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第15回ウディコン作品No.14「プリティアックス外伝~斧姫~」のにっき

 こんばんわに。HOT-Wグラフィック担当のshiroiと申すものです。ちなみにプログラム担当のakiraは別名義です。そのほうがカッコいいので・・・
 まずは「プリティアックス外伝~斧姫~」をダウンロード、プレイ、投票、感想などをしてくださった方、ありがとうございます。総合結果で10位という結果が残せたのはみなさまの応援のおかげです。
 さて、この「プリティアックス外伝~斧姫~」は実は無印があったり、ちょっとゲーム内やれどめに書くまでもない小話などが結構あったりします。誰にも話さずに忘れるのももったいないし、せっかくの10位も取れたんだし、なにか残したいなと思いこのnoteを執筆しました。あまり文章を書くのに慣れていなかったり、怪しい日本語だったり、話が合わない可能性がありますので、無理に読む必要はありません。長くなりましたが、書いていきます。ちなみにかなりの文量(17500文字程度)になってしまったので読むなら覚悟してください。


プリティアックス「外伝」ってなに

 おそらく、ウディコン界隈にいるひとにとっては大半の方が感じたことだと思っています。感想でもちらほらそのことを触れていた方がいたので、書いておこうと思います。外伝と名付けた理由は「プリティアックス」というゲームは外伝が初出のゲームではないからです。外伝は2次創作ってわけでもなく、自分が作成したフリゲのシリーズものって感じです。当初はシリーズ化のことはまったく考えておらず単発で終わる作品の予定だったのですが、なぜか外伝を作っていました。経緯はのちに触れるとして、まずは「プリティアックス」の無印について話したいと思います。

 こちらが最初に公開した「プリティアックス」です。「斧娘 プリティアックス」が正式名称ですが、幸運なことにまだ誰もプリティアックスという作品を出していなかったのでもっぱらプリティアックスって呼んでます。ジャンルはSRPGで、使用ツールはサファイアソフトが発売している「SRPG Studio」です。内容的には、ソード王国という悪い国が悪さばっかりするので、特に設定の考えられていない4人の斧戦士、サシ、ニゲ、オイコミ、キャリー(と2人のモンスター娘)が斧でソード王国をしばくという、ふつーのかわいいSRPGです。

1枚で表すならこういうゲームです

 こちらのゲームは、自分が「SRPG Studio」をセールで購入したはいいものの、まったく使用していなかったためこれはいけないと思ったのと、フリゲサイト大手のふりーむにフリゲを公開してみたい!という気持ちもあって1週間でこさえた作品です。「SRPG Studio」は、プラグインという容易に機能の拡張ができるシステムや、有志の公開している素材を利用して自由にSRPG(とそれ以外)を作れるツールなのですが、こだわっているといつまでも完成しないと考えたため、まずは1週間、デフォルトの機能と素材だけで作る!というコンセプトで作成しました。そのため全体的にチープだったり、バグが残っていたり、説明不足だったり、快適な仕様でなかったり、内輪ネタは多い、これのどこがプリティなんだよ、ユーザーにとっては不快に感じる表現があったりして、まあうん・・・という感じです。初めてSRPGを作った割にはよくできてるとは自分では思っていますか・・・。この作品の時点で「AXE!」「AAAAXE!」「AXE!AAAAXE!」などと(キャリーだけが)叫びまくっていて、それが一部のひとにウケていました(少なくとも、自分にはウケてます)。

よく怒られる部分です。ちなみに難易度によるゲーム内容の変化はいっさいありません
(「STAR GAZER(フリーゲーム)」と「ファイナルソード」リスペクト)

 公開は2023-03-12で、特にアップデートなどはしておらず、難易度の方もSRPG初見さんにはキツいと友人から言われてるため、やってみてくれ、というのはどうなんだろうなぁという気持ちではあります。気になるようでしたら、手にとって頂いてゴミ箱にブチ込んでもらって構わないです。

なぜ外伝を作ったのか

 「斧娘 プリティアックス」の話はこれぐらいにしておき、制作に至った経緯について触れたいと思います。
 事の発端は、2023-05にRPGツクール素材がウディタでも利用可能になったことから始まります。今まで「RPGツクール」でしか使用ができなかったツクール素材が、突如として該当する「RPGツクール」を正規で購入していれば他の制作ツールでも使用可能になったのです。詳しいことはこちらで触れられているので紹介させていただきます。

 自分は普段、某掲示板で活動していて「RPGツクール」を使用してゲームを作っていたのでこのことには非常に驚きました。それと同時に、ある考えが浮かびました。「これ、めっちゃ偉業だし、めっちゃめでたいから、ツクール素材を使った作品をウディコンに出したいな」と。
 実は自分が「ウディタ」に触れたのは2023が初めてではなく、2017に触ったことがありました。当時からウディコンのことは知っていましたが、個人的にかなりハードルが高く感じていたのと、作りたい作品は2次創作に該当するために参加は見送っていました。当時は(現在も)、「星をみるひと」というゲームにハマっていて、この作品を自分なりに改造できないかと思っていました。

