7分7秒_写真

ダークキングTA

はじめに、完全に書いてる時点での私の主観と理解度での記事になります

おそらく今後さらに各プレーヤー間で考察が纏められ、進化していくことと思います

このnoteの内容においても数日、数週間で古くて使えなくなっていくかもしれません

TAをやらない人には勿論、TA勢にとっても各固定により戦闘の方針も違いますし賛否あると思いますのでその点をご考慮くださませ

                      


①全体的なタイムライン



②前衛ポジショニング

バト7時半の位置 戦士4時の位置でのポジショニング

通常時のポジショニングは上記図の90度から110度が望ましい

この際、DKがもし歩きだして相撲が開始した時、戦士、バト両方に引っかかって相撲になることがベスト

これについてはPT全員のポジショニング、特にタゲを取られる後衛のポジショニングに左右されるので実際には非常にむずかしいです

ただ戦士が取り残されることなく波動&召喚誘導もできる時間が多いほど、手数が増えタイムはよくなると考えています


上記図 バト6時戦士3時はAI1で完全に戦士がタゲを取った時や、チャンスタイム中で相撲をする気がなく足を止めて殴るとき以外は減らしたほうがいいかと思います

※理由は相撲が始まったら間違いなく戦士が置き去りでマラソンになってしまい手数が激減するため


戦士の役割の認識

1.自分が死なない、波動当たらない

2.自衛が出来た上で、出来る波動&召喚誘導を決してサボらない

3.召喚後のラインコントロール

4.攻撃

バトの役割の認識

1.死なない、波動に当たらない

(非減衰時の聖女は黄色まではガンガン剥がしておk、黄色からは聖女温存へ)

2.召喚、波動誘導を戦士に任せ、殴り続ける

3.減衰時&非減衰時も聖女時、戦士が誘導中に決してDKを後ろへ抜けさせないポジショニング

優先順位的には戦士、バトともに数字の通りなのですがバトにおいて、3の抜けさせない、この部分は少し意識が必要かもです

戦士はバトの壁を信頼しているからこそ誘導に専念できる

戦士が誘導中にバトも後衛と同じ位置までワザワザ下がってミラクルブースト等よく見ます

あるいは、波動を警戒しすぎて戦士との位置90~110度を守らずそれ以上の角度に開いてポジショニングすることでど真ん中をDKが抜けていくなど

上記の行動は確実に壁は抜けてDKがタゲに一直線、壊滅の未来へ繋がります

ここはバトの対応だけでなく戦士の方も、今バトがどこにいるのかの把握をしておくことも大切です

バト聖女について

まず順調に開幕~減衰が入った場合

19:30までに僧侶が聖女

19:25~19:10までの道具武神までをこの聖女でしのぐ

よってこの間は現時点での認識では一切下がる必要なし

聖女を剥がしてもいいつもりで攻撃する

エンド後のタゲ選択中も攻撃してOK、相撲によってエンドプレスが考えられる場合も最後まで残って攻撃OK (意外と聖女剥げません)

※非減衰時 エンド後のタゲ選択中

ここは自分でもまだ悩んでいるが現在の認識では通常のポジショニング通り攻撃するべきと考えている

理由はNGとなる状況が

・DKが前衛にプレスを選択

・戦士が非アイギス&刃防御待機していない 

この場合バトは聖女で耐えるが戦士のみ死ぬ

この二つの条件が揃うのがTAという短い時間では起こりにくい為

更には一度でもバトタゲで下がるとそこから約20秒殴れない&ダキンを周回させてしまう(相撲中レーザー被弾リスク&一周リスク)

