だらねこげーむず2

ゲームデザイン論ネタ帳

始めに断わっておくと、これは人に見せるための記事ではありません。私が月1で書いている無料マガジン「だらねこゲームデザイン論」で書くネタをメモするための空間です。コレ↓

リンクを埋め込んだらオマタの部分が強調されちゃったけど気にしない。

ただし個人用メモではありますが、TwitterのDMとかで「コレ気になるから優先的に書いて欲しい!」みたいな要望を送ってもらえれば善処します。書くのに勉強が必要だったり時間がかかるのは後回しにしがちですけれども。ちなみに私のTwitterアカウントはコレ ↓

以上、前置きおわり。

◆ゲームデザイン論のネタ候補

①心理学の異端児「行動分析学」から考えるゲームデザイン
優先度:S、 実用度:A、 作成難易度:A

行動分析学の知識を基に、ゲームデザイナーが何を考えるべきなのか、どういう要素に気を付けるべきなのかを解説する。

行動分析学の観点から見るので「感情」という不確かなものは目標にない。つまり、「面白いゲームを作るには」という話はしない。
「俺様が作った最高のゲームをプレイヤーが(クリアまで)自発的にプレイし続けるには」という話になる。面白いと言う感情を目標にはしないが、副産物として生じることは十二分にあり得る。

行動分析学の知識から説明するので、書くのがけっこう大変。でも今後のゲームデザイン論の根本的な根拠に使える話なので書きたい。

②プレイヤーに「飽きた」と言わせないためのゲームデザイン
優先度:C、 実用度:B、 難易度:A

人間が持つ「飽きる」という性質から、飽きにくいゲームってどういう風に作ればいいのかを解説する。①の行動分析学の話と多少かぶるので優先度は低め。

③プレイヤーを「上手」にさせるためのゲームデザイン
優先度:B、 実用度:A、 作成難易度:S

「自分が成長している」と感じるのはとても良いことだ。面白さの要素の1つにもなる。特にアクションゲームは顕著で、一定以上のプレイヤースキルを持ってクリアできないとつまらないし、逆に「こんなプレイできる俺SUGEEE」と感じることのできるゲームは自己肯定感が刺激されて楽しい。
※アクションゲームに限った話ではない。念のため。

学習心理学やスポーツ系の心理学を元に、プレイヤースキルの上達を促進するようなゲームデザインを考えていきたい。

心理学の知識を基に考えるけど、具体的な知識とかはまだ思い当っていないので、本を読み漁るところからスタートになる。ので作成難易度は高い。

④楽しいボス戦に必要な要素、避けるべき要素
優先度:B、 実用度:A、 難易度:B

一応私は「レベルデザインアドバイザー」というよくわからない肩書を持っていて、今フリーランスとして関わっている会社のレベルデザインを管理している。

この前、会社の子から「ボス戦作ったんですけど、なんか面白くないんですよね……」という相談を受けた。つまらない原因になっている要素とか、どう修正していくべきかを話して、そこそこ良い物に仕上がったのだけれども。

なんかこう、体系的な話と言うか、自分の中で「ボス戦のチューニング方法」みたいなものが言語化しきれていない気がするのでまとめたい。言語化できていないだけなので私は作れるけど、アドバイスする時にその場その場の話になりがち。

同じコンセプトのボス戦でもチューニングが違えば見違えるものである。
私は楽しいボス戦が大好きなので、もっと増えてほしいという思いもある。

とりあえず今の候補はこんなところ。

ゲームをプレイしていたりするとまた書きたいことが増えたりするので、思い当たったら殴り書きする。殴り書きの時は体裁は考えない。

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◆状態異常について
バッドステータスはうまく扱わないとストレスをためるだけになり、つまらない要因になる。扱いには非常に気を付けた方が良い。
◆コストについて
将棋の小コストが使える感スゲェ。強いスキルを覚えたらそれまでのスキルが用済みになるのはヤダ。美しくない。コストの使い方、在り方について考える。
◆スキルを体系化してみる
スキルを使う時のコストの種類とかその性質とか、下位スキルと上位スキルの関係とか、スキルにまつわるあれこれを整理してまとめて体系化してみたい。「あなたのゲームに合うスキルのデザインとは?」みたいなフローチャートも作れるかもしれない。
◆「知るかボケ」と思われない仕様書作り
「仕様書できました見てください」と言われた時に、仕様書が汚すぎて目眩がすることが仕事をしていてひじょ〜に多い。良い仕様書を作るために私が気をつけていること、工夫していることを書き綴る。

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