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【第8回DM大CS優勝】新型赤青零龍ギャラクシー【アドバンス】

はじめまして、DM大生のsword(@sword57992157)と申します。基本的に東京のCSには月に1.2回ペースで出場しており、ZweilanceさんのDM大学の方でも活動させていただいております。

今回は自分が調整を繰り返し、先日DM大学で行われた大会イベントである、第8回DM大CSで優勝させていただいた【赤青ギャラクシー】の解説記事となります。


◇はじめに

まず本題に入る前ですが、皆様は【赤青ギャラクシー】というデッキをご存じでしょうか。「ピットデルを使って手札を切ってギャラクシーとかマグナを打つデッキ」という簡単な認識をされている方も未だにいらっしゃると思います。自分も最初はその認識でしたが、回してみればすぐわかります。


このデッキはその認識だけでまとめられるほど簡単ではありません。


このデッキにおける正しい解釈は「ピットデルを絡めた理不尽ムーブのあるアグロデッキ」ではなく、

零龍の強みを遺憾なく発揮できるビートデッキ」だと考えています。


先1ピットデルギャラクシーor轟轟轟や後手1or先2ピットデルマグナによる2~3キルプランは言わずと知れた理不尽ムーブですが、そのムーブに依存しないルーターやムゲンクライムによるミッドレンジプラン、相手の隙を突いて零龍の儀を起動させてカウンターを行う卍誕プランなど、零龍のおかげでビートデッキなのに多種多様な動きが可能となります。


このデッキはカードパワーのゴリ押しで勝つデッキではなく、「この盤面ではこの動き」「この状況でこのカードを使うとこうなってしまう」みたいに、かつての【オカルトアンダケイン】のような経験値がものを言うデッキです。だからこのデッキを組んだ際は、自分がこのデッキを理解するまで、飽きるほど対面で回し続けましょう。幸いにも【オカルトアンダケイン】よりは、難しくありません(このデッキが難しくないとは言ってない)。

自分もプレイングが完璧なわけではありませんので、わかったことがあれば随時更新していきます。



自分はそれらのポテンシャルを見込んだ上で赤青ギャラクシーを使い、今年初めて出たCSでなんと優勝してしまいました。

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1/16 フルコンプ八王子本店CS 優勝構築

この時、自分はCSで初優勝した嬉しさと同時にこのデッキの恐ろしさを目の当たりにしました。しかし構築の改善点もいくつか出てきたため、まだまだ構築を練れるなと感じました。このように確定枠が多いのにも関わらず、構築の自由度が高いデッキだと感じました。



前置きが長くなってしまいましたが、以下が本題となります。

確定枠や採用候補カード、各対面の有利不利、このデッキで覚えておくべきプレイなどを解説していきます。

この記事が赤青ギャラクシー入門の際の参考になっていただければ幸いです。

◇戦績

3/4 DM大CSアドバンス
1回戦 青黒退化 後手✖️
2回戦 4Cドラグナー 先手○
3回戦 赤緑モルトNEXT    先手○
4回戦 赤単 後手○
5回戦 アナ退化 後手○
4-1  予選5位

本戦1回戦 アナ退化 後手○
準決勝 JO退化(しら)    後手○
決勝 赤単(Bansheeさん)    先手○

◇デッキコンセプト

自分が構築する上で考えたコンセプトとしては、「盤面で圧をかけられるデッキ」ということです。このデッキは盤面を広げること自体は難しくないのですが、盤面が貧弱な状態では今の環境デッキの前には簡単に突破される上に動きを進められ、キル打点から遠ざかり、手を付けられない状態になってしまいます。そこで、除去を強いられるような圧のある盤面を作りやすい安定した構築にする必要があると思い、今回の構築に至りました。

本記事では採用カードの説明をしていますので、まずは自分でリストを考えてみましょう

では、採用カードの説明をどうぞ。


◇確定枠

赤青ギャラクシーを組む上で確実に複数枚は必要と感じるカード達

メインデッキ

灼熱の闘志 テスタ・ロッサ

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略称はバーンテスタ。赤青における最強の2コストルーター、これ1体出すだけで万軍投が1コストで唱えられる上に火のクリーチャーだから”魔神轟怒”ブランドがWブレイカーになりやすくなる。場合によっては2ターン目に出すこともあるが、基本的に3ターン目に出してから次の動きにつなげるのがベター。