 その改造作品を作るツールに「ウディタ」を使用していました。結局「ウディタ」で「我流☆星をみるひと」を作るプロジェクトは、その後「RPGツクール」で作成したのでウディタ版はエターなってしまいました。残ったのは「ウディタ」でなんか作ってウディコンに出てみたいけど、特に作品が思い浮かばなかった。そういう気持ちだけです。
 そんなこんなで6年ぐらい月日が流れた結果、ツクール素材の規約変更により、ようやくデカい制作理由を見つけることができました。そして2023-06-01あたりからまた「ウディタ」をダウンロードして作り始めました。目標に「ウディコンにツクール素材を使ってエントリーする!」だけ打ち立てて他は何も考えずに始めたもんですからいろんな問題が起こりました。まず、ウディコンは規約で2次創作は禁止の為、今まで某掲示板でキケンな作品ばっかり作成していた自分にとって、オリジナル作品がなく(やっぱりまた)作る作品が思い浮かびませんでした。6年の間、何も成長してねぇ・・・。これからオリジナルの作品を作らんとならんのか・・・しかも、もう1ヶ月も期限がない。やっぱり無理かな、と「ウディタ」を立ち上げて1日でエターなりそうになったところ、あのフリゲのことを思い出します。ふりーむに投稿するため、わりとクリーンめに作った作品である「斧娘 プリティアックス」。寄しくもツールのデフォルト素材をメインに作成するというコンセプトがピッタリ重なり、もう時間ないしこれで行くしかない!そう決断しました。元ネタはSRPGだし名前には外伝を付けよう。そうして「プリティアックス外伝~斧姫~」は開発開始されました。

プリティアックス外伝の制作前期

とりあえずやってみたかった

そんな「プリティアックス外伝~斧姫~」ですが、最初は現在と全然違うゲームを作ろうとしていました。なんと、ちゃんとストーリーがあったんですね。いまはシンプルに魔王をしばくというストーリーですが、開発初期のストーリーはこうでした。

「とある所に、アクス姫というお姫様がいました。彼女はいつも、お誕生日には斧が欲しいと思っていましたが、お父様はいつも切り株のぬいぐるみしかプレゼントしてくれないのでお父様が嫌いでした。しかし、お誕生日の1週間前、アクス姫は恐ろしいことを聞いてしまいます。
~ アクス姫の15歳の誕生日、アクス姫は暗殺される ~
もちろん、そんなことは誰1人信じておらず、お父様ですら「冗談キツいぜ」と鼻で笑う始末です。アクス姫は恐怖で夜しか眠れませんでした。そんな誕生日前日の夜、アクス姫は枕元にプレゼント箱が置かれていることに気がつきました。お父様からのお誕生日プレゼントです。ああ、最後の切り株ぬいぐるみのプレゼントなのだわ・・・と箱を開けるアクス姫。中にはAXE!とお父様の手紙でした。
~ 親愛なる娘よ、明日殺されるのはお前だけではない。この国の王族全員だ。皆殺しだ。しかし、お父さんはお前には生きていてほしい。だから、お父さんの斧を託す。これを持って、森へ逃げなさい。後は、勢いだけでどうにかなる。1ヶ月もあれば決着がつくだろう。アクス、お前なら大丈夫だ。生きて、また会おう。
フランキスカより ~
アクス姫は、斧を力強く握りしめ、城を飛び出します。ゆるせねぇよ!!暗殺者!!怒りの炎に燃えたアクス姫の戦いが、今始まるーーー」

・・・はい。なげーよ。555文字もあるんだけど。しょうもないストーリーでしたが、これを元に30日ひたすらアクス姫を鍛え、最終日に暗殺者をしばくゲームを作ろうとしていました。フィールドに木があって、切ると能力値が上がるのはこの時のなごりです。最初はとりあえず、木をAXE!してステータスを鍛えつつ、リソース(薪)を集める、その薪で行商人とアイテム交換したり、薪を煮込んで飯作ったり、素材集めて薪と組み合わせて斧をクラフトしたりという、ぼくのかんがえたさいきょうのAXEを作ってました。とりあえず並行して「RPGツクール2000」の素材を「ウディタ」規格に変更する作業もしました。これは後で詳しく話したいと思います。
 そして、1週間ぐらい制作したところで気がつきました。間に合わないかもしれないと。なんせ、6年ぶりの「ウディタ」で完全に使い方を忘れていました。6年RPGツクールを使用していたのもあり、わりと開発にてこずっていました。フォントはなんか変になるわ、素材のウディタ規格に合わすのは難しいわ、なんかデータベース便利なんだけどデフォルトの戦闘システム周りの設定が使いにくいわ、そもそもこれ面白いのか?などなど・・・。今のままでは、やりたいこと全部やってたら絶対間に合わないと確信しました。悩んだ結果、一旦プロジェクトを白紙に戻します。そして、初心に戻ることにしました。「ウディタ」でゲーム完成させたことないんだから、薬草取りに行けばいいじゃん。そうして「プリティアックス外伝~斧姫~」の開発はスタートラインに戻るものの、中盤に差し掛かります。

