【ニブイチで1エネ当たるエレキジェネレーター】エネルギーシール型ミライドンの話。かつたCSベスト4。
(追記)
ポケカyoutubeでお馴染みのあそビバ!ちゃんねる!さんにこのデッキを取り扱っていただきました!
ぜひご覧ください。そして高評価とチャンネル登録もお勧めしておきます。
最終更新:2023/12/24 16:20
この記事に興味を持っていただきありがとうございます。
2023年12月2日開催のかつたCSにて、私が持ち込み躍進してくれた
「エネルギーシール型ミライドン」。
通常「エネシーミライドン」について解説等々をまとめました。
簡単に言うと、既存のモココによるエネルギー加速ではなく、エネルギーシールによる手段に代替したミライドンデッキ構築のお話です。
これまでの実績としては、大した結果は残せてなかったのですが、今回大変大きな反響がありいろんな方に興味をもっていただきありがたいかぎりです。
(ちなみにかつた杯では上位トナメ2回目。前回はベスト16。個人6-2でした)
ミライドンデッキのこれからを見据える方。そして直近では京都CLやシティリーグs2に向けて研鑽を続けていらっしゃるみなさまに向けて、自分の積み重ねた成果をお届けします。
みなさまの「自分だったらこうするああする」の積み重ねがまた自分に返ってくることでさらに成長できると思っています。
全文無料ですので、ぜひゆっくり見ていってください。
じっくり書いてたら1万時超えちゃって長いのですが、すぐ下に目次があります。読みたいところをざざっと見てみてください!!
一応文末に投げ銭エリアは設けさせていただきます。ご了承くださいませ。
有料エリアにはかわいいインコ写真を多数掲載いたします()
自己紹介
都内でポケカをしているだいたろう(36)です。
2022年6月くらい?(ポケGOパック)から、20年数年ぶりにポケカに復帰しました。
インコを2羽飼っており鳥好きがこうじて鳥ポケモンを採用したデッキ構築を常に模索していたりします。(ルチャブルも鳥です)
(投げ銭よりも)X(旧Twitter)フォローいただけると喜びます。
細かい質問やデッキ構築、調整の相談などXのDMで承ってますので気軽にフォローください。
ミライドンデッキの今
一般的なミライドンデッキについて
最も一般的な構成はモココ型。さらに注目され始めてきたピオニー型(エネルギー過多採用)も出てきました。
少し前は、頂への雪道を3枚以上採用した雪道ミライドンが主流でした。
さらに遡ると、レジエレキVMAXによるミライドンやライコウの打点UPを狙い構築もあります。
現在においては、テツノカイナの登場により苦手だった非エク対面とのサイドの取り合いに勝てるようになったため、エネルギー加速に重きを置いた構築が流行している印象です。
環境の立ち位置
苦手対面であった、サーナイトやロストギラティナ、さらに悪リザ―ドンにおいても完全有利と言えないまでも対等に戦えるようになっています。
そのため、12/2時点においては環境の中の上くらいの立ち位置から、Tire1といっても差し支えない立ち位置になってきている認識です。
強さに関しては感じ方は人それぞれなのですが、使用者数については確実に爆増していると思います。
強さの理由
たねポケモン主体のため、殴り出しが早い
エネルギー2個で戦えるライコウ、確実に220打点を出すミライドンを中心に、エレキジェネレーターによるエネ加速から素早くアタッカー育成が可能。
そのため後攻1ターン目からでもクリティカルな攻撃ができることが強みです。
ミライドンがいればボールいらず
特性「タンデムユニット」により雷タイプのたねポケモンを2体までベンチに出せるため、たね切れによる事故負けリスクが低い。
きぜつしたポケモンをすごいつりざおで山札に戻せば、タンデムユニットですぐに復活できるため、アタッカー準備の再現性が高く安定して攻撃を継続できる。
エネ加速手段が豊富
先述のエレキジェネレーター、モココ「エレキダイナモ」、エネルギーシール、キバナ等、エネルギーを加速する手段が豊富であるため、どれか一つを絶たれても勝負を継続できます。
ルギアでいうアーケオス、パオジアンでいうセグレイブのように、加速手段が一本化されているとそこがそのまま弱点になるため、手段の分散は強みと言えます。
課題感(弱み)
エレキジェネレーターが当たらないと弱い
ミライドンがパチンコデッキと言われる所以ですが、エネ加速に失敗するとサイドレースに出遅れてしまい負けに直結します。
そのため、いかにエレキジェネレーターのヒット率を考えて使用タイミングを図れるか。
その余裕を持てるかに掛かっています。
モココをバトル場に呼び出されて逃げれない
そして、ロストマインのあめあられで捲られ負け。
ミライドンの負け筋ランキング1位といっても過言ではないと思います…