勇気と知識 テスタ・ロッサ&アリス /「行くぜアリス!」「行けるわテスタ!」

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略称はテスタアリス。S・トリガー持ちの多色マナになる2コストルーター、1ドロー1ディスなためこのカードを経由して万軍投を打つにはイワシンを絡めるか4マナ帯である必要があるので注意。下面の呪文が7000ライン除去なため、赤単のジャスキル打点を止められる。それだけでなく、墓地さえ肥えていれば墓地の儀の起動、破壊効果のため破壊の儀のカウントも進められることが優秀である。


一なる部隊 イワシン

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ただの圧縮札というわけではなく、テスタアリス万軍投ムーブの補助、そして墓地の儀達成を加速させるためのメインエンジンとして必須。このデッキを回すコツの1つは、「イワシンから落ちるカードに未練を持たないこと」。


神出鬼没 ピットデル

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このデッキのコンセプトカードなため確定。ほぼほぼ言うことはなし。このカードを引く可能性を鑑みることが多いため、手札の水の枚数管理が必須テクとなる。


罪無 ビカビカ兆

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盤面にクリーチャーが1体でもいれば墓地からも出る実質1マナ3000のバニラ。簡単に復活の儀を達成させられるため必須。手札の儀を達成させるためにあえて手札にキープして手札からムゲンクライムしてギャラクシーにつなげる動きも可能。


罪無 ドロキオ垓

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盤面にアンタップ獣が2体いる必要があるが、そこさえ目を瞑れば実質2コストのカーネル出た時効果ではないのが少しネック)。パワーも3000とデカいため、赤単対面だとあえてドロキオを出しに行くプランもある。


終末の時計 ザ・クロック

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赤青のビートダウンにおける最強のトリガー、特に言うことはない。


”魔神轟怒”万軍投

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このデッキのメインウエポン其の一。この呪文だけで3~6打点を生成できてしまうスーパーカード。相手の場にGRメタさえいなければ優先して打ちたいカード。コスト軽減は効果で手札1枚捨ててからなので注意。このカードを打つために残り手札1枚の轟轟轟を切るレベルで重要


”逆悪襲”ブランド

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このデッキのメインウエポン其の二、通称「調整版”轟轟轟”ブランド」。手札にこのカードとピットデルさえいればどのターンでも関係なくパワー9000SA2打点が6000以下の小型を踏みつぶしながらやってくる。対面が「相手の手札が無い」と安心しかけたところにトップからでもやってくる。

これぞまさに”悪襲”


”轟轟轟”ブランド

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時は2021年、”逆悪襲”ブランドの量産が進んでいたが、謎のハプニングにより機体の1つが暴走、そしてその機体は2018年にタイムスリップしていったと言われる異端な存在(ター〇ネーター風)。暴走した轟轟轟の力はノーコストで出てきた上に1ドローまでするという。そしてそれを捨てることにより小型を蹂躙、捨てなかった場合は新たな伏兵を呼ぶことを意味する。この力をこのデッキに入れない理由はないだろう。


BAKUOOON・ミッツァイル

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赤青ギャラクシーの隠し刀(隠れていない)。ムゲンクライムや万軍投での展開した後においては最強の爆弾。このデッキの中では唯一破壊の儀を能動的に起動できる切り札。この核の爆発は時に零龍卍誕まで引き起こしてしまうという恐怖の兵器である。


超GRゾーン(ほぼ確定)

”魔神轟怒”ブランド

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単体ではただのパワー3000だが、このカード含めて火のクリーチャーが3体出ればSA2打点となり殴りかかってくる純粋なパワーカード。


ソニーソニック

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序盤に出てしまったらただのパワー1000だが、3ターン目以降に出てきた場合はSAとなり刻むプランなどに役立つ貴重な1打点となる。


ドドド・ドーピードープ

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超天編1弾から環境にいない日はなかったと言われても過言ではないデメリット持ちWブレイカーGR。だが、手札の儀や墓地を使う赤青ギャラクシーというデッキにおいてはセルハン効果さえもメリットになるため必須。


暗黒の騎士 ザガーンGR

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本当に最強になってしまったザガーン。ただのWブレイカーだが、デメリットがないことに意味がある。ただただ盤面の圧をかけられるGR。単純に出されたらデカいだけなのに相手は嫌な顔をすることだろう。


鋼ド級 ダテンクウェールB

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自ターンならハイスペックな強制突撃Wブレイカー。しかし相手ターンだと簡単に処理されてしまうのが玉に瑕。「ここはためたい」という状況ならあえてムゲンクライムのコストにすることでケアが可能。