 突然の小話です。実は自分、制作途中にウディコンの主催さんにメールを送ったりしてました。たしか、この時期だったはずです。このゲームをウディコンに投稿するにあたり、1番の懸念材料は規約に引っかかることでした。それを事前に回避するため、確認のためにメールを送らせていただきました。
 送った理由は、そもそもツクール素材はツクール側の規約でずっとずっとツクール外での使用ができなかったこと。そして、ツクール素材やその改変を使ったことでトラブルが結構起こっていたこと。また公平性の面でも、特定の素材の組み合わせと演出は2次創作になる恐れがあったこと。だいたいはこれらが理由です。先ほどのシルバーセカンドさんの記事でも、

「RPGツクール2000のタイトル青空と、デフォルトのタイトルBGMを併用して使う」なども厳しめに見た場合にツクールの2次創作ネタを使っているとみなされる場合がありますので、あらかじめご了承ください

シルバーセカンド開発日誌

とあり、ツクール素材を全面に使っていく関係上意図しなくても2次創作と受け取られかねないと感じていたからです。自分はあくまで、せっかくツクール素材が使えるようになったのだから「ウディタ」でも効果音とかが使いやすいツクール素材を使う人が増えたらいいなぁと言う気持ちで作っていたので、変に規約のスレスレを狙ってあれこれするのはなるべく避けたいことでした。相談した結果、こう言うのは避けていただけるとありがたいなどの教えもあり、今の形に落ち着いています。最初にスライムにしばかれたり、おまけモードでがんばる鉢巻の女の子は勇者でなく若者だったりするのはそういう配慮だったりします。

プリティアックス外伝の制作中期

またこの海を見ることになるとは・・・

 時期的には2023-07-01あたりです。もう2週間ほどしかありませんが、強気にプロジェクトを白紙にしました。バカげたことをしましたが、結果は出てるので正解でした(?)。
 この時点で「ウディタ」をいじって判明したことは、「ウディタ」のデフォルト戦闘システムはよくできているということです。特に操作感とテンポがかなりよく、非常に良い手触りだったのでこれは活かしたいと思いました。ボタン押しっぱで高速戦闘できるので、これはいける、と思ったのでこれにフォーカスすることにします。
 もっとデフォルト戦闘を掘り下げるべく、サンプルゲームに触ってみたりもしました。そこで、またもやこのゲームを大きく動かす出会いがありました。サンプルゲームに登場するミニブレイドです。これは、武器でありながら左手にも装備できるというちょっと変わった武器です。

これ見たときもうこれしかないじゃんと思いました

 これを見た自分は少し前にX(旧Twitter)で話題になった、あるゲームの全身にメイスを装備した全身メイス人間のネタを思い出します。あれを見たときはもうとても笑ったので、よしやろうとなりました。適当にエディターをいじりまくった結果がこれです。

これを見るだけで元気になります

 上から、日本語、英語、フランス語、イタリア語、ロシア語、ウクライナ語、韓国語、中国語です。全部斧じゃないですか!そうだよロシェ。
 リスペクト元よろしく、武器以外はちゃんと鎧だとか頭とかにしておこうかと迷いましたが、後述する斧を装備しただけAXE!するシステムとかみ合わせが悪いというか、普通は武器以外のところに武器を装備しようとしないと思ったので、直感的に分かりやすいこれにしました。そうして全身アックス人間が生まれてしまいました。

武器数x2以上にするか迷いましたが長くなったのでやめました

 この全身アックス人間ですが、見た目が面白いだけで終わりませんでした。「ウディタ」は通常攻撃も技能をいじれば変えれる柔軟性を持っており、さらに2刀流を意識したであろうオプションの発動回数/武器の影響がありました。これと、8個のAXEを合わせたら・・・?8連続AAAAAAAAXE!!実際にテスト戦闘してみた時の爽快感はハンパなかったです。この時にもうこれでゴリ押しするかってなりました。正直言ってアクス姫に薪料理食わして鍛えるより、敵しばいて斧奪ってたくさん装備して殴ったほうがシンプルで分かりやすく爽快だろうと思ったので。なんかやたら斧にいろんな効果が設定されていたのは、初期に斧をクラフトして使い分けるというシステムがあったなごりです。投げるシステムもイラン斧を効率的に使うためのものだったりしました。ただ、これだと考えなきゃいけないので、うおおおおボタン長押しハイテンポ8連続AXE!AAAAXE!とは真逆の方向性で両立は無理だと思いました。自分は考えて強敵を倒すのも好きですが、どう考えても8連続で敵をたたきころす方が楽しそうだったのでそうすることにしました。どうせタコティクスな戦闘システムは他の作品が出してくれっだろという謎の期待もありましたしね。以降はいかに気持ちよくしていくかに命をかけることになります。そうして薬草を取りに行くよりも、最後に立ちふさがるつえー敵を、鍛えたキャラでぶっ飛ばしたほうが性に合うな、じゃあ斧8個集めて魔王をしばいたほうがおもろいじゃんと、薬草は存在がなかったことになりました。