最近はサケブシッポの登場もあり、ミライドンはマナフィ採用が見られないことも相まってより負け筋ランキングの殿堂入りが見えている印象です。
そのため、ミライドンの練度が上がるにつれ、モココに対して逃げエネを付けておくプレイングが身に付くわけですが、それでも泣き所に変わりないと思います。
天敵「かがやくゲッコウガ」でモココを2匹立てられない
げっこうしゅりけんがちょうど90ダメージ入るため、モココ(メリープ)を2匹出してしまうと大変綺麗に確実に刈り取られてしまいます。
エネ加速手段もなくなり、アタッカー育成が不安定となり負けにつながりやすいです。
高耐久を何度も押し付けられるとつらい
ライチュウの青天井ワザで1体ならワンパンできるのですが連発が難しいため、何度も相手をすることになるミュウVMAXや悪リザードンexには分が悪いです。
こちらはワンパンできないのにワンパンされてしまう展開になり、なすすべなく負けます…
そのため、プレイングやサイドを進める手段を増やす工夫が必要になります。
エネルギーシール型ミライドンの経緯
ブジンエンテイがきつすぎた件
きっかけは雪道非採用のミライドンでブジンエンテイ対面を検討していた時のことです。
いろんな対戦動画を拝見するなかで、ミライドン側は相手のヨガループケアのためモココ(メリープ)を出さずに戦う考え方に触れました。
そのおかげでたしかにヨガループはされなくはなりました。
が、相手のタキオンビットがミライドンやライコウに集まるゆえに、勇気のお守りによるHPアップを超えてくるため、普通にエンテイとの殴り合いに勝てないのです。。。
そのため、モココに頼らないエネ加速手段としてエネルギーシールに着目しました。
ついでにHP60メリープスタートによるブジンの先攻ワンキルケアもできます。
(それでもブジンエンテイは苦手対面の認識です…)
モココのレギュ落ちに備えて…
年末になるとささやかれるポケカのレギュレーション変更。
今年は2023年1月20日に新レギュレーションとなり、スタンダードレギュレーションにおいては「E」「F」「G」のカードが使用可能になりました。
ミライドン使いの間で考えない人はいない話題だと思うのですが、モココが「E」マークであるがゆえに次のレギュレーションでは使用できなくなることで、ミライドンデッキの行く末が暗雲立ち込めていたものと思います。
そこで、(本当はCL京都2024に持っていきたかったのですが)それなりの規模感の大会で次レギュレーションへの希望を持てないか。というモチベーションからエネルギーシール型を持ち込むことにした次第です。
ミライドンの最盛期を最大限に引き出したかった
ミライドンexの初登場からデッキを組みこすり続けており、ミライドンの変遷をずっと追いかけてきました。
テツノカイナが登場する前までは、雪道型の利用を続けていました。
たしかに強いんだけど、相手が止まってくれることが前提。
という点がどうにも引っかかっていました。
また、雪道を剥がせない戦いになる対ロスギラ戦は非常に厳しいこともあり、ミライドンのいいところをもっと引き出せないだろうか。
という気持ちが大きくなり、直近ではテツノカイナ登場によるサイドレースを逃げ切る戦略を最大限引き出す構築を模索していました。
そこで、ビーチコート採用に踏み切った道半ばでのエネルギーシール採用。
モココ型と異なり、後1から殴り出したい時に絶対にモココを出せない(進化できないので)後1でもトラッシュからエネ加速ができるという差別化も発見でした。
モココを貼り付けにされて何度も何度もロストマインを受けてきた悔し涙…
それすらも糧になっています(笑
・最初から最終局面までタンデムユニットを活かせる点
・終盤の手札が細くなる局面を見据えてのドロー力強化
・個性豊かなアタッカー陣により柔軟性とテクニカルさを担保
(・鳥が3羽も入っていてかわいい)
これらの要素も相まって、ミライドンデッキのポテンシャルをよく引き出せたと自負しております。
モココレスゆえの広いベンチ
モココをエネルギーシールに変更したことで、ベンチ枠を広く使えるようになりました。
そのため、サンダーexとルチャブルのコンボを決めやすくなっています。
今後はサンダーexでなくとも他のアタッカーを採用したり、他のシステムポケモンを置くなど、色んな可能性を見いだせるようになりました。
実はシールよりつりざおがすごい
エネルギーシールのコイントスに依存し過ぎないよう、2枚のすごいつりざおで山札のエネルギー密度を保ちエレキジェネレーターのヒット率を安定させることがこのデッキの1番大事なところです。
そのため、すごいつりざおが2枚あることがこの構築の根幹です。
この考え方は今後のミライドン構築において、より重要になってくると思ってます。
初心者やジュニア選手にもおすすめ!!
