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【GP使用】赤青ギャラクシーver2.0 "swordの赤青調整録"

どうも、ごく平凡なDMPのswordと申します。

今回は、使い始めた2022年1月のCSから先日のGPに持っていくまでに至った赤青ギャラクシーの調整録とその時の構築などをここに記します。

最後にはGP使用リストの解説もありますので、お見逃しなく
(プレイ解説は気分次第で書くかもしれないしそうでないかもしれないです、
最悪気になった方はTwitterのDMで聞いてくれたら対応させていただきます。)


では、本題に入る前に一つ先に言っておきます。



本当に物好きな方だけこの山を握ってください




この山を興味本位で握ってCSに行って勝てる保証は全くありません。
むしろデッキパワーだけで言えばこれより強い山は無数にあります。
アドバンスのCSに出るなら強いデッキor好きなデッキを使うことをお勧めします。


その上でこのデッキを使いたいというならば、

本気で練習してください

以上です。



0.プロローグ(握り始め〜CS優勝まで)


そもそも何故自分が今まで赤青ギャラクシーを握ってたかと言うと、
ピットデルを絡めた2キルという理不尽、
手札と次のトップや相手の動きなど全てを予測しながらパズルのような盤面を組み立て方や殴り方などのプレイの幅、
終いには相手が慢心した時に火を噴くクロックや零龍のカウンター、


ビートダウンなのにプレイや構築の奥が深いという点に魅了され、約1年5ヶ月間ずっと握って来ました。



しかし、握り始めた2021年12月、最初の1人回しの時点での自分の評価は、
なんだこのク◯デッキ
ってぐらいめっちゃ弱く感じました。

当時の浅い自分ツイ、懐かしい
当時ただ思ったことをメモする癖があった

こんな謎のツイートやメモを残してしまうくらいに(よく残ってたな)
当時の自分は、何もわかってませんでした。


そんな気持ちとは裏腹に、当時のCSでは何故か赤青ギャラクシーの入賞報告が相次いでおり、疑いながらもとりあえず触ってはいた自分も初めて対人戦をすることに
すると…


「え、何この山、強っ」



ただの理不尽だけデッキではない、メタに対しては裏を突けばいい、面が広がったとしてもクロック+零龍で一掃しながら逆転のリーサルが生まれる、全てが噛み合った時には俺はこのデッキに希望が見えました。

強さがわかったとはいえ練度が必要なデッキ、なかなかに択が多いため、対人でもまあミスは多かったです。
年を越え2022年1月、これを初めてCSで使う時は不安で仕方なかったです。当時CSには数回程度しか出てなかったペーペーが簡単に優勝なんてするわけない…










2022.1.16 フルコンプ八王子CS優勝

CS優勝、できた…できてしまった…
正直流れが早過ぎて自分でも意味がわかりませんでした。
しかし、一つだけ自分の中で確信しました。

「このデッキは、最強だ」

これが、俺がこの山を握り続ける最大の要因でした。
ここから俺の赤青無限改造編が始まります。
まず最初に自分は友人のとあるアイデアをこの山に落とし込んで45枚にしてました。話すと長くなるので、詳細はこちらの記事をお読みください。(https://note.com/dante12/n/n5f3af924c89f)
こちらに元々入ってたカードの採用理由などが載っていますので、そちらを読んでからこの記事を読むと理解がしやすいと思います。

ちなみにまあ尖ってますw



1.4Cドラグナー全盛期

このデッキが最強と確信したところでしたが、世の中そう上手くはできてないもので、自分が握り始めた時がなんと4Cドラグナーが流行する一歩手前のタイミングでした(だった気がする)。

結論から言うと、ドラグナー系統は結構な不利対面でした。そもそもドラサイ+カツキングというパッケージがとんでもなくキツく、その時の構築はマグナorムゲンクライム獣複数体を絡めないと展開が難しいため、カツキングまでゆっくりゲームしてたら打点を作れなくなり、どう展開してもドラサイは即負けレベルでした。

そんな4ドラが蔓延っている環境で赤青を使うのはなかなかにしんどかったです。
辛過ぎて何回かフルパワー赤単や赤白我我我を握ってました。
とあるCSでは6回中4回4ドラ対面などザラでした。
その時使ってたのはこの構築

ちなみにここら辺から45枚にする理由ある?ってなってますw

相手ターンのドラサイからの展開などを抑制するために(ついでにJO)赤い稲妻テスタ・ロッサを採用
冷静に考えてテスタとゼンノーで4ドラ見ようとしてるのが愚かなのでは?って今見ると思ってしまいますw

ちなみにこの構築でDM大のイベントの段位認定でZweilanceさんに2-1したのが個人的に奇跡だと思ってます(赤単→4ドラ→アナ闇の順)
何故アナ闇に負けた…?