プリティアックス外伝の制作後期

これ仕様?って声がありましたがわざとです

 並行したツクール素材の移植、白紙にしてから本編で魔王をしばく流れが完成しきったのはだいたい2023-07-07あたりだったと思います。気持ちよく8連続AXE!を決めるために、思いついたことはだいたいやりました。途切れない8連続AXE!の為、基本命中は100%にし(ミスが発生すると中断されてテンポが損なわれるため)、異常付与は投げるシステムに移植(同じくテンポ)、なるべくウェイトは挟まない(テンポ)、フェードは少なく瞬間表示(デッドアイズテンポ)、文章はすべて瞬間表示(テンテンテンポ)、イベントは基本的に接触起動(単純にこっちが好み)、マップの繋がり(同じ方向キー入れっぱなしでおんなじ場所出入りループするのはNO AXEだろうよ!)、マップはスクロールしないし1画面で収まるサイズにする(ダッシュ実装が面倒くさかったので、ダッシュが必要ないぐらいマップを小さくすればいいかなって)など・・・。ここら辺を突き止めて、短縮される時間はたかが知れてるんですが、スピード感を殺さないためにはやっぱり必要なんじゃないかなって思い妥協はしませんでした。某掲示板でゲーム作ってた頃は瞬間表示で会話をすっ飛ばしていかないと文句言われたりとかありましたし、ちょっと上の方で触れた「STAR GAZER」という自分が大好きで参考にしているフリゲでも全ての文章が瞬間表示だったりと、かなりテンポに配慮された作品だったのもあって、この作品もテンポを頑張ってます。あと回避する敵出してるのはテンポ的に致命的なんじゃないのってのはよく自分も思うんですけど、投げるというシステムに触って欲しかったのと、やっぱり斧って外してナンボかなあという気持ちがあったので、ちょろっと出しました。ゆるして。大体この蛇足のせいでよく墓穴を掘るんですがまあそれも人生。
 そんなこんなでこうして本編は完成しました。ただ、また問題が生じます。すべてのツクール素材を「ウディタ」規格に移植したものの、全然使い切れていませんでした。せっかく移植したのに、容量を削る為に削除するのは負けた気がしたので何とかならないかと考えました。本編を増やす択は、いたずらにプレイ時間を増やしかねないために取れません。となると、もうおまけモードで使い切るしかないと即決しました。そうしてもう1週間もないのにおまけモードを作り始める事案が発生しました。

プリティアックス外伝の制作おまけ編

制作期間1週間もないんだけど!!

 もう1週間も期間がないですが、やると言ったらもう引き下がれないのでなんとかするしかありませんでした。
 まず、本編完成時点でツクール素材内使用率がダントツで低かったのは遠景です。そりゃそうです。何故なら遠景が見えるマップがないし、そもそも本編のマップはたったの3つしかありません。こんなので、どう遠景使い切るんだ!となりました。それにBGM、マップチップも全然使えていませんでした。そこで、それぞれマップチップを変えた24種類ぐらいの遠景が見える小さいマップを作り、移動するたびに遠景とBGMをランダムに設定することで理論上は全部使ったことにしました。我ながらほんとひどい仕事だと思います。でもこれしか思いつきませんでした。これで終わればよかったのですが、今度は戦闘アニメが余ってしまいました。もう半ばヤケになっていた自分は、戦闘アニメも有効活用するためにいろんな特殊技能もランダムに習得できるようにしたらいいのではという謎の思い切りの良さを見せつけて、結果的に戦闘アニメも理論上は使い切りました。こうして、もうこうなったら全部ランダムでいいじゃん!というひどい精神でおまけは作っていくことになります。
 実際のおまけが出来上がっていく様子でも書きます。最初に作られたのはさっき言ったマップでした。
 次に、遠景、BGM、マップチップを生かすには移動しないといけないよな、と言うことでどんどん階層を進めていくというゲームシステムが生えてきました。
 階層を進めるにあたり、ただ扉を開けて次の階層に移動するだけでは流石にいかんだろうと言うことで、障害物として敵を配置しました。
 しかし、敵が完全にランダムだとどう考えても倒せない、いわゆる詰みが頻発してしまう問題がありました。これに自分はある程度最初のうちは倒しやすい弱いグループが出るようにと考えましたが、時間がなかったのと面倒臭かったので魔王と魔神を除く全ての敵から抽選すると言う暴挙に出ます。当然、自分がクリアできなくなりました。これだけだとひたすら弱い敵が出ることを祈るゲームでしかなく、プレイヤーが対処しようがないのでクソゲーです。そもそも最初だけ弱い敵出てきても、後半も弱い敵が出てくることを祈るゲームなのでしょうもないです。仕方がないので3グループ敵が出るように設定し、どれか1グループ倒すことができれば進めるようにしました。
 当然、リスクを冒して敵を倒したプレイヤーには報酬を支払うべきだと自分は思っているので、次の階層に進めたらランダムに特殊技能を習得できるようにし、どんどんプレイヤーが強くなっていくようにしました。次の階層に進める動機付けにもなると思ったので開始時にも1つ習得できるようにしておきました。
 ただ、その特殊技能を130種ぐらい作っていて、狙った特殊技能はまず習得できない状態でした。そこで、ある程度特殊技能を分けて、狙った特殊技能をある程度入手しやすいようにしました。あと、別にプレイヤーの報酬は特殊技能だけじゃなくてもいいんじゃないかといろいろ考えました。最終的にプレイヤー報酬は
・HPのドーピング+回復
・MPのドーピング+回復
・攻撃力のドーピング
・レベルアップ+回復
・AXE!
・MP使わない系特技習得
・攻撃魔法系特技習得
・その他魔法系特技習得
からランダムで3つ抽選して1つ選ばせるという形になりました。これは、最近流行ってるローグライクではよくある要素ですね。いわゆるビルド要素です。おそらく今回のウディコンではよく出てきたのではないでしょうか。自分が採用したのは本当に偶然ですが・・・。例えば、斧を報酬に選び続ければ8連続AXE!で強い敵を倒せるようになります。他には強い特殊技能を使い続けるためにMPを報酬に選び続けるといったのができます。