ポケカの神髄を味わえる良デッキ!!!
人それぞれ価値観はあると思うのですが、僕が考えるポケカというコンテンツをしっかり味わえる要素ってこんな感じだと思うんです。
・勝っても負けてもしっかり勝負になる(事故負けしない
・負けても反省して次に活かす(負けても死ぬわけではない
・やりたい動き(コンセプト)を通す(上振れて勝つ
・山札をたくさん引ける(できる選択肢が増える
・コイントスで一喜一憂する(一か八かも勝負の醍醐味
エネルギーシール型ミライドンは、上記のどれも当てはまることができたことも大きく、「強い」といより「運も味方に付けながら楽しく真っ向勝負できる」デッキに仕上がったように思います。
勝てるデッキをお望みの方も多いと思いますが、
確実に勝てるのではなく、最後まで勝ち筋を追いかけることができる。
つまり、最終局面までポケモンカードバトルを楽しめる
という解釈をしていただけると本望です。
ぜひコイントスに一喜一憂してください^^
エネルギーシール型の弱点
余談として弱点について…
グッズロックがかなり厳しい
モココの特性による手段から、エネルギーシールというグッズによる手段に変更したことで、エレキジェネレーターと同じグッズに頼る形になりました。
そのため、グッズロックされてしまうとエネルギー加速が不十分なまま進行することになり、素早いなぎり出しや攻撃の継続が不安定になります。
コイン運が悪いとつらい
よくわかります。
でもこればっかりはどうしようもないのですが、言い訳にしかなりません。
エレキジェネレーターはその使用タイミングで、エネルギーシールの50%という確率を下回ることさえあります。
モココが立たない、立たせてもらえないならば0%です。
でも、エネルギーシールは絶対50%の確率で待ってくれているのです。
かつたCS当日においては、体感6割でオモテが出ていましたが、それはきっと前日に開封したシャイニングトレジャー約4箱の開封結果で大爆死していたからだと思っています。そういう巡り合わせも含めてポケモンカードを味わうべきなのでしょう。 ※諸説あります
(実際のところは、エネルギーシールに頼らないようつりざお&エレキジェネレーターとキバナによるエネ加速のタイミングが肝だったりします)
採用カードとその理由
【ポケモン】メインアタッカー
ミライドンはテンプレの3枚。
エレジェネを打つ前にデッキからポケモンを抜くことが重要なため、初手に可能な限り欲しいカード。(来なくても何とかなったりする)
ただし、初手からベンチをフル展開することが少ないため、2枚採用として1枠空けることも許容できそうです。
ライコウとライチュウは1枚ずつ。
ミライドン対面への理解が深まりすぎて、ベンチをフル展開してもらえないことが多いため、メインアタッカーはミライドンという認識。
ライチュウも青天井を連発が難しいため1枚で十分という判断。
テツノカイナ1枚。
逃げエネが重すぎるため、スタートポケモンになってしまうと入れ替え札がマストに…
ほぼすべての試合でごっつぁんプリファイを決めて勝っているため、メインといっても過言ではない。
が、エネを2枚つけられていない状態でベンチに置いておくとカウンターキャッチャーでバトル場に張り付けにされてしまうため、最低でも1枚以上はエネを貼っておきたい。ダブルターボとビーチコートで最悪逃げられます。
あと、アームプレスが本当に強い。
ごっつぁんできるところをあえてアームプレスにすることで、獲得サイドの調整をすることもあります。
【ポケモン】サンダーexとルチャブル
横浜CL2024の優勝からブームが起こった「ルチャブルサンダー」。
ここ最近でのテツノカイナ躍動によりそのブームが落ち着いたことに着目しての採用。(半分の理由として鳥が好きなので採用)
大会前日の夜からルチャブルを入れるか、「逃げエネ0ゼラオラ」「エレキシンボルサンダー」の3択をずっと迷い数時間の間に何度も入れ替えた後ルチャブルに戻しました。
なぜならば、その方が面白い立ち回りができるからです()
ルチャブルは言わずもがないなずまれんだんのマーキングに使用。
また良いように捉えると、打点を1上げるエレキシンボルの役割を担えること。あと1点取り切れなかったポケモンを落とすという動きも巧です。