2.JOグルメ時代〜GP2022、超神羅星のお出迎え

全国大会を境に最強が明かされてしまったJOと地上戦最強のグルメ墓地が流行、しかしJOとの対面は元からしっかり調整していたため理解が深く、グルメ対面にも順序をしっかり踏めば戦える対面(有利ではない)だったため、そこまで立ち位置は悪くありませんでした。

しかしその時からGPまでの間、赤青ギャラクシーは数回しか使っていませんでした。


その間使ってたのは、
もう一つの相棒だった"赤緑アポロ"です。

確かに赤青は悪くなかったのですが、それ以上に環境においてアポロの通りが良過ぎたのです。
JOの貫通力、グルメの安定した制圧力、青単スコーラーやドロマー退化の対話拒否デッキの増加により、常に上振れを要求されたドラグナーは衰退。

すると、残ったデッキの7割をアポロで簡単に狩れるということに気づき、速攻でアポロに乗り換え。
赤青を使う選択肢もありましたが、プレイ難度や環境の相性を考えると圧倒的にアポロの方が勝ちやすいという結論に至るため、その期間はずっとアポロを触っていました。

そして殿堂施行により、JOグルメスコーラー墓地退化は消え、ドラグナーの核であったバトライ刃もプレ殿、全く新しい環境になりました。

その時はあまりアドバンスに精力的ではなかったため、アドバンスの知識がかなり浅い状態のままGPが近づいてきます。

GP直前のTier1はアナ闇、赤黒マゲ、アポロ

当時の自分はこの環境を見て、
「いやアポロ一択だろ」となっていました。

そうは言いながらも、その時に考えていた赤青のリストがこちら

実は一番デッキとして進化した瞬間

アナ闇のとこしえ除去や破壊の儀の簡略化のためのバッドドッグマニアクス採用、それに合わせて試行回数の増やせるロッキーロック採用、

一番の強化はクロニクル発売によりゼロヴォイドとレッドゾーンXの採用によって2打点GRが8/12となり、赤青ギャラクシーは大進化を遂げていました。


この通り赤青ギャラクシーのリストも練ってはいましたが、赤黒マゲに勝率があまり出なかったのとプレイの分岐が多い赤青ギャラクシーを長期戦となるGPで使う勇気が無かったことにより、

「ガイ覇さえ避ければ勝てる(フラグ)」

という理由で、GPは札剣さんとリスト共有させていただいた赤緑アポロを使うことになりました。

当日はジャッカル→ドレッドゾーン



結果はガイ覇に4連で当たって3-3ドロップ。
蓋を開けて見ればガイ覇のシェアが一番高く、
その煽りを受けた結果ボッコボコにされました。

「赤青ギャラクシー練習してたらどうなってたんだろう…」と後悔はありましたが、時すでに遅し。
その環境が見えてなかった自分の失策としか言いようがありません。
でも札剣さんとリスト共有したのも、これはこれで良い思い出です。



札剣さん、GP3位本当におめでとうございます。


(これ赤青ギャラクシーの記事だよな…?と思ってる方、正解です。もうちょいで帰って来ますのでもうしばらくお待ちください。)

3.最強の宿敵、緑単オービーメイカー

GPを境に見事に環境が一新、
ガイ覇、オービーメイカー、青黒ゼーロという構図に

さすがにここまで立ち位置が悪くなると自分の相棒だった赤緑アポロとはお別れになります。

でもそこから赤青ギャラクシーとの再会…とも簡単にはいきません。

そう、オービーメイカーの存在は赤青ギャラクシーにとってとんでもない障害だったのです。

そもそもコントロールデッキのとこしえに対して少し手を焼いていたのに、3ターン目には相手にとこしえやセガーレキャディを構えつつ擬似ロックをかけながら4ターン目には殴ってくるorクロック警戒して刻んで来るオービーに勝つ方法が、

メタが立たない間にピットデル+5打点生成要求、

刻んで来た所に除去を踏ませてとこしえ除去して諦めて4点来た所でクロックを踏ませて返しに零龍卍誕、

というなかなかに薄い線なため、その時は赤青を使うのを諦めて自分もオービーを使ってました。

あれから時が経って2023年が始まり、
オリジナル環境が煮詰まって4邪がTier1となりビート使いの自分にとってオリジナルのモチベすら無くなってた時、頭の中に一つ仮説が出て来ました。