右は遠景を表示させるためにあいていたのでスコアをそのまま表示できました

 ちょっとはゲームらしくなってきましたが、いまだに最弱のスライムを引き続けるのを祈るゲームなのは変わりありません。ドラゴンをしばこうがスライムをしばこうが、もらえる報酬は同じだからです。そこで、スコアという概念を追加しました。それに従い、金と経験値が実装されました。スコアは主に金で増えるようにしました。ここでようやく金!(暴)力!AXE!の金部分が役に立ったわけです。当然、強い敵の方がたくさん金を落とすので、ハイスコアを狙っていくならなるべく強いやつを倒す必要が出てきます。これでドラしゃんの立場は上がりました。経験値は、プレイヤーの強化に直結するのと、おまけモードではHPの回復手段が特殊技能ガチャで回復技を引くしかなく、かなりシビアだと感じたので一部の報酬とレベルアップ時に全回復する仕様を入れるのに使いました。そうすることで、強敵に挑みたいけど勝った後のHP的に次が生き残れないだろうからやめとこう、といった気持ちを抑えようという意図がありました。ここまでしてようやく、ゲームとして遊べなくもないレベルまで来ました。
 それでも、やはり全てランダムは運ゲーすぎてゲームとして破綻していました。苦しんでテストプレイしていたので間違いありません。何度序盤の怪魚のエンカウントでゲームオーバーになったか・・・。そこでこれまた最近のローグライクで実装されてるリロール機能を実装することにしました。金を払って、貰える報酬/戦う敵を新しいものに入れ替えるシステムです。これの実装により、ビルドはわりと組みやすくなり、序盤で強すぎる敵ばっかりで詰んでる!ということをある程度は回避できるようになりました。ただ、考えなしに引き直せるとそれはそれでよくないと感じたので、使うほど必要なお金が増えるようにしました。ハイスコアを狙う際は、どれだけリロールを許容するかという駆け引きも生まれたので、ポンつけにしてはなかなかうまくいったなと思いました。
 階層数に関しては、詰めが甘かった部分であり、正直16階はちょっと多かったのではないかと自分は感じています。16階を設定したのは、なんとなく設定したというのもありますが、斧を8個装備するビルドをする時、8階だけでは無理なのではという考えがあったからです。結局は8連続AXE!で魔王をぶちのめすのは本編と変わらないので、そのビルドが狙うのが現実的ではないのはちょっとイヤだな、と思ったので大きめに猶予をとっています。ただ、テレポート・エスケープの仕様により、実質階層は無限で、稼ぐならひたすらテレポート・エスケープで移動しまくるので実質仕事してないみたいなところがありました。高い階層ほど稼げるわけでもないですし。ここは、今後に生かすことにします。

いまはありませんがバグでたまにB17に飛ばされる場合がありました

 大体おまけが出来上がった後、自分は色々なビルドを試していました。斧は狙い通り強いビルドとなりましたが、特殊技能を習得していくビルドが弱いことに気がつきました。なので、MPを消費する特殊技能はターンを消費しないで撃てるようにしました。MPがあるだけひたすら魔法を唱え続けるという(しかもボタン押しっぱなしで!)わりと楽しい感じになったと思います。
 だいたい完成したところで、細かいところを調節していくことになります。まず、本編と同じくマップはなるべく移動が引っかからないように気をつけました。スコアは最初合計点しか表示されていませんでしたが、何をしたら稼げるか説明するのも面倒だったので常に計算式と計算結果を表示するようにしました。後は、敵のHPや落とす金と経験値は重要なのに、1グループずつ覚える必要があるのはさすがにちょっとなと思ったので戦闘に入る前に表示するようにしました。こんなあたりでしょうか。
 そうして、おまけモードは完成してしまいました。そう、本当に全部ランダムなんですよねこのおまけモード・・・。正直遊べるようになったのは奇跡としか言いようがありません。いやあすごいこともあるもんだ。