全能ゼンノー

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言わずと知れた最強のルールブック。処理されない限り、相手の赤単は展開しかできず、退化されたJOやバルカディアは棒立ち、ヴェルデは全色持っているだけのコマンドに成り下がってしまう最強のメタGR。



外部ゾーン

零龍

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このデッキが強い最大の理由。状況に合わせて儀の発動を行うことが可能。相手のミスを零龍卍誕という形でわからせるという零龍ならではの強みは無論、赤青ギャラクシーでも可能である。対面によってプレイングが変わるため、デッキのプレイ難易度を底上げしている原因でもあるが、使いこなせれば最強のクリーチャーとなる。


◇採用候補

個人的に調整していく中で体感悪くない上に、

環境や構築次第では全然強くなると感じたカード


カクタキュー #ナイトリバー #KAWAE

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テスタアリスの入れ替え枠。差別点は水単色、クリーチャー単体。墓地5枚以上でパワー6000Wブレイカーになるため、アグロプランを行うときの打点要員として優秀。バズレンダ効果はごくまれに墓地加速として使うこともある。


*/零幻ルタチノ/*

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テスタアリスの入れ替え枠。差別点は水単色、オレガオーラ。GR単体が強いため、採用候補になる。とこしえなどのGRメタが多い環境だと腐りやすいため積み過ぎに注意。


グレイト”S-駆”

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手札がない時にSAになる最強の猿。逆に手札を減らすために召喚してからムゲンクライムのコストにすれば自己バウンスもケアできる。


Disパイロン

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セルハン効果持ちの2コストSA。パイロンでイワシン絡めて万軍投を打つとちょうど手札を使い切るため、手札の儀までつながる。手札をあえて削るために出すことも少なくはない。注意点としてはセルハンは強制効果であること。使うなら手札管理を怠らないこと。


百万超邪 クロスファイア

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墓地6枚以上あれば0コスになる言わずと知れたSA2打点。大抵のクリーチャーを上から叩けるほどのパワーも持っており優秀だが、墓地がたまるまでは腐り札となってしまう点に注意。


「敬虔なる警官」

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ムゲンクライムを使うデッキに確実に入る現環境最強の小型メタ。出てきた後もムゲンクライムで無駄なく活用できる。パワー4000が何気にデカい。採用枚数は環境次第。

(メタ範囲)赤単、デスマーチ、モモキングダムX(出された後はどうしようもない)、とこしえ、輝羅、ミクセル等(ダークネスのGRも1/3の確率で止まる)


セイレーン・コンチェルト

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1マナで手札1枚減らせる手札交換カード。マナに置いたパワーカードを再利用できるため、デッキの対応力を高くするカード。

手札1枚がこれだけだとただ手札を減らすだけなので注意。


超次元エクストラ・ホール

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墓地リセット効果がアナ退化やダークネスに対して有効。たまに自分の墓地に落ちたパワーカードを山に戻すこともある。サイキックをブラフとして入れる理由にもなる。

とこしえ等でサイキックが出せなくなるのが欠点。


グッドルッキン・ブラボー

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2打点になれる火のGR。ザガーンかダテンクウェールの入れ替え枠。

ただこのデッキは4マナにならずに勝負が決まる可能性があるため活躍するタイミングは比較的少ないものの、逆に言えばためる展開になった際に強みが出るカード。魔神轟怒ブランドのバリューを上げるなら採用候補となる。


◇不採用カード

自分が調整していてあまり強いと感じなかった、

腐るタイミングが多いと感じたカード

罪無 ウォダラ垓

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中盤以降のロングゲームになった際のリソース回復としてテンプレに入っていたが、強みが少ない上に下記の通り弱みが多いため不採用。

・手札の儀を達成しに行く動きのノイズになる

・盤面に2体クリーチャーがいないと出せないため、基本的に素出しができない

・相手視点からしてもあまり強い動きではなく、むしろ「リソースのために1ターン使ってくれた」と思われる

・このデッキはリソースよりも盤面で圧をかけるデッキであるため、そもそもが嚙み合っていない

ドリル・スコール

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このカードが採用されているリストも多く、そのメリットとして、