(当日の対戦もむちゃくちゃフライングプレスしました)
サンダーexはいなずまれんだんによる攻撃が主な役割ですが、ボルトフロートによるエネを保持したまま逃げエネ0になるところも偉いです(ライチュウの打点保持)。
また、ミライドンたちとの弱点分散(サンダーは雷弱点)かつ闘抵抗を持っているため、特にれんげきウーラオス戦では欠かせない戦力です。
(当日のウーラオス対面でも大活躍でした)
警戒されないことが大事なので当日の服装にも気をつけました。
【ポケモン】システム系
イキリンコex1枚。
必ずしも毎回イキリテイクを使うわけではないですが、先2後1で攻撃を開始する確率を上げてくれる重要なカード。
相手が遅れている場合は、「きあいをいれる」によるエネ加速。
闘抵抗を活かした壁の役割にも期待できたりします。
ロスギラ対面ではここにおまもりを貼って、ギラティナV「ひきさく」ケアをしたりします。
かがやくゲッコウガ1枚。
初ターンからエネルギーシールを使用するために、かくしふだも重要。特に序盤は隠し札でドローを伸ばしながら選択肢を広めていきます。
モココ採用の場合、相手のミュウexにゲノムハックされてしまうことが裏目にもなりますが、モココレス構築ではその心配が薄まる点もGOOD。
ミュウex1枚。
対戦を熱くしてくれるトリッキーなカード。
中盤以降は手札が細くなるシーンが多く、リスタートが真価を発揮。
逃げエネ0なので、序盤からいてもらっても全然OKな存在。
ゲノムハックによるアタッカーとしての役割も担ってくれます。
【主なゲノムハック】
・ギラティナVSTAR: 「ロストインパクト」
・れんげきウーラオスVMAX: 「キョダイレンゲキ」 ※DT対応
・トドロクツキex: おまもり付けての「くるいえぐる」 ※DT対応
・悪リザードンex: 相手サイド1枚での「ダーニングバーク」
・かがやくゲッコウガ: 「げっこうしゅりけん」 ※DT対応
・かがやくリザードン: 「かえんばく」 ※DT対応
※DT対応:状況によるもダブルターボエネルギーを付けて使用してもOKの意
【グッズ】ボールの配分
ネスト2枚のハイパー2枚。
序盤はネストボールの方がうれしく、中盤以降はゲノムハックとの兼ね合いでハイパーボールが欲しいため2枚ずつの採用。
好みや検証が進むにつれ変更の可能性あり。
ヒスイのヘビーボール1枚。
ピン刺しだらけで構成されているポケモンのサイド落ちケアがマストになるため自然と採用に至りました。
採用前はハイパーボールの3枚目を選択していましたが、モココを持ってくる必要もなくなった点も大きい理由です。
【グッズ】入れ替え札の配分
あなぬけのひも2枚。
相手が高HPのポケモンを壁にしてきた際、ベンチの低HPポケモンをごっつぁんプリファイする王道パターンを通すための2枚。
いれかえカート1枚。
モココ型ミライドンでも、ブジン対面等のダメカンばらまきデッキ対策としての採用がみられている印象。ただし、モココは進化ポケモンのため使用できない点がつらい。。。
モココレス構築の場合は、すべてがたねポケモンということもあり「ポケモンいれかえ」を選択する意味がないため自然と採用に至りました。
【グッズ】エネ加速(エレジェネ&シール)
エレキジェネレーター4枚。
これは言わずもがなのテンプレートとして4枚フル採用。
エネルギーシール4枚。
もはや「50%の確率で1エネ当たるエレキジェネレーター」。
モココに代わる加速手段としてフル採用。
期待値として、4枚使用して2枚付く期待値ですが、モココのエレキダイナモも3回使用出来たらいい方だったりするんですよね。
【グッズ】つりざお2枚が肝
もっとも重要といっても過言ではない、すごいつりざお2枚。
モココ型に比べエネ加速の確実性が低いため、中盤以降でエレキジェネレーターの当たりを増やすために使用。
初手のイキリテイクや博士の研究で、多量のエネやつりざお自体を巻き込むことが多々あるため、2枚あることが重要。
また、きぜつしたりあえてトラッシュしたポケモンを竿で戻してタンデムユニットやネストボールで即復帰するためにも使います。
【ポケモンのどうぐ】お守り2の封印石1