プリティアックス外伝制作公開後

 プリティアックス外伝がなんとか2023-07-14までに完成したので、とっととエントリーしました。これ審査通るの?とビクビクしていましたが、無事に通りました。よかった〜。今思えば即断即決即行動したおかげでNo.14という若い数字を獲得したこと、公開開始最初からダウンロードできたこと、5分未満のクソ短い想定プレイ時間といった要素は今回の順位にかなり影響したのかなと思います。全作品の記載されていた最大の想定プレイ時間で平均を取ってみたところ、なんと平均4時間のプレイ時間でした。実際はそれ以上にガッツリ遊べるゲームが多いように見えたので、今年のウディコンは相当ボリュームがあったようです。そんななか、合間にサクッとやりやすいこのプリティアックス外伝は謎にマッチしたという運の良さを発揮しました。今年だからこその順位だったかもしれませんね。
 無事公開されたし、これで安心して次の作業ができると思っていました。2023-08にもコンテスト的な催しがあって、自分はそれに出ようと思っていたので次のプロジェクトに取り組もうとしていました。ただ、そうはいきませんでした。バグが出た、というよりかはより面白いアイデアが出てきたので対応した感じです。事の発端はこちら。

 ・・・「ウディタ」ってオンラインのスコアランキングなんか作れるの????ヤバくね????
 自分はメインで「RPGツクール」を使っていたので、オンライン機能は無縁の存在でした。「RPGツクール」はデフォルトでオンライン機能対応していないからです。仮に対応していたとして、そもそも個人でサーバーが持てるほどリアルマネーに余裕もないので高嶺の花でした。そういうわけで「ウディタ」にオンライン機能を実装するために使えるダウンロード機能があることに気がつきませんでした。制作期間ないし「ウディタ」実質初心者だし、ダウンロード機能は初期だと隠されてますしね。
 なにはともあれ、出されたからにはと思い「ウディタ」のオンライン機能について調べ始めます。すると、過去のウディコン作品は結構な数の作品がオンラインのスコアランキングに対応していることがわかりました。これは高い技術力から実装されているのか、それともなにか簡単に実装する方法があるのか・・・。謎は深まるところでしたが、オンラインのスコアランキングを実装する方法が普通に出てきたのですぐ解決しました。いくつか方法があるみたいですが、Rttさんが紹介している方法で実装することにしました。

 作る時間も金も管理する余裕も取れないと思ったのでちょうどオススメの人に合致していました。実装方法もわかりやすく紹介されていて、本当に助かりました。
 というわけでついでに荒削りだったところも調節して、2023-07-20にはオンラインのスコアボードを実装したバージョンを公開しました。思ったより時間がかかってしまいましたが、募集期間ギリギリだったので許容範囲でしょう。
 ここでわりと適当に追加した要素が運良く活用できました。スコアを追加したのは上記の理由もありましたが「スペランカー」や「ロックマン1」「グラディウス」が好きだったのでそれのリスペクトでもありました。「グラディウス」はともかく、家庭用ゲーム機で出た2つの作品のスコアは増えるだけで単に自己満足の領域でしたが、やっぱりスコアって要素はワクワクするものです。それを活かせるなら使わない手はないだろうと頑張りました。結果、今では200万点越えを叩き出す魔境と化してしまいましたが・・・まあかなり熱中できたようでよかったです。

作者は100万点も取れてないです

 この後、もう一度アップデートしましたが、こちらはもう少し遊びやすくする余地があったのでその調整です。
 そんなわけで、プリティアックス外伝はこんな感じで作られました。振り返ってみるとやっぱ無茶苦茶だよこれ。

RPGツクール2000のRTP移植の話

 さてだいぶ後ろに回ってしまいましたが、プリティアックス外伝を語るならこの話はしないといけないと思ってます。ご存知の通り、このゲームは基本すべての素材に「RPGツクール2000」のRTP素材が使われています。当然そのままでは「ウディタ」では使えないんですが、いかに使えるようにしていったのかについて書こうと思います。

Backdrop
 「RPGツクール2000」で言うなら戦闘背景グラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」では戦闘時の背景として使っていてFog_BackGroundに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、横320×縦160から横320×縦240に変更しました。「ウディタ」のデフォルト戦闘では背景がマップをぼかしたものだったのが気に入らなかったので背景画像を表示するように改造しました。