・ムゲンクライムや墓地の儀との相性が良い

・特に序盤におけるランデスによって相手の動きを阻害できる

主にこの二つが挙げられるが、個人的には下記のデメリットの方が大きく感じるため不採用。

・自分の動きも削っているため、テンポが悪くなる

・打った後のもたつきにより、相手の展開を許してしまう

・序盤でしか活躍できないため、中盤以降のノイズになりやすい

・ご都合カード感が強い上に、「引けば勝てる」カードではない


ブルンランブル

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テンプレに入っていたGRだったが、そもそものコンセプトと合っていないため不採用。下記が不採用理由。

・除去ラインが2000以下であるが、2000打点と相打ちなのでそもそも盤面が広がらない

・そもそも小型で戦うデッキが赤単しかないため、他の対面においてはバニラでしかない

・今入れなければならない明確な採用理由がない

・自壊して破壊カウントを進められるが、そこまで都合よく破壊の儀を進められる盤面は少ない


◇このデッキに対する解釈

このデッキは世間では先1でギャラクシーブランドが出てくることから「赤青ギャラクシー」と称され有名となっていますが、個人的な意見としてはこのデッキは「赤青零龍」だと考えています。

このデッキは見方によっては零龍ギャスカであり、赤単轟轟轟でもあり、時には赤青ミッツァイルにもなります。

とこしえなどのメタに弱い側面がありつつも、場面によってはそのメタを貫通、又はメタが出る間もなく倒してしまう恐ろしいデッキです。


◇プレイ解説

とはいえこのデッキは冒頭でも言った通りプレイの分岐が多いため、ひたすら対面での試行回数を重ねていくことが大前提となります。

ただそれだけで終わらせるのはさすがに論外なので、そもそもの基礎の部分や対面によって意識すべきこと、回す際の考え方等を要点だけまとめて説明していきたいと思います。


基礎

このデッキを回す上で一番覚えるべき動き

先1ピットデルギャラクシー手札の儀

状況:先手1ターン目、手札ピットデル・ギャラクシー・水を含むカード2枚・火単色1枚

火単色カードをマナチャージ、ピットデル召喚宣言で水2枚切る、1マナでギャラクシーブランド召喚、終了時に自分の手札がないので手札の儀達成でGR召喚

盤面:ピットデル・ギャラクシーブランド・GRクリーチャー

対面問わずこのデッキで1番やりたいことだが、トリガーの踏み方によっては何もできなくなる場合があるので注意


後手1ピットデル万軍投手札の儀

状況:後手1ターン目、手札ピットデル・万軍投・万軍投のコスト1枚・水を含むカード2枚・火単色1枚

火単色カードをマナチャージ、ピットデルの召喚宣言で水2枚切る、万軍投宣言で手札を1枚捨て、3枚捨ててるので5軽減1マナで万軍投を唱えGR召喚3回、手札がないので手札の儀でGR召喚

盤面:ピットデル・GRクリーチャー4体

後手は手札が1枚多いのでコストとして捨てながら万軍投が打てる。ギャラクシーよりも打点が出るため、動きとしてはこちらの方が強い。先手はギャラクシー、後手は万軍投と覚えよう。


先1ピットデル轟轟轟手札の儀

状況:先手1ターン目、手札ピットデル・轟轟轟・水を含むカード2枚・火を含むカード1枚

火を含むカードをマナチャージ、ピットデルを水2枚切って召喚、マスターG・G・Gにより、轟轟轟ブランドをノーコストで召喚、轟轟轟効果で1ドロー、ギャラクシーならキープ、それ以外なら捨てる。捨てた場合は手札がないので手札の儀でGR召喚

(最初にマナに置いたカードが火単色ならギャラクシーも召喚可能)

盤面:ピットデル・轟轟轟ブランド・GRクリーチャー

このデッキ一番の理不尽上振れムーブ、唯一1ターン目で多色置きでも動ける手札


3ターンマグナ

バーンテスタの場合:マナが火2枚と水1枚の3マナ、手札万軍投・万軍投のコスト・バーンテスタ

マナの火水1枚ずつタップしてバーンテスタを召喚、2枚引いて2枚捨てる。火マナ1枚タップ、万軍投を手札1枚捨てながら唱える。

盤面:バーンテスタ・GRクリーチャー3体

テスタアリスの場合:マナが火水1枚ずつある状態の3マナ、手札万軍投・テスタアリス・イワシン

水含んだ2マナをタップしてテスタアリスを召喚、1枚引いてイワシンを捨てる、イワシン効果で1枚引いて1枚捨てる。火マナ1マナタップ、万軍投を手札1枚捨てながら唱える。