勇気のおまもり2枚。
テンプレートとしての採用。本当は何枚でも欲しい。
森の封印石1枚。
枠の都合で1枚。本当は2枚あると安心。
【サポート】博士とナンジャモの配分
博士の研究とナンジャモはどちらも3枚で運用中。
本来はどちらも4枚欲しい。。。
山札をどんどん掘るために博士は積極的に使用。
手札をトラッシュしたくない場合はナンジャモ。
最終局面で相手の手札を流さないと危険な際にもナンジャモは欲しいため、どちらもイーブンな割合で落ち着いてます。
【サポート】ボスの指令
ボスの指令3枚。
サイドレースを先行したまま逃げ切るため、サイド2枚獲得できるポケモンを逐次呼び出す厚めの採用。
イキリテイクや博士の研究で巻き込むこともケアしています。
【サポート】キバナとペパー
キバナ1枚。
エネ加速の手段を担いながら、状況を打開できる強カード。
ライコウ等で小突いた後にキバナからテツノカイナに加速してダブルターボ手貼りなど、不意にアタッカーを準備できるためできるかぎり使用したい1枚。
ただ、イキリテイクや博士の研究で巻き込みがち…
ペパー1枚。
エネ加速や入れ替え手段となるグッズをもって来ながら、中盤以降の手札干渉や展開補助に使う封印石を確保できる良カード。
博士とペパーの選択で、後になって先にペパーを使用しておいた方がよかったと思うことは多々あります…
【スタジアム】滑らかに攻撃するためのビーチコート
ビーチコート2枚。本当は3枚以上入れたい。
サンダーexに条件はあるものの、テツノカイナ以外すべての逃げエネが0になるため、疑似的な入れ替え札としても優秀。
先2後1からの攻撃に向けて、アタッカーにエネルギーの手貼り権を使用できることが成功率を上げてくれます。
相手が雪道を貼りそうなデッキタイプの場合は温存したりします。
【スタジアム】崩スタ1枚
崩れたスタジアム1枚。
ビーチコートの3枚目に替えての採用。
・スタートしてしまったルチャブルを後でトラッシュする
・ベンチに撒かれたダメカンや負け筋ポケモンを消す(トラッシュ)
・役割を終えたイキリンコexのトラッシュ
といったところが大きな役割です。
また、対面によっては、
・サーナイト戦で、ミラージュステップや相手の負け筋をトラッシュされる前の妨害
・ミュウVMAX戦で、フュージョンシステムのドロー数を減らす妨害
といった役割にも期待できます。
(当日のマッチアップでもそれぞれ効果を発揮していました)
【エネルギー】ダブルターボのピン刺し
ダブルターボエネルギー1枚。
テツノカイナのごっつぁんプリファイを打ちやすくするための採用。
ミュウexに付けてゲノムハックを使用することもあります。
不要な場合は、逃げエネだったり、かくしふだのコストとしても使えます。
【エネルギー】基本かみなり13枚
基本雷エネルギーはテンプレートの13枚。
最近は14枚、さらに多い場合は18枚前後の採用が見られます。
この構築でも、すごいつりざおを1枚にして14枚目を採用する考えもあるのですが、積極的に山を掘りながらもエネルギーの純度を維持する思想のため従来のテンプレにのっとった採用数です。
かつて12枚採用を試したこともありますが、13枚が最低ラインだなという肌感覚に基づいています。
エネシーミライドンの立ち回り
初手のタンデムユニット(基本の盤面)
理想は…
バトル場: ミライドンex(ライコウV)
ベンチ: ライコウV(ミライドンex)、テツノカイナ、ゲッコウガ、(イキリンコex)
です。
初手からフル展開する必要はありません。
スタートしてほしいポケモンはかがゲコ、ライコウ、ミライドン、ミュウex。
逆にスタートすると大変なのは、テツノカイナとルチャブルです。
タンデムユニットで呼び出すポケモンは、モココレスということもあり、アタッカーとなるVとexそれぞれ1匹ずつ出します。
・Vポケモン: ライコウ > ライチュウ
・ポケモンex: テツノカイナ ≧ サンダーex
Vポケモンは、森の封印石の受け皿になるため、序盤から用意。
テツノカイナorサンダーは、相手の対面を見てサイド複数取りが狙える方を出します。(体感、テツノカイナの方が出番多め)