Battle
 
「RPGツクール2000」で言うなら戦闘アニメグラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」では戦闘アニメとして使ってBattle_datBattle_pngに入っています。「ウディタ」で使うあたり、透過色を設定しました。これの移植はかなり大変でした。というのも、基本的に「RPGツクール2000」のアニメーションと「ウディタ」のアニメーションは規格も仕様もまったく異なるため、ただ合うようにpngを加工するだけでは移植できないからです。諦めることも視野に入れましたが、8連続AXE!をテンポのよい「RPGツクール2000」のアニメーションとどうしても合わせたかったので妥協しませんでした。というわけでどのように「ウディタ」で「RPGツクール2000」のアニメーションを流したかについて触れます。
 使用ツールはIVatuさんの「TukunEditor」を使用しており、詳しい使い方はぴぽやさんが紹介しているので自分の説明よりこちらを読んだほうがいいと思います。

 やったことは、てきとうに書くと以下のようになります。

・下準備(TukunEditor)
 しておくと楽だと思いますがしなくてもゴリ押しで何とかなります。というよりなんかあんまり上手くいかないので結局ゴリ押ししてました。

1.その他(P)からエディタ設定(E)を開く

2.初期設定を以下の通りに設定する

 読み込みのフォルダパスは「ウディタ」でも使用するので、「ウディタ」のファイルに合わせて変更します。

3.「TukunEditor」と「ウディタ」のBattleEffectとSEにそれぞれ「ウディタ」に移植したいアニメに使用されている画像と効果音をコピーする
 今回移植したいのがRTPの打撃Aの場合だと、打撃.pngをBattleEffectに、打撃1.wavをSEのファイルにコピーします。「ウディタ」側にもコピーしておいてください。ついでに「ウディタ」のDataにAnimationファイルも作成しておきましょう。

・下準備(ウディタ)
 詳しい説明は「TukunEditor」付属のマニュアルやぴぽやさんのサイトにも書いてあるので読んでください。別途「ウディタ」用コモンが必要なので「TukunEditor」ダウンロードサイトから用意してください。
 今回は「TukunEditor」のファイルパスをそのままにしたので「ウディタ」のDataファイルに
 ファイルには「CDB1_Tukune.dbtype」「Common4_Tukune.common」が入っています。それぞれ可変データベース、コモンイベントなので適当に「ウディタ」に入れます。後はマニュアルなどが詳しく説明しているので参考にして設定していきます。

・「TukunEditor」で編集
 実際に移植していきます。

1.「RPGツクール2000」のデータベースから移植したい戦闘アニメをコピー

2.「TukunEditor」のファイル(F)からクリップボードから取り込む(E)のRPGツクール2000(S)を選択

3.このままでは正しく設定や画像や効果音が設定されていないため修正する。

 編集(E)からプロジェクト(S)を選択する。


 基本インターバルを2に設定するとだいたい「RPGツクール2000」と同じフレームレートになります。
 セル枚数ですが、「RPGツクール2000」では8枚が限度なので8に設定します。
 分割方式は枚数を指定でないと「ウディタ」で使用できないので枚数を指定に設定します。
 編集形式も固定、角度、角度不能のいずれかでないと「ウディタ」で使用できないので、「RPGツクール2000」の仕様にもっとも近く、「ウディタ」にも向いている角度不能を設定します。

 次は画像と効果音の設定をします。
 画像は、ファイルパスに拡張子が付いていないため.pngを足します。分割数も画像に合わせて設定します。「RPGツクール2000」は横5枚に縦1~5枚なので適切に設定します。打撃.pngなら縦は3枚です。

 効果音も拡張子を足すだけでいいです。.wavを足しましょう。

.wavをつけてあげましょうね

4.設定出来たら、うまく再生できるか確認します。大丈夫そうであれば、「ウディタ」のAnimationに保存します。拡張子は.datで大丈夫です。

・「ウディタ」で流す
 ぴぽやさんの記事が分かりやすく解説しているのでそちらに任せます。

 こうしてようやく「ウディタ」で「RPGツクール2000」の戦闘アニメを再生することができました。ちょっと説明が難しくて、間違っているかもしれませんが、だいたいはこんな感じでやりました。というかもう正直忘れているというか・・・。
 実装は面倒くさいですが、「RPGツクール2000」の戦闘アニメはとても使いやすいので試してみてください。

・CharSet
 「RPGツクール2000」で言うならキャラセットグラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」でも歩行グラフィックに使っていてCharaChipに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、「RPGツクール2000」では1枚で8キャラ分ありましたが、1枚1キャラに分けています。また、「RPGツクール2000」と「ウディタ」では上下左右の向きの順番が違うので変えています。透過もしました。自分は手作業でやりましたが、「tkool2WOLF+」を使えば簡単に変換できるのでそちらを使ってもいいでしょう。

・ChipSet
 
「RPGツクール2000」で言うならチップセットグラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」でもタイルセットに使っていてMapChipに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、タイルセットに合うように加工(主にファイルを分ける)しました。これも手作業でやったのですが、「tkool2WOLF+」を使えば簡単に変換できるのでそちらを使ってもいいでしょう。なんで気がつかなかったんだろう。