盤面:テスタアリス・GRクリーチャー3体


ここまでが赤青ギャラクシー入門の際の基礎となります。盤面の広げ方自体は上記4つの基礎から、ムゲンクライムやあえて手札を残すなどの細かいプレイで応用できる動きが多く、一つの記事には書ききれないほどです。読者の皆様には是非このデッキを組んでいただいて、その多くの動きを開拓していただきたいと思っています。


メタカードの突破法

このデッキを使っていると必ず直面するメタカード。それらのメタ範囲、解決法、付き合い方をメタカードごとに説明します。(極論言えば警官が最強ですが、デッキ紹介として致命的なので今回は書かないようにします)

とこしえの超人(GR、墓地からのムゲンクライム)

採用デッキ・アナカラー系統、5C

基本的にはギャラクシーor轟轟轟で除去しながら打点でゴリ押します。ワンチャン殴り返したあとのとこしえに墓地の儀で-3000したところを上から叩くことも可能ではありますが、そこまで都合よくは行かないのでアグロプランに転換しましょう。

たまにムゲンクライムを逆に利用してマナ加速というムーブを使う時があるので覚えておきましょう。


奇石 ミクセル・天翼 クリティブ1(早期の踏み倒し全体)

採用デッキ・鬼羅スター、赤白メタビート

個人的に一番しんどいメタカードですが、いくつか突破法はあります。

1.墓地の儀(復活の儀やルーターを回しまくる)

2.ギャラクシーor轟轟轟(一番手っ取り早いが、リソースを失ってしまう)

3.殴り返し(相手のミスを誘うしかないため、突破法として一番難易度が高い)

主に1と2を使うことが多いです。3はできたらラッキーくらいの感覚で覚えておきましょう。ただ基本的にこのデッキは4マナたまりさえすれば盤面に残るクリーチャーが増えるので、あえてミクセルに付き合わずに2コスト帯のクリーチャーで盤面維持しながら4ターン目まで耐えて万軍投で展開という動きもあります。


検問の守り 輝羅(GR、墓地からのムゲンクライム)

採用デッキ・鬼羅スター、赤白メタビート

基本的にはミクセルと同じですが、ミクセルと違って盤面に残るのでブランド系統を優先的に狙いに行きましょう。


対面解説

自分が調整や実戦での経験や思考などを交えながら書いていきます。そのため、あまり対面していないデッキの解説はできないです。調整などで分かり次第、更新していきます。


VS赤単先手有利 後手微有利

キーカード・万軍投、ドロキオ、ゼンノー

対面のキラーカード・GIRIGIRIチクタック

このマッチアップは赤青側が上振れた瞬間、ほぼ勝ちが確定します。基本的にはピットデルやドロキオなどのブロッカーで赤単側のキル打点を作りづらくさせるか、GRやギャラクシーなどで盤面展開をしていくことで盤面に圧をかけていきます。ゼンノーが出てきた場合、赤単側はチクタックからブルンランブルかゴルドンゴルドーをめくるしかないため、まず除去が難しいです。赤青側がよっぽど動けないハンドをしていない限りは勝ちといっても過言ではないでしょう。


VSアナカラーダークネス 先手微有利 後手五分

キーカード・ギャラクシーor轟轟轟、破壊の儀、墓地の儀

対面のキラーカード・とこしえの超人、クローチェフオーコ

断言します。この対面の鍵はとこしえです。

とこしえを出されるとGRや復活の儀が封じられてしまうため、とこしえを除去するためのギャラクシーや轟轟轟にアクセスする必要があります。しかし、アナ闇側からすれば1ターン目に自然単色をマナに置いてとこしえを立てても次の動きにつながらない可能性が高いので、ブーストしてついでにとこしえを立てるのが理想ムーブとなります。ただ、赤青側がとこしえを間に合わせないor付き合わせないようなアグロムーブをすれば、有効なトリガーがGSしかないため、ダムドが出ない限り基本通ります。

一見ガイアッシュが入る構築の方が赤青側は厳しいと思われがちですが、実はクローチェの方がしんどかったりします。理由は、アダムスキーの牽制として墓地の儀を残す時があるからです。下手に墓地の儀を使うとアダムスキーが通ってしまいますが、墓地の儀だけを残せば墓地さえたまれば卍誕してしまうため、アナ闇側は容易にアダムスキーを使えません。しかし、その牽制はクローチェで簡単に解決されてしまうため、卍誕ができなくなってしまいます。色々なことに注目しながら墓地の儀を使うタイミングを見計らいましょう。