「そこの低コスト、止まりなさい」

オービー、さては警官がめちゃくちゃ重いな?
(と思って試してる頃には青黒ジョルジュが警官採用してた話は内緒)

そうして仕上げたリストがこちら

赤青警官ギャラクシー、再来

オービーを潰すために警官フル採用+バッドドッグ2でメタカードを絶対許さない構築へ
ちなみに当時の青黒系統にもその6枚が刺さったりしたため、めちゃくちゃ通りが良かったです。

2023.1.21ブルーホースCS準優勝

正直個人的に一番デュエマにモチベが無かった時で、好きなデッキで出ようというテンションでの準優勝は本気で嬉しかったです。
最後はガイ覇の上振れに対処しきれず、パワーで押し切られて負けましたが、この山は本当に頑張ってくれました。

「何かしら規制がかからない限り、この山を一生使う」と決めた瞬間に、思わぬ転機が訪れます。







4.イワシ絶滅!?絶望神、襲来

はっきり言います、この時の赤青ギャラクシーが一番環境として面白くなかったです。

というのも、従来の構築だと2ターン目までにリーサル打点を展開できないとゲームの土俵にすら立たせて貰えず、展開できてもルーターからサガを落とされたら相手のトリガーをケアできないため絶対に踏まない意思を持ちながら特攻するしか無いため、有利不利関係無くゲームとして終わってました。

しかもアドバンスでもサガが強いことが認知されてる関係上、コントロール山にとこしえ+お清めがフル採用される事態になるため赤青ギャラクシーはどんどん向かい風に当たることとなります。
(まあ実際はNEXTがいたり赤黒バイクが多くなったりで立ち位置が悪かったかどうかは諸説)

結局その環境においてはあまりアドバンスをやる気にはなれなかったのでずっとオリジナルで赤黒邪王門を回す人になってました。


そして、サガ発売から1ヶ月後の殿堂発表が訪れます。
自分の願いはただ一つ、イワシンと万軍投が殿堂回避してくれることでした。




イワシ、絶滅危惧種認定



「あ…終わった…」



この画像を見て最初に出た一言でした。


俺がキャッチ&リリースを繰り返してた釣り堀のイワシは、戻ったら1匹しか残っていませんでした。


しかもサガ関連においての規制はイワシンのみ、青魔はガルラガン、オービーにはナスオ、
当時自分が組んでたデッキの8割にメスを入れられ、正直めちゃくちゃ失望しました。

「公式は最強位で何を見て来たんだ?」
「公式はこのゲームを終わらせたいのか?」

こういうことばかり頭の中で駆け巡り、怒りが込み上げてました。


正直、その時のモチベはGP当選はしたけど出るかを迷うレベルでした。
ただ、さすがに「はいはいしょうもないゲームです。バイバーイ」ってやっても自分には他にデュエマぐらい熱くなれたゲームが無かったため、GPに出場し、サガに全力で抗うことを決意しました。

決意を決めたあと、こういう形で赤青ギャラクシーにお別れを告げました。

しかしここで問題が一つ、アドバンスの山がありません。
一応緑単オービーメイカーはあるもののナスオを奪われたことによって殿堂カードへのアクセスが難しくなり、その上サガに思ったよりも勝率が伸びず、アナジャ・4C万軍投・赤黒バイクなどの不利対面だらけの環境で持って行くわけにはいかないため、すぐに没デッキとなりました。

とりあえずプロキシでもデッキを回して知見を得ることが大事だと思ったので、
5C万軍投を組んで回してました。


その時に、ふと感じました。





「龍獄殺強いなぁ、マグナ絡めたら実質GR4回じゃん……………………ん?