・FaceSet
 
「RPGツクール2000」で言うなら顔グラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」でも顔画像に使っていてPictureに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、「RPGツクール2000」では1枚で16キャラ分ありましたが、1枚1キャラに分けています。これも手作業でやったのですが、やはり「tkool2WOLF+」を使えば簡単に変換できるのでそちらを使ってもいいでしょう。

・GameOver
 
「RPGツクール2000」で言うならゲームオーバーグラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」でもゲームオーバー画像に使っていてSystemFileに入っています。とはいえ、ゲームオーバーの機会はおまけモードにしかありませんが。「ウディタ」で使うにあたり、特になにも加工せずに使っています。この画像はたくさん見る機会があったんじゃないでしょうか。

・Monster
 
「RPGツクール2000」で言うなら敵キャラグラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」でも敵画像に使っていてEnemyGraphicに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、透過しています。最近のツクール素材はモンスター数が少ないこともあり、「RPGツクール2000」のモンスター素材の豊富さにはまだまだ活躍してもらっています。

・Music
 
「RPGツクール2000」で言うなら音楽の素材です。「プリティアックス外伝」でも音楽に使っていてBGMに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、特に加工はしていません。偶然なのか「ウディタ」の初公開が2008なのが関係しているのかはわかりませんが、「ウディタ」はMIDI形式に対応していたのでそのまま使えます。いやぁ、いいですね。今時MIDI形式の素材も減ってきましたが、MIDI形式ならではの良さはやっぱりあります。サウンドフォントによる調整や、何より容量がとっても軽いことが魅力的です。

・Panorama
 
「RPGツクール2000」で言うなら遠景グラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」でも遠景に使っていてPictureに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、特に加工はしていません。今回はランダムに使用した関係でどう見ても船のマップなのに遠景が宇宙だったりと非常にカオスな空間が繰り広げられていました。

・Sound
 
「RPGツクール2000」で言うなら効果音の素材です。「プリティアックス外伝」でも効果音に使っていてSoundに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、wavからoggに変更しています。そりゃあ・・・ねぇ。いくら最近、技術が発展したとはいえ、バカデカい容量のまま使うわけにはいきませんから。ちなみに全てwavの状態の効果音の容量はだいたい9MBで、全てoggにした場合は1MBぐらいです。流石にこれはね。
 ちょっと話はそれるんですけど、ランタイムパッケージという概念は最近のツクールではなかったことになっています。たしか「RPGツクールMV」あたりから廃止されたと記憶しています。確かに、回線とかは「RPGツクール2000」が現役だった時代と比べると比べ物にならないぐらい早くなっているので、ツクール製のゲームをプレイするために素材集を予めパソコンにインスコするのは時代遅れ・・・なのでしょう。ただ、デフォルト素材はある程度はみんな使うものなので、ツクール作品を複数ダウンロードしているとだぶりは出てきますね。最近の素材の方が容量が大きいので、RTPがあってもいいと思うんですけどね。問題の最新作である「RPG MAKER UNITE」では初期状態のプロジェクトの時点で10GBもあるそうです。信じられませんね。まあこんな容量気にしている製作者もいまじゃなかなかいないか・・・。

・System
 
「RPGツクール2000」で言うならシステムグラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」でもウィンドウ素材などに使っていてSystemFileに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、それぞれいい感じに分けています。ウィンドウを変えるだけでガラッと雰囲気が変わるので差をつけたい場合は意識してみると有効的かもしれません。

・Title
 
「RPGツクール2000」で言うならタイトルグラフィックの素材です。「プリティアックス外伝」でもタイトルロゴに使っていてSystemFileに入っています。「ウディタ」で使うにあたり、1枚だけ選んでだいぶ加工して使用しています。なぜ加工する必要があったかは、開発初期の画像を見てばわかると思います。さすがにこれは出せない。

オープニング1.mid

 というわけで、こんな感じでツクール素材を使わせていただきました。全て使うことがなくとも、効果音やBGMなどは現在の水準でも実用に耐えうるクオリティだと思うのでおすすめです。「RPGツクール2000」は3000円で購入できるほか、定期的にセールしており、その時はなんと300円で買えてしまいます。もしツクール素材に興味が出たら、試しにRTPをダウンロードしてみて中身を確認してみてください。よさげなら買っちゃいましょう。

おわりに

 こんな感じでしょうか。何はともあれここまで読んでいただきありがとうございました。投票期間中は下手な発言をしないようにと意図的にプリティアックス外伝について言及しないようにしていたので、反動で思ったよりたくさん書いてしまいました。BBSや投票、コメントも返せず、申し訳ありませんでした。みなさまが送っていただいたものは全て目を通していただいています。本当にありがとうございました。
 長くなりましたが、これで終わりたいと思います。みなさま、ウディコンお疲れ様でした。

金!暴力!AXE!
あとそのための斧。


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