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【シティ優勝】サンダース連撃の構築と採用理由【全文無料】

てっちゃんです

優勝

サンダース連ウーアルセで3/20のシティリーグ宝島長久手(64人)で優勝しました。
前日の自主大会と合わせて13勝2敗で、自分でもいいデッキが出来たなと思ったので紹介します。
質問や意見があればTwitterにDMください。

@tetsuyapokeca

(優勝できたのはマッチ運のおかげなので全文無料で公開し、初心者の方の質問にもバシバシ答えまくることでポケカの女神の機嫌を取りたいと思います。気軽にお声掛け下さい。)

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・デッキコンセプト

裏工作アルセウスとWTBが流行ったことによってミュウが減る予想でした。ミュウに勝てるデッキがなかなか見つからなかったので逆にミュウ以外に
勝てるデッキを組むことをコンセプトにしました。
採用カード理由のところに詳しく書きましたが、シティの対戦回数だと半端に対策するより当たらないことにかける方が総合的な勝利期待値が高いと判断したからです。
(Clだと多分ミュウとの対戦が避けられないので難しいかもしれません)
サンダースいれてるのでマナフィ貫通の巨連に目が行きがちですが、しっぷうづきでアルセウスを倒して、巨連はノコッチに打つのが主な勝ちパターンです‬。
雑に巨連打つと次の技が続かないことが多いので気をつけましょう。

・プレイングで意識したこと

とにかく1ターン目が大事なデッキです。初ターンは以下の3つを考えます。

①アルセウス‬を出してエネを貼る

裏工作型のメロンや悪連撃型の邪炎付け替えなどの、
2ターン目の上振れエネ加速がないデッキなので
初ターンにエネを貼ることは最重要です。
惨めにナイトアセット2ドローとか使ってでも引きに行きます。
博士でボス3枚トラッシュとかでも場合によっては引きに行きます。
引けなかったら相手の事故以外は負けだと思った方がいいです。
ただし、連ウーが場に出せててかつ相手がアルセウスの場合なら次のターンのしっぷうづきで間に合うので無理しなくていいです。

②ウーラオスを場に出す

相手がアルセウスの場合は最優先です。
ノコッチ出す余裕のないうちにサイド取れたらほぼ勝ちです。
ただし2ターン目の巨連は危険です。
次のターンに入れ替え&風船を引かないと殴れないので大抵とまります。
モスノウ倒す時など相手が2ターン以上止まることが見込める場合のみ検討しますが、それ以外では打たないので初ターンはアルセウスにエネ貼るようにします。
ウーラオスを使う場合、次のターンとその次のターンに攻撃ができるかどうかくらいは最低でも考えて技を打つ必要があります。
そもそもウーラオスは試合の早いうちにサイドプラン決めて動かないと負けます。
あと、ウーラオスは2:2で使うことが多いので最初にサイド落ち確認しておきましょう。

③迅雷が有効そうならイーブイを出す

分からなかったらとりあえず出しときます。メッソンもマナフィもゲッコウガもネオラントも入ってないデッキは今だとジュラルドン(+諦めてるミュウとミルタンク)くらいです。

アルセウスのみが見えてる時はウーラオス優先です。
イーブイを見せびらかしたい気持ちをグッと堪えて次のターンのしっぷうづきを優先させましょう。
メッソンのみ見えてる場合は僕はイーブイ優先で置いてました。
WTBが減ってきたらウーラオスでもいいと思います。
この辺は環境次第です。

ビッパを場に出すのは後からでも大丈夫です。
裏工作と違って3〜4枚ドローするだけなので山が薄くなってからでないとほぼ欲しいものは引けないと思った方がいいです。
ビーダルサイド落ちは山見たらまず確認することの1つですが、後半にサイドから拾っても間に合うことが多いのでビーダルは1枚採用にしてます。

・進化ラインこんなに多くて回るのか問題

エネ貼れるかとかサイドプラン的に間に合うかとかは流石に計算ができないのでとりあえず置いておいて、単純にドロー不可=事故として確率を計算してみます。場にアルセウスVがいる場合では、

アルセウスV STARかボールかクロバットかサポが引ければいいと仮定してすごくすごくすごく雑に計算します。
当たりは20/60枚で、2ターン目までにめくれるカードは9枚なので、その中に20枚のうち1つ以上あれば事故回避とします。
実際に計算すると確率は約98%になります、欲張って2枚以上で計算しても約87%あります。つまり、アルセウスさえ場に出せてればあとはなんとかなることが多いです。
実際、サンダースラインを2:2:2にしてから50試合は少なくともやってますが事故率はあまり高くないように感じてます。

・各デッキの立ち回りについて

裏工作アルセウス

サポが少ないデッキなので先2で迅雷発動できれば楽勝で、後2以降から止めてもどこかしらで詰まるターンがあるはずです。
巨連うつのはノコッチ倒しつつサイド2枚取れるシーンです。
ノコッチがいない時はアルセウスにしっぷうづきうっとけば勝てます。
スクラッパーうたれるか、ノコッチを倒した次のターンに釣竿+ボールをつかわれると厳しいですが裏工作させなければそれらをサーチすることがかなり難しいはずです。
それでもやられたら負けます。あと、先2で雪道貼られたらめちゃきついです。
意外と別のことを優先してくれることが多かったので助かりました。
雪道を割れるスタジアムは2枚以上にするのをおすすめします。

V MAX+アルセウス

トリ210+巨大連撃120で330まで倒せるのでサイド4枚どり、クロバットかアルセウスが相手のベンチにいればボスで5枚取りもできます。
あと殴りでも滞りなくなぐれれば間に合う計算なのでエネと入れ替え札の枚数を気にしながら戦いましょう。