相手に圧をかけたい時は両方出して、あえてマナフィを要求し負荷を与えることもあります。
システムポケモンは、状況によりますがかがやくゲッコウガの方が序盤から特性を使用しやすいため優先度は高いです。(詳細は後述)
イキるイキらないの判断
基本的には、イキリテイクを使えた方が山札を掘り進めるため強い動きになります。
ただし、以下のようなケースはイキらないこともあります。
・そもそもイキリンコを出せない
・イキリテイクしなくても手札が強い(切りたくないカードがある)
・あまりにも手札にエネルギーが来すぎてしまっている
雪道型やモココ型よりドロー特性ポケモンを使用できるため、序盤にイキれなくとも中盤以降でも山札を引き続けられるようになっています。
そのため、無理してまでもイキリテイクしなくてもよいくらいの感覚でOKです。
序盤の優先順位はかがゲコ>ミュウex
かがやくゲッコウガのかくしふだは、エネルギーをトラッシュして山札を2枚引ける特性です。
1ターン目からエネルギーシールによるエネ加速との嚙み合いが良く、毎ターン2枚ドローできることが序盤の展開を大きく助けてくれます。
一方、序盤は手札が大きく減る機会が少なく、ミュウexのリスタートによるドローが使用できないことの方が多いものの、逃げエネ0としての役割でそこそこ助かるくらいの存在となるため優先順位がやや下がります。
中盤以降の盤面(基本エネの循環)
博士の研究やかくしふだによってトラッシュされたエネルギーをすごいつりざおで山札に戻し、エレキジェネレーターによりヒット率を上げることが非常に重要なプレイングになります。
そのため、序盤にエレキジェネレーターを無理に使用しない判断も必要です。
また、中盤でのエネルギーを戻す枚数(トラッシュに残すエネルギー数)について、エネルギーシールの使用総定数やキバナの使用を見越して判断することになります。
中盤と終盤でそれぞれつりざおを使用できると、ジェネレーターのヒット率は格段に上がります。
終盤の手札干渉への備え
終盤では、相手の手札干渉や、こちらのナンジャモで手札が細くなっていきます。そのため、ゲッコウガとミュウexを立ておいて、ドローを伸ばすことで強い動きを維持できます。
また、手札干渉されるまでに森の封印石を設置&温存、もしくはアタッカーを複数用意できると安心です。
かつたCS当日のマッチング
まず、大会を主催されているかつたさんをはじめ、運営・ジャッジ、丹精を込めてお弁当を提供くださったみなさま、対戦相手チームの方々等々。
終始楽しく充実したポケカを楽しめました。ありがとうございました。
チームメイトのぺいさんとRAYさんもいつもありがとうございます。
多忙すぎるなぱさんも復帰待ってますよ!!!!
大会では、予選7回戦のうち個人全勝。
チームは6勝1敗の最終2位で決勝トーナメントに進出できました。
惜しくも準決勝止まりのベスト4という結果でしたが、本当に今後につながる対戦が多く個人としてもチームとしても成長できたと思います。
9月6日開催大会でのチームベスト16を更新できたのも自信につながりました!
以下に当日のマッチアップを簡単に記しますが、記憶があいまいな点も多く、特に先攻後攻やお相手のサイド獲得数は少し違うかもしれません。
その点ご容赦ください。
振り返ってみれば、6割がサーナイト対面だったのですが…
かつては不利対面だったサーナイトに勝ちやすくなったことは偉大な進歩と感じております。
【凡例】
「予」:予選
「ト」:決勝トーナメント
予① 先6-5 ミライドン(微雪道型)
スタートポケモンオープンでミラー対決確定。
こちらはライコウケアのため、ベンチ狭めてミライドン主体で応対。
お相手はベンチフル展開でエレキシンボルあり。そして雪道を貼られる…
雪道を剥がせなかったため、受ける形になり先攻後攻が逆転。
お相手が後2で雪道→ビーチコートにしてくれたことも大きく、こちらも動きが潤滑に。
打点が上がらない相手ライコウを無視しながらミライドンを狙い撃ち。
中盤のエレキジェネレーター2回2ヒットにも救われ、つかず離れずのサイドレースを競り勝って勝ち。
予② 先6-4? サーナイトex
エネルギーシール2表でテツノカイナが起動し、テンポとって勝ち!