基本的に黄色までは聖女が入っている場合すべてエンド時はこのポジショニング

聖女が剥がれたときのみ、聖女配布まで下がる


18:15~17:40前後の非減衰タイム中

ここも同じように聖女を保険に通常通りのポジショニングでOKという認識

メリット、デメリットともに考えられますがしっかりと前衛のポジショニングが出来ていることのメリットの方が大きいと考えています

18:15~17:40 刃が入らないなどを除けば非減衰タイムはそんなに長くはありません

厳しい時間でもしっかり聖女を保険にポジショニングをキープしつつ攻撃をしていく

聖女を消費しても続く17:40からの減衰タイムで再度聖女をかける余裕は十分に生まれると考えています

※黄色以降のバト聖女は温存すること



③後衛ポジショニング

DKにおいては前衛のポジショニングと後衛のポジショニングの共通認識が非常に大切だし難しいです

一番大事だと思っているのが外周意識

PT全員の共通認識として大事なことだと思います

慣れていくとこの部分が非常に甘く見られてしまうポイントなのかとも思います

TAに限らず、DKで一番の全滅要因にもつながっていると考えます

後衛はDKエンド後、タゲ抽選前にポジショニングを意識する

そもそもDKにタゲられてからの外周誘導では戦士が置き去りになっちゃいます

タゲられる前のDKエンド行動後のタゲ抽選前から後衛はポジショニングを完了させておくことが大切です

上の動画の通り、前衛のポジションはキープされながら、後衛が常に戦士にDKを引っ掛ける意識

前衛のDKを追いかける時間が減れば減るほど手数はアップします


DKの一番の全滅要因ともいえる二つの要素

1.レーザー被弾

2.一周してのクリスタル地獄

この二つを後衛のポジショニングと外周誘導によってカバーできます

というか後衛さんにしか出来ないお仕事です

TA的な観点から

相撲開始前に戦士に引っ掛けるポジショニングを後衛さんが取っていないとそもそもTAは成り立ちません

相撲のたびに戦士がDKを追いかける状況ではDPSを効率よく発揮出来ず良いタイムは決して出ないからです



④召喚誘導

そもそもの前衛のポジショニングであるバト7時半、戦士4時には2つの大きな理由があります

波動を戦士側に出すという意味では現在DKをやっているプレーヤー間では当たり前のこととなっています

ただ召喚誘導においてはかなり軽視されている印象を私は受けています

よってバトさえ波動受けないなら、あるいはキラポン入っているなら、召喚誘導までしなくてはいいのではと考えている人が多いのではと感じています

実際は波動誘導以上に召喚誘導の方が個人的には非常に大事な部分と考えています

戦士正面召喚のリスク

図の通り戦士が正面で召喚させた場合、縦のラインがほぼデスゾーンとなり、かなり大きく下がった上でさらには内周寄りに大きく移動せざるえなくなります

実際にこのパターンは誰しも経験してると思います

この状態で2回ほど召還されると次は1周してクリスタル地獄へ戻り後衛の人から順番に壊滅していきます

戦士が4時の角度から召喚誘導

※実際の召還では図のように規則正しくは召喚されません。ただレーザーの角度はおおむね上記図の通りになります

戦士が4時からの角度で召喚させることにより大きく下がることなく、外周寄りへバーティカル&ホライゾンのクロスした少し下のラインまで下がるだけで次にDKが移動するのを待つことが可能です