龍獄殺って1枚で墓地2枚増えるなぁ…


あれ?」

その時、近くで眠っていたはずの赤青ギャラクシーから光が見えました。




「俺は…結局こいつを使うのか…」



5.誕生、赤青龍獄殺

そもそも何故イワシンが殿堂したのが辛かったかというと、
イワシンは圧縮札であり、
万軍投を撃つためのフェアリーギフトであり、
墓地の儀のメインエンジンだったわけです。

つまりこれらを失うことによって3ターン万軍投の安定性が低くなり、墓地の儀の達成が遠くなり、お清めシャラップなどの墓地リセットのリカバリーが難しくなります。

その問題を解決するためには、少なくとも3つ目の墓地の儀のメインエンジンを組み直す必要がありました。
そしてその解決法は、"1枚で2枚墓地が増えるカードをひたすらに使って手札を捌いていく"、というものです。
しかし、従来の赤青の構築ではそのカードは"灼熱の闘志テスタ・ロッサ"しか入れてませんでした。イワシン4の構築により、"勇気と知識 テスタ・ロッサ&アリス"という初動兼受け札を入れる余裕があったからです。

何気に下が強かった

しかし、今はそんなカードを入れる余裕もありません。

今デッキとして抱える問題を早急に解決する必要があったのです。
そこで最初に思い付いたのが、"ザババン・ジョーカーズ"

3マナ帯でザババンを撃つだけで万軍投をちょうど2マナで撃てるので3ターンマグナの安定性を補填できる上に、1マナなので手札のくっつきも悪くありません。ザババンでザババンを捨ててリソースにすることも可能になります。

しかし、これで万軍投を打ったとしてもそのターンに展開できているクリーチャーは3体、打点がとても重要となるこのデッキにおいて横に添えられるルータークリーチャーの1打点を妥協するのはあまり望ましくはありません。
しかも結局は万軍投を撃つためのカードであるため、単体でのカードパワーは低いです。

何か打点になりながら、1枚で2枚墓地が増えるカードは無いだろうか…




いた。



そうです、瀕死だった赤青ギャラクシーを救ったのは、"龍月ドラグ・スザーク/龍・獄・殺"だったのです。
1枚引き1枚捨てる効果はそのままにこのデッキにおいて最強のテキストであるGR召喚によって何かしらの効果付きの打点を作れる上、呪文なので墓地が2枚増える。
しかも闇を含んでるので破壊の儀で回収してもう一度打ち直せるというおまけ付き。

これで2打点になるGRクリーチャーが出れば、万軍投に依存しないアグロムーブが可能になる。
つまりブランドと万軍投の2つの大きなプランだったところに、龍獄殺プランが新たに加わったのです。

それを思い付いた瞬間にすぐに環境をある程度見た上でのリストを組み上げました。

めちゃくちゃ適当だけど芯は食ってた

軽く回した感想は「龍獄殺が強すぎる」もありましたがその前に、

テスタアリスが弱過ぎる」でした。

今更1枚引き1枚捨てるだけのほぼ多色バニラを何故入れる必要があるのか、下面の7000以下除去もほぼ使い物になりません。
速攻でこのカードは全抜きを余儀なくされました。

このように、デッキの問題解決に大きく近づきはしましたが、勝てるデッキに仕上げるにはまだまだ課題があります。


・イワシンが空いた枠にどういう札を入れるか
・サガや他の環境山にどう対抗するか
・メタの対処法

主にこの3つです。
それを解消すべく、まず構築したのがこのリストです。

試作リスト(ほぼ完成に近い)

超ガチCS使用、戦績4-2
サガに対抗すべく、3種類の墓地メタ(コッコ・武・ルピア、ポクタマたま、トムライ丙-三式)を採用、
武ルピアに関しては自分の墓地をリソースにしてメタクリの除去という役割もあるため、そこは悪くなかったです。
しかし、そもそもとこしえに付き合うゲームをする時点で結構なテンポロスだったり、ザインティで丸ごと焼かれるパワーライン、サガ対面の殴り方に歪みが生じやすくなる、墓地メタGRとも噛み合いがない
というように武ルピア自体は悪くは無いけど、
このデッキにおいては扱いやプレイが非常に難しくなるカードであるため、改善を要することに。


ただ、この新たな基盤自体はしっかりと手応えを感じるものが組めたので、その時にはリストの9割はほぼ確定してました。



そこから調整という1人の戦いが始まり、様々な試行錯誤を繰り返しました。
全く関係ないバイト中にも、暇な時間は常にデッキ案を思い付いてはバイトから帰って試してを繰り返し、ひたすらに思考した時期でした。
(こういうリストを考える時間が個人的には一番楽しかったです)


そして、今回のGPで使用したリストが完成するわけです。

最後に、そのリスト解説に参ります。
(めっちゃ軽い解説ですが、ご了承ください。)

6.GP使用リスト解説

結論構築(暫定)