VS JO退化 先手五分 後手微不利

キーカード・クロック、ドロキオ、ゼンノー

対面のキラーカード・モモキングダムX、バッドドッグマニアクス

この対面で赤青側が唯一割り切らざるを得ないムーブがあります。それは、JO側の2ターン目Xキャストです。赤青側においては相手が退化を決められる前に盤面を作って殴り切る必要があるため、2ターン目にXがいるかどうかでゲームが決まってしまう可能性が高いです。相手の盤面にXがいるだけでGSやマニアクス、進化にアクセスするトリガーが裏目になってしまいます。JOに退化されたときは、盾にお祈りするしか勝ち筋がありません。なので、ターンが返ってきたときに勝てる状況を作ることを意識しましょう。


VS4Cドラグナー 先手微不利 後手不利

キーカード・ピットデル、ギャラクシーor轟轟轟、万軍投

対面のキラーカード・ドラゴンズサイン、カツキング、お清めシャラップ、ミラダンテⅫ

この対面を一言で表すなら、「ドラサイ踏んだら負け」という所です。

ドラグナー対面においては時間の許されている間にとにかく盤面を作ってビートすることを意識しましょう。ムゲンクライムなどの悠長な動きをしていたらカツキングやドラゴンズサインなどでペースを取られ、盤面が荒らされて負けに直結します。そもそも受けが固い上に悠長にできず、おまけにシャラップで墓地がなくなり、卍誕ルートさえもつぶされてダンテでフィニッシュされるため、個人的にはかなりの不利対面だと感じています。


VSアナカラー墓地退化 先手五分 後手微不利

キーカード・ドロキオ、ゼンノー

対面のキラーカード・Disジルコン、ゲンムエンペラー

この対面はどちらが早く動けるかという勝負になり、1ターン毎の動きがかなり重要となります。そのため、圧倒的に先手有利なゲームとなってしまいます。相手はジルコンなどで打点を防いでいく関係上、盤面のWブレイカーの数が重要となります。とにかく打点を並べましょう。退化されてバルカディアからゲンムエンペラーが出てくるとクロックや零龍が無効化されてほぼ負けです。しかしその盤面からワンチャン勝ちにつながるのが盾から来たドロキオです。ドロキオアタック時にゲンムを止めながらリーサルを通しに行くのがその盤面の唯一の勝ち筋です。


VSラッカ鬼羅スター 先手微有利 後手五分

キーカード・2コストルーター、イワシン、墓地の儀

対面のキラーカード・ミクセル、シャッフ

この対面は大前提として、ミクセルがゲームの中心となります。

立ち回りとしては、ミクセルがいない間に走れるなら走りに行く、走れないならミクセル前提のハンドキープを意識しましょう。

あとシャッフが間に合ってしまうと、このデッキのクリーチャーは4コストが多い関係上、盤面によっては4宣言でほぼほぼ止まってしまう可能性も高く、6宣言で万軍投を止められてしまうのも場合によってはしんどいです。

鬼羅スターで盤面を広げられても零龍で更地にできるので、相手のミスやトリガーで卍誕まで持っていける状態にするのが理想です。


VS青魔道具 先手五分 後手微不利

キーカード・万軍投、ムゲンクライム獣

対面のキラーカード・新世壊、ガル・ラガンザーク、ゴゴゴCho絶ラッシュ

この対面ではバウンス札が多く、ガルラガンなどでリーサル打点まで遠ざかることが多いため、単体でアグロするよりも盤面を並べる意識で立ち回ることの方が多いです。むしろ新世壊を貼られてしまった場合は下手に殴るよりも、十分に盤面を並べてから盾を詰めに行きましょう。

アドバンスの青魔道具はデイヤーが入る関係上火文明のカードが入るため、「ゴゴゴCho絶ラッシュ」か「目玉坊ちゃんズ」が採用されていることが多いです。いずれも破壊トリガーなので、それをケアするために破壊の儀だけを残した状態で殴ることが望ましいです。


ここまでが現状自分が認識しているデッキ対面のまとめとなります。当たり前ですが、基本的に受けの薄い対面に対してはピットデルの理不尽ムーブをすれば通ってしまうので、今回はそれを抜きにした解説をしました。まだまだ息の長いデッキだと思われますので、新たなデッキが現れ次第、随時更新していきます。


