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戦場の絆Ⅱ ロケテスト感想

10X年ぐらい、Rev1の頃からプレイし続けてきたアーケードゲーム「機動戦士ガンダム 戦場の絆」の続編が発表され、戦場の絆Ⅱのナンバリングに。ダメ元でロケテに応募したら当選したので、個人的に気になっていたポイントだけチェックしてきました。

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没入感

従来のPOD型に比べて見劣りするかと思ったんですが、自分は全く問題ないかなと思いました。横を見たら側面モニタの中央に焦点が合うような距離感で、座席も移動させてより画面側に近づけることも可能でした。

また、一番不安だった音響面(ゲームの音が聞こえるのか、環境音が邪魔にならないか)ですが、筐体各部のスピーカーからの音圧で遮断されるような感じで気にならなかったですね。

音圧はありますが煩いとは感じなかったので、スピーカーの角度などの調整によるものなのかもしれません。同時出撃した人とインカムをつけて少し会話しながらプレイしたんですが、声が聞こえづらいという事もありませんでした。凄い。

※ロケテはナムコ池袋の地下だったのですが、側に爆音音ゲー系がなかった、というのもあるかもしれません。平均的なゲーセンの煩さ並ではあったと思うので、人によって聞こえ方が異なる可能性はあります。

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電源オフ時の筐体。PODとはまた違った方法でMSコックピットを再現しようとしていて、美しさの感じられる作りでした

操作感

全体的な動作の慣性が強く、特に絆1の感覚でフワジャンすると再上昇のためのブースト消費が多く長く滞空は出来ない感じでした。

格闘の連撃は、特に意識せず今までと同じタイミングで繋がりますね。敵に1撃目が当たったタイミングで2撃目を入力するのが正式なタイミングらしいので、見てからでも間に合いました。

格闘機のブーストキャンセルも入力受付時間は結構長いですね、3撃目中に思い出してブーストペダル踏んでも全然間に合いました。(連撃途中にブースト踏むとどうなるかは未確認)

ブーストキャンセルで3連撃→ブーキャン→2連撃まで出来て、絆1のQDのように斬られた側に動けない時間が発生するかが確認出来なかったんですが反撃出来ないと一方的すぎるので、おそらくブーストキャンセル時は相手も反撃が可能にはなっているんじゃないかと。

全体的にブーストの消費が激しいので、被弾せず相手にダッシュで近づく、というのがかなり難しい印象でした。

絆1のスピード感は失われたというより、1年戦争ベースでよりリアルなコクピット戦闘再現を目指し、そこに絆1の戦闘レスポンスを取り入れたって印象でしたね。

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近ジムでガンタンクの護衛して、止めに来る赤ザクの硬直をしっかり見てメイン武装を当てていく、って絆1の基本とも言える立ち回りがちゃんと引き継がれていて良かったです。



デッキシステム

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ロケテストだからかデッキ構成は替えられなかったんですが、デッキの選び直しは可能でした。(キャンセルボタン等はなく、確定後に他のデッキを選ぶとそちらに変更される)

これは特に今の絆1だとカテゴリからして再選択出来ないので、単純ですけど重要かなと思いました(同時に出撃した他の人も驚いていた)

※デッキ確定後の、出撃時の機体も選び直し出来るかは未確認

PVだと全機体のコストが同じに見えていたんですけど、やっぱり実際は機体でコストが異なってますね。素ジムが陸ジムに対して高コストになっていたり(絆1だと同コスト機体)

撃墜される前も自拠点付近でスタートボタン押せば帰還出来るようですが試せるタイミングなく、、使うとしたら拠点防衛に集中させる時により火力の高い機体に乗り換えたり、などでしょうか?

あとは、2ndで味方タンクが瀕死で拠点撃っていて護衛の自分が落ちた場面で、先にデッキ構成にあるガンタンクでリスタしてバケツリレーのように砲撃出来たりしたので上手く使えば戦術の幅は広がってワンパターンなゲームにはなりにくいように感じました。


リスタ周り

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リスタートは、マップのどこにでも再出撃出来るようなイメージだったんですが実際には機体のリスタレベルに応じて輸送機の範囲内でリスタ地点を選べる、という感じでガンダムなどコストの高い機体は拠点付近の輸送機からしかリスタ出来ず。ガンタンクも同じ感じだった気がします。

(ジムなどリスタレベルの低い機体で、左で落ちて左の同じ場所でリスタ出来るのか、、は途中で機体乗り換えたので未確認です)

ただコスト低い機体でも、再出撃して参戦出来るまで結構な時間のロスがあるのでここは賛否両論分かれそうだなと思います。

今の絆1のように、いきなり相手が頭の上から振ってきて予定していた戦術がパーになる、というような事はないのでその点は良いのですが一度落とされてしまうと再カバーがきついんじゃないか、という感想ですね。


タンク周り

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タンクも特に変化ないか、と思いきや格闘回数が2回になっていたり、サブ射が攻撃的な性質になっていたり地味に変更されていました。

機体の挙動が重めなため、マップはNY連邦側だったんですがガンタンクで左の体育館から目の前のビルにフワジャンでは届きませんでした(うまくやれば届くかもしれませんがかなりぎりぎり)