下図は左が戦士正面召喚 右が戦士4時型召喚後のレーザー軌道とプレーヤーの動きのイメージになります

TAに限らず、全滅の一番の要因は、はっきり言ってレーザーがかわせなくなるということだと感じています

結論として

前衛の召喚誘導&後衛の外周誘導

この二つをPTの共通認識として持っていればDKの行動運でたまたまいいタイムが出たとかいうのが減らせるかと思います



⑤道具必殺誘発ポイント

これもPT全体の適切なポジショニングによって安定的に必殺を誘発することが可能と考えます

TAタイムライン的に最初の召喚が行われるのが最短で19:00~18:50

遅くとも18:00前後には多くの場合最初の召喚がされます

ポイント

①19:00前後までにPT全体の共通認識としてDKをマップ上の最奥&外周に誘導済であること

②戦士が4時からの誘導にて斜めにクリスタルを召喚させる

③最初のレーザー軌道から次にくるホライゾンレーザーの軌道を読む

④僧はエンドマラーにするなど道具の被弾に対するフォロー意識

⑤なるべく17:45までに必殺をゲットし戦士真刃~武神~真刃の1分30秒続く減衰チャンスタイムに合わせる

DKTAにおけるチャンスタイム

必殺や災禍を引いて最大限火力を出せる場面はDKのHP50%までにおいては2回しかない

1回目 19:15~18:15 1分間

2回目 17:45~16:15 1分30秒

要は戦士の真刃CT 道具の武神CTの被る時間

手順としては

1回目

19:20前後 エンド付近へ磁界シールド設置

19:15 武神~持ち替え~あればガジェ~レボル

18:45 真刃

2回目

17:50前後 エンド付近へ磁界シールド設置

17:45 戦士真刃~ガジェ~レボル

17:15 武神

16:45 真刃

道具使いはなるべく2回目のチャンスタイム(17:45)へ合わせ必殺誘発をチャレンジする



⑥チャンスタイム時の戦線キープの共通認識

いろいろな考え方がありますが個人的にはDPSを高めるには

足を止めて攻撃すること

これに尽きると思っています

TAにおいては

バトに聖女をかけて非減衰時も下がらず攻撃させる

戦士の誘導以外の移動時間を極力減らす

この2つのみを追求してもタイムには限界を感じています

相撲時間はスイッチをしなくてはならないため、どうしても移動することに時間を奪われ、攻撃する回数が減ってしまいます

足を止めて攻撃するためには?何が必要か

DKの通常&プレスに耐えれる、回復が間に合う状態

これをキープできればワザワザ相撲してスイッチして行動回数を減らす必要はないのです

この為の条件を並べてみます

①減衰効果が入っていること

②僧の回復&バフ時間より被弾ダメージが少ないこと

普通に考えて減衰さえ入っていれば死ぬことはありません

ただ足を止めて殴るまで行くと回復が間に合わないかもしれません

磁界シールドの適切なタイミングでの使用

タイムラインでいうと19:20 

ここに磁界を設置することでその後続く19:15~のチャンスタイムを極力、相撲状態を減らしても僧の回復&バフ巻きを補助出来る体制を作る

更にいうと、メディカルも同時に置くと僧は歓喜するかもしれません

※1回目のチャンスタイム前後は道具は非常に忙しい為メディカルまで置くと手が足りない可能性あり(メディカルは2回目チャンスタイム以降?)

タイムライン上にある19:20のチャンスタイム&17:45のチャンスタイム

ここで極力相撲を減らし、前衛がほぼDKを追いかけたりスイッチすることなく攻撃ボタンを連打出来たなら、素晴らしいDPSを発揮できると思います


⑦黄色以降

黄色まで2分だった、3分だった、けど黄色で崩れた・・・

結構あるあるです

ただ実際には今後PT全体の理解度が高まって来ればおそらく黄色以降の方がHPを削る速度は早くなるのではと考えています


基本的なポジショニングはDK白時と同じ

前衛の波動&召喚誘導、後衛の外周誘導はDPSを上げるためだけでなく、PT全体をレーザー地獄から守るためにも必要だと感じています

黄色以降も基本的にはこのポジショニングをしっかり守ることが重要

ただシャウト警戒ポイント等、白時にはなく黄色以降で意識して対応をするポイントが増えるのでこの部分は経験で慣れていく部分かもしれません


黄色以降の大きく変化すること

チャンスタイムが変わる

具体的には減衰効果が入っている時間が白時のチャンスタイムであった事とは変わり、黄色以降はテンペパターン中がチャンスタイムとなる

テンペパターンの時間

テンペスト~紫雲~通常ここまでの所要時間を調べると約20秒から25秒

これはまさにガジェットの効果時間が切れるタイムと一致します 

ということはテンペパターンを多く引くことが出来ればその分チャンスタイムが増えるということ


テンペパターンは任意で増やすことが可能

黄色以降、苦戦するPTの特徴として相撲時間が長いということがあります

相撲時間が長いことのリスクとは?

①DKの行動が減るため、テンペパターンを引けない

②エンドで必ずシャウトかプレスの2択となるため対応を迫られる=攻撃回数の激減

③相撲中レーザー被弾+エンドプレスなど常に死者が出やすい状況

では逆にテンペパターンを増やすためにはどうするのか?

相撲時間を減らす

これに尽きます


⑧適切なタイミングでの減衰 (刃回し)

戦士と道具で交代に適切なタイミングで真刃or武神を入れていきます

具体的には紫雲の前後

紫雲に減衰を入れることで紫雲からの約30秒間 DKと相撲を長時間することなく押し反前に受けきることが可能

この減衰中の30秒間にDKにどんどん行動させることでテンペの誘発を狙っていくスタイルになります

そして無事テンペを誘発させたら、次の紫雲にまた戦士or道具の減衰効果を入れる、この繰り返しになります

磁界シールドノすすめ

ここでの適切な磁界の使用においてはまだ現在考察中、本職の道具使いさんのご意見をお聞きしたいと思います

現在の認識では

召喚~即安置へ磁界~受ける

これにより、テンペパターン中の20秒~25秒の間リスクを抑えて攻撃できる


現時点で理解している刃回しの動画(準備中)

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