予③ 先6-4? サーナイトex
幸先よくごっつぁんでサイド4枚、5枚と先行したものの、最後の最後でナンジャモカウンターキャッチャーでかがゲコを縛られる。
サケブシッポのほえさけぶで怒涛の追い上げをされるも、ミュウexのリスタートで手札を伸ばしながらなんとかダブルターボにタッチ。
ゴージャスマント採用型でほえさけぶの打点を上げてミュウexを取るプランだったそうで。
ゴジャマンを引けなかった運命力で勝たせていただきました。
逃げエネ1でも縛られるため、山にエネルギーを残す意識をしっかり勉強させてもらいました。
予④ 先6-2? ロストトドロクツキ
お相手の初動が遅れた模様。先2で打ったナンジャモが刺さったと思われる。
こちらのエネ加速も潤沢ではなかったため、序盤はライコウでサイド2枚先行。さらにごっつぁんでサイドレースを突き放す。
サイドレースに追い付けないというところで投了いただきました。
予⑤ 後6-4 インテレオンウーラオス
直近のポケカ対戦におけるベストバウトといっても過言ではない劇的勝利となった1戦。
ミライドンたち雷ポケモンがウーラオスに軽々ワンパンされてしまう対面であるため、メインアタッカーをサンダーexとミュウexで対応。
いなずまれんだんで相手のイキリンコを取りながら、後ろのインテレオンに100ダメージ入れておきごっつぁんするプランから実行するも…
フトゥーのシナリオで手札に帰っていくインテレオンVMAX。
こちらもキョダイレンゲキでダメカンを置かれてしまったミュウexを崩スタで落として相手のプランを崩す。(そのあと釣り竿でミュウを山に戻しネストボールでベンチに戻そうするも崩スタで出せず。注意いただき感謝)
その後、生き残ったサンダーでウーラオスVMAXに120入れたあと、相手の攻撃で残りサイドは4対2。この自分の番で勝てなければ敗戦という局面。
山に戻していたミュウexを戻し、隠し札とリスタートで手札を伸ばし、魂のエネルギーシール2回の2表!!からの手貼りで要件を満たす。
ゲノムハックキョダイレンゲキで、前のウーラオスVMAXと後ろのオクタンを取ってサイド4枚獲得して大逆転勝ち。
改めて確認したところ、最後のシールが1回外れても、博士で手札を引き直してまたシールを引いていたため可能性としてはかなりいい線を残せていたのもよきでした。
コイントスで思わずガッツポーズ(小さく)してしまうほどには熱いバトルでした。ありがとうございました。
予⑥ 後6-0 サーナイトex ※後1たね切れ勝ち
お相手がバトル場とベンチにラルトスを計2体で、先2ミラステの構え。
こちらの手札もよかったため、後1いなずまれんだんを狙い見事成功して勝ち。
イキリテイクとかくしふだ、からの博士orナンジャモ、ビーチコートまで引けるとかなり成功できるイメージ。
予⑦ 後6-4? ロストギラティナ
後1からごっつぁん成功。
シールの付きも大変よく、ミライドンでギラティナVも取りながらサイドレースで突き放して勝ち。
サイド2枚になってからの雪道ツツジも。
事前に備えてライコウに封印石をつけていたのと、かくしふだとリスタートで手札が増やしやすい点も作用してきれいに勝てました。
ト⑧ 先6-5 サーナイトex
対戦相手は予選6回戦目の種切れ勝ちさせてもらったお兄さん。
その際にみっちりフリー対戦もしていたため手の内がバレながらの再戦…
しっかり出されるマナフィ…
途中、ザシアンVを壁にされアームプレス。
最後にそのザシアンVをごっつぁんして勝つことになるのですが、最終局面でザシアンVを崩スタで消すつもりだったところを焦ってプレミしてしまったそうなので辛勝でした。
サンダーは使わずともマナフィでベンチ枠を埋めさせ、さらに崩スタでベンチを圧迫させることで相手の要求を上げ続けてくれます。
圧かけ役としても偉い。
ト⑨ 後6-2? ミュウVMAX
ミュウexスタートのおかげもあり、後1ジャッジマンされるも復旧できのが大きい。
おまもりテツノカイナでミュウVを小突き、次のターンでボス呼びごっつぁん。
返しに来たミュウVMAXがテツノカイナを無視してくれたため、ライチュウVを簡単に用意でき勝ち。
ト⑩ 後6-0 サーナイトex ※後1たね切れ勝ち
お相手がかがゲコ手貼りエンド。
こちらの手札も後1で殴り出せそうな内容だったため、1キルを狙うことに。
失敗するリスクも踏まえベンチ展開はそこそこに、可能な限りのドロー手段(しゅんそくやその他特性、博士等)を駆使。
1シールは裏で不発だったものの、次のエレキジェネレータで2ヒット。
ライチュウのダイナミックスパークで1キル成功。
質問コーナー
今回のエネシーミライドンについて、様々なご意見や質問をいただいています。
可能な限りここに回答をまとめていきます。
先攻後攻どっちを取るべき?