今回このリストを構築する上で意識したのは、
"ピットデルが絡まない時のデッキテンポ"
メタや小型で盤面を作り上げつつ、最低限5ターン目にはリーサル打点を組み上げられるようにすることを意識して構築しました。
イワシン殿堂前の構築では、ピットデルの絡まない試合は3ターン万軍投を目指すのですが、イワシン殿堂によって"灼熱の闘志 テスタ・ロッサ"でしか3ターン万軍投をすることができないところを、龍獄殺の採用によって万軍投だけに依存せずに6点作るプランを立てやすいリストに仕上げられました。
殿堂カードを4種類積むことにより、その4つの内の何かしらが試合に絡みやすくなるようになりました。(俗に言うガイ覇理論)

その代わり全体的なプレイの幅が広くなったため、必然的にプレイ難度が高くなりました。
ひたすらに対面練習しましょう。



◇このリストで採用した見慣れないカード達の解説



"龍月 ドラグ・スザーク/龍・獄・殺"

スザクは基本カッコいい

赤青リペアの救世主、主に下の龍獄殺がメインカード
一応多色であるため稀に噛み合わないことがありますが、それでも龍獄殺で撃てることが強いので使い勝手はめちゃくちゃ良いです
たまにマナに埋めて黒マナを生み出してドラグスザークをムゲンクライムすることがあります
それによってこのデッキでは本来不可能だと思われたGR一周ができるように(ちなみに1回だけやった)

(破壊の儀の回収が強制なので注意)



"U・S・A・BRELLA"

実は顔出してない

サガ環境最強のメタカード
サガ対面は横に添えるだけで詰めがすごく楽になります
サガ以外にも、キルホールやGR系統を腐らせる事により1ターン貰えることがあります
4以下の呪文に選ばれない4000ラインと場持ちも良いし、環境においても強かったため採用
使わない時は容赦なく赤マナにもできる
色バランスの都合上、3枚の採用



"奇術師ディール/「本日のラッキーナンバー!」"

このデッキの隠し刀
必然的にラッキーナンバーで使う事が多く、相手の妨害、トリガーケアやGPに少なくともいるであろう受けデッキに対してワンチャンを作るために採用
本当にごく稀に6マナでディールとして召喚して封印された青のクリーチャーの封印をどかすこともあります(滅多にやらんけど)


"S・S・S"

クロックの5枚目、かつ色確保
アポロ・バイク・モルネクなどの殴るデッキに多く当たることが予想されたため、確実のターンを貰えるトリガーを5枚にすることでトリガー率を5割にするため採用
相手がドキンダムの封印を剥がし切ったところで特攻したところに踏ませると即勝ちというのも良いところ


"ポクタマたま"  "トムライ 丙-三式"

世界一わかりやすいサガメタ
龍獄殺によってGRの施行回数が増やせるようになり、万軍投や手札の儀を絡めて継続的に相手の墓地を枯らせられるようになったのがポイント

この2枚が同時に捲れた時は、先に優先度の低いカードをトムライで戻してからポクタマで残ってるものをボトムに送りましょう
場合によりますが、基本的にはパワーラインの都合上、ポクタマから殴ることを意識します
ちなみに5Cモルトに対してもヘブニアやブレスラケアにもなります


"蒼き覚醒 ドギラゴンX"

ドラグ・スザークを採用したことによって使い道が出来たカード
ドラグ・スザークとして出さないことの方が多いですが、出した時のために入れ得です
しれっと盤面にいる灼熱テスタがスレイヤーになるので覚えておきましょう
(ほぼこっちでしか使い道は無いのでレッドゾーンバスターは割愛)


7.追記、2023/7/5・2.4倍CS優勝構築

この記事の通り先日、赤青ギャラクシーで2.4倍CS優勝させていただきました。
その反響もわずかながらありましたので、リストの変更点や補足の追記等をしていきます。

◇2.4倍CS優勝リスト

顔が良すぎてイワシまでホイルにしたい

今回の変更点としましては、
SSS→ザ・ミュート
ラストストームの採用、それによって変わる超次元ゾーン

この2点が主題となります、他は何一つ変わりません。

◇ザ・ミュートの採用について

アポロ戦でしか出てなくて涙

トリガーとしての効力や刺さり具合に関してはSSSの方が上ですが、
バイクやNEXTなどの、今のアドバンス環境における殴るデッキの特徴として、
"2点以上のアタッカーが多い"という傾向があるためミュートはクロックの5枚目兼、
ターンが返って来る上に選択肢を増やせるリソース札としてとても重宝します。
しかもこのデッキにおいてはとても珍しい手札の減らないルーターであるため、3マナのリソース札として使うこともしばしば。