手札計算

このデッキにおける必須テクはズバリ、手札管理です。

1ターン目の初手からの動きの確認から、盾を割られたときに増えた手札の減らし方などで長考して試合時間が足りなくなることも稀にあります。

それを比較的わかりやすくするために、手札消費のカウントがややこしめなカードを使って減る手札の量を箇条書きで書いておきます。

(例)ダースシスK -2(シスK自身1枚、手札コスト1枚)

このデッキ以外でも役に立つことだと思いますので、参考にしていただければ幸いです。

・ピットデル[踏み倒し] -3(ピットデル自身1枚、手札コスト2枚)

・万軍投[軽減] -2(万軍投1枚、手札コスト1枚)

・2コストルーター -1(同じ枚数引いて捨てるため、自身1枚のみ)

・イワシンの墓地効果が発動したとき  ±0(墓地が1枚増えるだけの認識で良い)


◇無料部分はここまで

ここまで読んでくれた皆様、ありがとうございます。

この記事で【赤青ギャラクシー】というデッキを理解していただければ幸いです。アドバンスにしては比較的安価で組めるデッキなので、興味を持っていただいてかつ組んでもらえる人が増えればうれしいです。

有料部分では、DM大CSで優勝した際の自分の構築・+αの解説・デッキ内の採用カードの枚数や採用理由、などを簡潔に解説します。

気になった方、又は「この人にお小遣いくらいあげてもいいだろう」と思った方は、是非ご購読の方をよろしくお願いします。

ちなみに有料部分を読む前に、まずはご自身でリストを組んでみてから、答え合わせとして自分のリストをご確認いただくのをおススメします。


それでは、これが自分の構築となります…


と、その前に、

皆様、自分のリストは出来上がったでしょうか。



自分で構築を考えてくださった方々の半分は、こう思ったでしょう。

「いや、枠足りなくね?」

そう思ってしまった方々に向けて一言言わせていただきます









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皆様、何かお忘れではありませんか?




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こちら、本記事のサムネイルの画像ですが、よーく見てみましょう

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おや?零龍の下に何かありますねぇ…





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13番目の計画/サファイア・ミスティ

そうです、何を隠そうこれがこのデッキの+αです。ルールプラスという1枚採用するだけでデッキが5枚増える、パラレルマスターズで何かと話題となっているカードです。

なぜこのカードが採用されているのかを自身の経験を交えながら解説していきたいと思います。

これは優勝したDM大CSから数週間前に遡った別のDM大CSでの出来事です。

戦績を1-1で迎えた3回戦、なんと対面はDM大の強豪であるらぴさー選手。強い人と当たったけど、「ここの壁を乗り越えたら大きい、絶対に勝つ!」と気合いを入れ、いざ、デュエマスタート!

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無事死亡。


しかしこの事故、実はまあまあな頻度(体感15~20回に1回)で起きてしまうんです。まあ火単色5枚はあまりありませんが、火単色が3枚以上嵩張ってピットデルが出せない、解決までに数ターンかかるような手札になるリスクを持っているデッキです。その時ちょうどその問題を考えていたところで、この事故が起きました(この手札自体は本当にただの事故w)


しかしそうなると色バランスというのが難しく、変に水単色入れても火マナがなくて切り札を使えないみたいなことが起きかねないからこれ以上火は抜けない…




「ならば、火の枚数そのままで水をかさましすればちょうど良いのでは?」


という着想から13番目の計画採用構築を調整しようという話につながります。

最初は半分実験感覚で、全然回らないで「やっぱり40枚だな」という展開を予想していましたが、回してみて気づきます。


「あれ、思ったより回る。火のカードが嵩張らない。たまに水だらけになるけど、なんなら安定してないか?」

「このアイデア、思ったより悪くないぞ?」


そう確信した自分は、安定性と対応力のあるリストを構築、調整を繰り返した。

そしてそのテンションのまま、3/4DM大CSを迎え…

結果は優勝、7-1。負けたのは初戦でスパイナーを踏んだ試合だけ。

「デッキ枚数増やしたらメインカード引けなくなるのでは?」という疑問によって敬遠されているこのカードですが、正直それに関しては誤差でしかないので、このデッキにおいてはちゃんと意味のあるカードだと思いました。