エネルギーシールの長所を踏まえると、たぶん後攻で良いはずなのですが、正直まだ確証がないです。
後1ごっつぁん、フォトンブラスター、いなずまれんだんの成功率次第ですが、失敗後のリスクを考えると無理して打つものでもないと考えてます。
そのため、先攻を取れるなら先攻で、手張り権をアタッカーに使用して2ターン目から順当に攻撃できる方が安定する印象です。
あくまで個人の考え方によるところなので、どちらでも強い。というのがいったんの回答になります。
ブジンエンテイは寧ろ得意対面では?
雪道手札干渉やエレキシンボルのサンダー採用により勝率が高まる認識ですが、今回の構築は他の対面(特にロスギラとサーナイト)を重視してるため部が悪くなっている認識です。
ミライドンexの採用を3→2にして、エレキシンボルサンダーを採用することで、どの程度抗えるのかを検証予定です。
ロスギラが苦手なのはなぜ?
テツノカイナ登場によりようやく五分五分になったのかなと思ってますが、
・頂への雪道が刺さらず、むしろ貼ってくる
・雪道ツツジカウンターキャッチー
・ギラティナVSTARの耐久力
・げっこうしゅりけん&ロストマイン
上記のロスギラ側の特長が、かつての雪道ミライドンにマウントを取りやすかったため、その頃の苦手意識が残っています。。。
今回の構築では、その苦手意識を克服する工夫を施しているため、五分以上に渡り合えるようになったのではないかと考えています。
それでもロスギラに対するリスペクトがあり、有利とは言い切れないという本音です。
雪道を採用しないのはなぜ?
ミライドンにおけるスタジアム採用の考え方を以下のように捉えています。
【ビーチコート型】
自分が上振れて勝つ。
相手に依存しない考え方。
自分がパチンコを打つ思想。
ミライドンが強い。(ポケモンが主役)
【雪道型】
相手が下振れて勝つ。
相手依存の考え方。
相手にパチンコを打たせる思想。
雪道が強い。(雪道が主役)
個人的な私感もありますが、ミライドンを筆頭としたポケモンが主役になるデッキにしたかったこともあり、僕はビーチコート派としてデッキを調整しました。
ただ、環境だったりメタの周り方によっては雪道を採用しなければ勝てなくなることはあると思います。
現時点では、雪道で相手を止めなくとも、こちらがサイドレースを2枚ずつ取って勝ちに行くプランを通しやすいため、ビーチコート型の追い風になっている認識です。
サンダーexは必要?
無くても勝てると思います。
鳥好きがこうじて採用している節はあるのですが、弱点分散できる点が大きいです。
また、ごっつぁんプリファイによるサイド2枚取りよりも、いなずまれんだんによる相手ポケモンを2面取ってのサイド2枚取りが有効となることもあるので、テクニカルなカードとして採用しています。
サンダーexの採用をやめてテツノカイナに寄せると、デッキの回し方がシンプルになりながらも十分強い(寧ろそっちの方が強い)と思ってます。
個人的には、ちょっと難しい方がおもしろいよね。という考えなのでサンダーexは擦り続けると思います。
おわりに
本記事は以上となります。
トレーディングカードゲームといえど、老若男女が真剣勝負で一喜一憂でき熱くなれるポケモンカードゲーム。
その髄までしゃぶりつくして遊べたなら楽しいこと間違いないと思ってます。
みなさまのポケカライフに何か気づきとなれば幸いです。
それでは
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