ただ、アポロを受けれることやガイアッシュケア、VolVal8のEXターンを阻止できるクロックの方がこのデッキにおいては優秀過ぎるため1枚だけの採用となりました。
環境によってはクロックとの枚数配分が変わるかもしれません。


◇ラストストームの採用についてと、ここだけの話

レッドゾーンXを2体立ててターンが帰ってきた時に、Xの1体目がメテオバーン覚醒することによってストームG・XXに超無限進化。その時点ではまだ2体目のXのメテオバーン覚醒が待機しているのでその覚醒を引き継いでストームGからラストストームへとメテオバーン覚醒されます。
それを何故今まで採用してなかったかというと、あまりにもオーバーキルだったからというのが自分としての感想でした。
普通に考えてレッドゾーンXを2体並べれている盤面から負けるケースはあまりにも少なく、盤面処理やハンデスまでこなすBSRが強過ぎるが故にラストストームに頼らなくても勝ててしまいます。しかし、ラストストームを駆使することによってさらに強固な盤面にした上で残った盤面を掃除しつつ、SAをさらに複数体作った上でターンが返ったとしても盤面を覆すのが困難な状況を作り出すことが可能なため、採用に至りました。

ちなみにここだけの話ですが、本来はちょっと違った超次元でその日のCSに出る予定でした。

その日優勝した構築では、超次元に"STAR SCREAM -ALT MODE-"が2枚採用されています。SAを持っており、そのまま上からXに重ねられるため打点の追加もできるため弱くは無いのですが、本来この2枠は別のカードを採用するつもりでした。


それが、"勝利のヴォルグ・サンダー""時空の戦猫シンカイヤヌス"です。

まずヤヌスから解説すると、アンタッチャブルをSAにしながら青ヤヌスのドロー効果とXの出た時効果を組み合わせて墓地を肥やせる実質的なルーターになります。

読者の一部の方やリストだけ見た方は、「なんで出てもすぐ殴れないアンタッチャブルをわざわざ入れてるんだ?」ってなってたところでしょう、ヤヌスと一緒に入れることによって仕事をしてくれるからでした。

勝利ヴォルグはSトリガーや百鬼の邪王門、革命0トリガーなどの自分のターンで殴った時に発動したカウンター札に対して、ハンデス効果でこちらの盤面を返す要求を少しでも引き上げるために採用されます。
相手が仮に"革命の絆"を革命0トリガー宣言でトップから火か光のクリーチャーが出てきて"革命の絆"が着地した場合、2体出たことになるのでヴォルグ効果でこちらは相手に2枚ハンデスを仕掛けられます。
一見地味な効果のように見えて、後々の展開を考えた時に相手をかなり苦しくするハンデスになるため結構バカにできません。

つまり、この構築でCSに出るつもりでした。

じゃあ何故当日その2枚を入れなかったのか
前日に身内からその2枚を買う話をしていましたが、当日の朝になって俺とその身内の行動が明らかに噛み合わず(俺の連絡不足もあり)、当日その2枚を使えないとわかった瞬間に泣く泣くSTAR SCREAMのリストを電車内で作ったというどうでもいい小話でした。
だから超次元は絶対にヤヌスと勝利ヴォルグを入れた方が良いです。

◇その他の解説

Q.オービー少ないのになんで警官4投?
A.GRで打点を作る事が多かったり復活の儀を達成する関係上、とこしえを立てられるだけでプランが崩壊しかねないため容赦なく4投しました。これだけでとこしえを入れてるデッキ対面の勝率が変わるため、さすがに妥協はできません。


何か質問がある方は、自分のTwitterのDMで質問を受け付けております。
その都度追記させていただくかもしれません。


最後に

結果としては3-0からの0-3という一番なんとも言えない終わり方になりましたが、アドバンスで一番好きなデッキでGPという大舞台へ特攻しに行くのはめちゃくちゃ楽しかったですw
なんだかんだでこれからもこのデッキをCSで使ってると思います。(時々環境使うかもやけど)

この記事を読んでいただき、ありがとうございました!
この記事が良いと思っていただければ、投げ銭、いいね、Twitterのフォローをよろしくお願いします!!
(有料部分のおまけは、本当にしょうもないものであることをご理解くださいw)

sword

〈おまけ〉
ちなみにアドバンスの環境山で次握ろうとしてるのは、
赤黒バイクです

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