また、トリガー押してからの砲撃や仰角調整の感覚も少し異なったのでNLも調整バーが一呼吸置いてから表示されるので少し慣れが必要な印象でした。

ガンタンクのサブのボップミサイルとか、ちゃんとミサイルの弾として相手に飛んでいくので、ダメージはそれなりですがプレッシャーは与える事が出来る感じでした。


ビルがマジ高い・NYめちゃリアル

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ビルが予想より遥かに高く結構驚きました。
MSと建物の大きさ的に、今までと同じ感覚で登れると思ったら登れなくて、素ジム護衛で分断されて味方タンクのカバーに行こうとクレーターにあるビルを飛び越えようとしたら、飛び越えられない笑

格陸ジムでアンチ行こうと、雛壇で砲撃してるザクタンクを狙いにいったら登る前にブースト切れる笑

高低差をどう使うかがかなり重要になりそうです。

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映像面は本当に綺麗でした。
ビルのガラス面やそこかしこにある水たまりが綺麗に光を反射していて、おそらくはレイトレーシング技術が導入されているんじゃないかと思います。

レイトレーシング詳細は↓

映像技術面のあれこれは絆1の開発記事があってこちらも面白いんですが、当時はバーニアの噴射光の床の反射もそれ自体を画像として描いていたらしく(それはそれで凄い)スペック上の制約から本来の物理シミュレーションでの描画が出来なかったという理由からだったようなので、性能進化で本来やりたかった描画演算が可能になったんだろうなって印象でした。

ただアーケード~CS機・PCゲーム合わせても、現行の技術でここまでリアルに一年戦争時のNYを表現しようとしたゲームはまだ無かったと思うので、素直にそこに感動しました。

ただレイトレって、反射光や鏡面の映り込みなど目に映る情報量明らかに増えるので、人によっては見づらいと感じたり画面酔いも出てくることもあるので今後の調整に期待かなと思います。

※実際に試合中で、バズーカの弾を命中させると爆発の反射光でカーソルやHIT表示が見えづらくなっているんじゃないかとは感じました




総括

完成度50%(公式より)という点を差し置いても、個人的にはとても良い刷新なんじゃないかなと思いました。

アケゲーのロケテストって初めて参加したんですが、参加者の意見もある程度取り込まれて完成版に近づくって意味で、プレイヤー視点で開発に参加しているような感覚が得られて面白かったです。


戦場の絆1をやり始めたのも、会社帰りに疲れた頭で駅前のゲーセンのぞいてみたら面白そうなPOD型の筐体があって、少しやってみたら実際に操縦しているような感覚が得られてゲームとしての未知の体験にはまったのがスタート地点だったので、そのベースがしっかり引き継がれていると思いました。

そしてロケテ帰りにたまに絆をプレイしているゲーセンに久々に寄ってみたら、PODが奥のスペースに押し込まれて薄暗く圧迫感を感じてしまったんですよね。コロナ諸々で経営がかなり苦しいだろうゲーセン事情において、ふらっと立ち寄ったゲーム好きの人にいかに興味を持ってもらうかという点と、開放型にもかかわらず周囲が気にならない没入感が得られるよう上手く両立しているなと感じました。

プレイ料金は2プレイ500円に戻ってしまうみたいですが、電子決済なのでプレイ実績や評価に基づいたポイント還元などがあると面白いのかなーと思いました(勿論アンケートに書きました)

明日もロケテ参加したいな~
※2枚目以降の写真は各メディア記事のものを引用しました、問題あれば削除します

本稼働が楽しみですね!

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追記・補足(個人的な検証)

絆ⅡのモニタがFHD解像度で縦置きの3面構成になっていて、現行のGPU(グラフィックボード)であればその解像度でfps(フレームレート)を維持させるのは難しいのか?が気になったのでPCで検証してみました

単純に3画面それぞれに映してるように見えても、個々の画面用のデータを個別にレンダリングしてズレがないよう同期していると思われるので、かなり性能の高いGPUボードなんじゃないかと想定されます(現行RTX3080~3090並?)

あとは家ゲーでコックピット視点のロボゲーで近いイメージのものがあったので、画面近づいてプレイして没入度も比較したり、、(検証バカ)

絆ⅡのMS歩行も1に比べると明らかに重かったんですが、ここまで極端な感じではなかったですね。

とりあえず、絆Ⅱの機体挙動が全体的に慣性が強いのはスペック不足によるものではなく、リアル感を追求したための映像上の演出だろうと思います。

ロケテのユーザアンケートを受けて、より絆1に近い軽い動きに変更していくのか、それともこの路線でやってみるのかは興味のあるところです。

個人的には、もう少しだけ動きを軽くしてもらってビルに登りにくい点や、下や上空の機体に無理な格闘追尾をしない、などのゲーム性に影響するポイントはそのまま残して貰えばリアル感を追求しつつゲーム性も両立出来るんじゃないかなーと思った次第。

その後追記(2021.12)


本稼働後、ガシャ実装や予想を全て裏切られる出来に辟易し、ロケテ参加時に見通せなかったのが恥ずかしいと思って記事非公開に戻してしまっていたんですが、今読み返すと現在の絆Ⅱに(自分が)感じる違和感はロケテ参加時にほとんど無かったということが分かりました

ということで、今後(自分は)こうなったらプレイしたくなるだろうなってメモ的なものとして再公開。

連撃もロケテ時は旧作3連撃仕様で、機体ごとの連撃タイミングを覚えるとか煩しさなかったんですよね

射バズジャストショットもギャンなどもいなかった

何でああなってしまったんだろう、、
Rev1寄りの原点に戻したところにRev4並のインフレ要素いきなり持ってきて、ジムはギャンにワンパンされるザクは格ガンダムにワンパンされるとか、このロケテ参加時は思いもしなかったんですよね


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