われる原因でもあると思います。

と、まあ…
こんな感じで良いんじゃないですかね。

ではこの辺で。








ふう…疲れました。
ここまで約4000文字。
やっぱ高坂強いよな。
持ってると少なくとも楽だよな。

おっと、私もリーグマッチをやらないとダメですね。
じゃあ始めましょうか。

殺戮ディナーショーの始まりです。

ここから実使用レビュー(闇堕ち注意)

まあ結局力こそ正義なのです。
一番の対策、それは「高坂を使う」こと。
私も鬼強化してまいりました。

まず「殿堂入り」
前回の記事でも触れましたが、殿堂入りをしたことで才能、殿堂スキルによる強化で強くなりました。

そしてメモリアルリンク
しおみーを気休めでつけました。将来的に球速アップが可能です。
また先発☆の準備も進めています。まだまだ伸びしろがある。

有原のリンクは球速アップに成功。
さらにはフォトで球威の極致、フェス向日葵を付与。
一発による失点もできるだけ抑止していきます。

取り巻きにも直江、旧初瀬を置くことで調子アップやバフ、ムード値の後押しも可能。
柊ちゃんもいますので積極守備でそもそものムード値固定も可能です。
半オートの採用で打撃力も強化。高坂のスタミナ回復もできるだけアシストしています。

これだけ組んであげると、ダイヤチャレンジのクリアも容易になります。
格上EX7ぐらいの相手にも完封。

8奪三振以上のミッションであっても余裕です。

EX8が相手だろうと関係なし。
完全試合でシャットアウトです。
本当は12奪三振も狙いましたが、新ともっち加入で半オートのため、思いの外打線が爆発しがちでもあり、うっかりコールド。逃してしまいました。

こんな感じでやたら打線が打ちがちです。
高坂には16点も援護いらない気もしますがね。

またバッティングでも打率5割超え。
素晴らしい数字です。

ただ一応弱点もあって、一発はやっぱりどうしても打たれます。
極致と殿堂スキルで下げようとはしてますし、つけてからは随分良くなりました。

また、流石に、
・URB藤堂や初瀬などのムードブレイク
・蒼天塚原などのスタミナゴリゴリ削り
相手には打たれることもありました。
まあこればかりは仕方ないですし、みんながみんなこれではないですので。

ただ、やはりこの手軽さ。

特に何もしなくても勝手に抑えてくれるのがなにより一番強いことの証明でしょう。
しばらくは高坂を中心に回せば問題ないでしょう。

これから2024年も含めて、これより強力な投手が出てくるのでしょうか。
出てくるとは思いますが。

このゲーム、どうなるんだろうね。


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