このデッキの13番目の計画における役割は主にこの3つ

色バランスの調整

初動やさらに入れたいカードのかさまし

受けを手厚く採用

これらに注目しながら、今回の自分のデッキリストを見てみましょう。


◇デッキリスト

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デッキリストの特徴

・デッキ内の必須カード9種は無論4枚

・2コストルーター10枚、初動がピットデル含め実質14枚

・Sトリガー12枚体制でビートを重視

・「敬虔なる警官」3枚採用

・火の2枠にはやはりグレイト”S-駆”



・デッキ内の必須カード9種は無論4枚

このデッキの安定性を支えるために、必須カードやパワーカードは最大まで積まないと出力が出ないため確実に4枚採用。これらの枠に奇をてらったカードは採用できない。


・2コストルーター10枚

ルーター絡めた動きの安定性は勿論、ルーターからルーターを引き込んで墓地の儀の達成を早めたり、最悪小型ビートができるように展開するために10枚体制。テスタ系8枚に残り2枠は墓地が肥えることで2打点になるカクタキューを採用。ルタチノと選択になるが、とこしえが流行っているアドバンス環境において腐りにくいカクタキューに軍配が上がった。


・Sトリガー12枚体制

アドバンス環境にいるビートデッキは基本的には赤単とJO退化。赤単はそもそもの動きで有利が取りやすいものの、動けなかった際にトリガーがないとお話にならず、JO対面においては退化されて実質無限攻撃をされる際にクロックかドロキオがないと止まらないため、受け札を妥協できない環境だからこその12枚赤青最強トリガーのクロック、盤面さえあれば2マナで出せる2面ストッパーのドロキオ、そしてテスタアリスがトリガーすれば1面除去に加え、状況によっては破壊の儀と墓地の儀を達成できるため、除去トリガー付きの多色ルーターとして優秀、抜ける要素がない。


・「敬虔なる警官」3枚採用

オリジナルアドバンス問わず現環境最強の小型メタカード。とにかくメタ範囲が広い(赤単、JO、アナ闇、アナ退化)。とこしえやミクセルなどのメタクリーチャーを簡単に除去できるうえに、対面によってはこれを貼るだけで確実に1ターンもらえるため、1ターンの重要性が高いこのデッキとまず相性が良い。そして極めつけに盾から出て召喚酔いの時はムゲンクライムのコストにできて無駄にならず、全てが優秀だが、枠的な都合で3枚採用となった。


・火の2枠にはやはりグレイト”S-駆”

安定性を求めるこのデッキにおいてのグレイト”S-駆”は、単純かつ一番扱いやすいため採用。場合によっては追加の1打点となり、自己バウンスも色々な形でケアできる。時にパワーが足りないと思うこともあるが、どの状況においても腐りづらいというのが一番の評価点である。


◇あとがき

いかがだったでしょうか。この【赤青ギャラクシー】というデッキの魅力は伝わりましたでしょうか。序盤の方にも言いましたが、このデッキは構築の自由度が高いデッキなため、色々なアプローチが可能です。その関係上、このデッキの構築は人によって変わりますので、一概に「自分の構築が最強だ!」とは一切言えません。

ですので、本記事で赤青ギャラクシーに興味をもった方は、読者ご自身で考えたリストや本記事のリスト、別の誰かのリストでもなんでもいいので、とりあえずこのデッキをまず触ってみてください。

人によってデッキの好みやタイプがありますので、合わないなら合わないで構いません。まずこのデッキを知ることが一番だと思っています。

このデッキはどこまで行ってもビートデッキなので、完璧なトリガーケアはできません。しかし、ただの赤単やメタビートとは違う「奥が深いビートデッキ」としてとても楽しいデッキとなっております。世間ではこのデッキを「クソデッキ」などと揶揄されたりもしますが、それで片づけるにはもったいないくらいに良いデッキだと思います。

本記事では、自分が昨年末から3か月ほど触ってきたデッキとして気づいたことや感じたことを自分が初めて記事としてまとめたものなので、優勝できても自分が気づけていないことはまだまだあると思います。それでも、この記事が皆様のDMライフに少しでも役に立てるものになったのであれば、自分はとてもうれしいです。



「良い記事だった!」「参考になった!」という方は、是非グッドやTwitterでの拡散、よろしくお願いいたします。

また、質問などはコメント欄やTwitterのDMで随時受け付けています。可能な限り、返信や記事内で更新していきますので気軽に聞いてもらって大丈夫です!!

また機会があれば記事を書くかもしれませんが、あまり期待しないでくださいw。

ではまた。 


sword

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