WTB

ゲッコウガが手裏剣打つ前にサンダースに進化できればほぼ間違い無く勝ちです。
つまり先行取ればまず勝ちだし、後攻でもマリィとかうっとけば凌げることが多いです。

ジュラルドンアルセウス

こちらが先行を取ってウーラオスを置ければ、相手はスターバース使うためにはアルセウスV2体置かないといけないので、どっちかは釣竿で戻せずケアできません。
アルセウスV1体のみで戦ってくる場合はスターバース打たれない分回復が間に合わないことが多いのでなんとかなります。
一方でこちらが後攻だと結構厳しいです。
先2でトリニティノヴァ打たれるとアルセウスのみ倒して勝ちというわけにはいかないのでジュラルドン相手にしないといけません。
回復にエネを使うため、ジュラルドン2匹を相手にすることは基本ありません。

ダイケンキ/ダークライ

クイックシューターを止めてしまえば、ダイケンキがアルセウスをワンパンするには斬撃スターを使わないといけないので、使わせれば2匹目のアルセウスやウーラオスが倒されません。順当に行けば間に合うはずです。

非VのファイヤーがHP120なので巨連で倒しやすく、序盤に出てきてくれる分にはいいんですが、残りサイド1にすると鉢巻ルチャブルでウーラオスまで届くのでそこのケアだけしましょう。
2枚どりが比較的簡単なウーラオスにとっては、残りサイド2枚の状況は1枚よりも安全と思ってもいいかもしれません。

ダークライは進化前がHP210でトリの圏内です。
先2で倒せればかなり有利になりますし、やまびこホーンで持ってきて後半サイド取る動きも有効です。

裏工作ウーラオス

こちらはマナフィ入れてない上にアルセウス依存なのでカモられます。
裏工作止めてなんもできなくなることを祈りましょう。
雪道はられやすいのもしんどいです。

・採用/不採用理由

6枚サンダースに割いてるせいでたくさんのものを切り捨てざるを得ませんでした。
適当に組んでるわけではなく、全て本当に断腸の思いで涙を流しながら諦めざるを得なかったということだけ理解していただきたいです。

1週間前はこの形でした。まだビーダル2,ここから削ぎ落として行きます。

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3日前はこの形でした。前日のサギちゃん同好会での調整で最終形に変わりました。

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ビッパライン2:1

置くのは早いに越したことないのでスターバースで1枠余ったらビーダル持ってくるシーンも多かったですが、最悪サイド落ちしても大丈夫です。上記の通り、ビーダルに進化するのは後半サイド取ってからでも遅くありません。2ターン目に必要なサンダースラインのほうがサイド落ちして欲しくないので2:2:2になってます。

クロバット

1ターン目の場の状況でほぼ試合が決まってしまうデッキです。
無理してでもエネとかクイックとか引きに行かないといけないので仕方なく採用してます。
後半腐るカードでもないので頼りになります。

ネオラント

途中まで入ってましたが先1で使えないため没。
後半はサンダースで自分も使えなくなるのでクロバットに比べるとやや使いづらい印象です。
ネオラントを没にしたことでツツジやキバナも没になりました。

ジュナイパー

ミルタンク用ですが、採用してもイベルタルにエネ割られて負けることも多くて没。
ジュラルドン多いしそんなに数いないでしょという希望的観測で挑みました。

やまびこホーン

ジュラルドン用に採用しましたが他のデッキにもかなり仕事しました。
アルセウス環境なのでこのデッキに関わらず、ウーラオス+ホーンがそもそもクソ強いです。

ツツジ

裏工作止めれるし、ビーダル狩りもできるのでかなり入れたい一枚でしたが序盤の安定度を上げるために残念ながら没にしました。
裏工作型やネオラント、ワタシラガが入るデッキなら強いですが、このデッキだと後半サポートを使わずにピン差しを持ってくるのが難しいので諦めました。
全然ありませんが枠があったら入れてみてもいいと思います。

キバナ

後半エネ一枚貼れれば…というシーンが少なくないですが、初ターンにエネが貼れないターンがある方が痛いので没にしました。
ツツジと同じ理由です。枠があったら入れてみてもいいと思います。
練習しているうちにキバナの欲しい度合いが下がってきたのでサイドプランをしっかり立てて立ち回れるなら不要説あります。用研究。

雪道

ミュウは2〜3枚雪道入れたくらいではどうにもならないのでミュウ対策は諦めました。

先行を取った場合、スタバ後に貼れるに越したことありませんが、スタバをメモリーカプセルやベンチ整えるのに使うので雪道まで貼る余裕はないことが多いです。
加えて、そもそも先2でスタバ打てたらこのデッキならアルセウス系には負けないでしょと思ったので抜きました。

後攻を取った場合先2でスタバ打たれてしまい貼る意味がありません。
後1ではってお互いスタバ無しになると、簡単にアクセスしやすい相手のジメレオンは起動しますが、こちらはメモリーカプセルがさわれず不利になります。

崩れたスタジアム

裏工作アルセウスに最も置かれたくないのはノコッチなんですが、癖なのか無知のためか序盤はメッソンとマナフィを優先しておいてくれる人が多いので序盤に崩れたスタジアムを貼れればノコッチが出てこない可能性があります。
巨連撃った後で200ダメージくらい受けたエネ無しウーラオスをベンチに戻してからトラッシュしたり、クロバットをトラッシュしたりと、効果自体強かったです。

トレーニングコート

悩みの種のエネ管理がかなり楽になります。

雪道に弱いのでスタジアムを2枚採用したいところでしたが枠が見つからず断腸の思いで諦めました。
1枚枠ができたらトレーニングコートにしてました。レシピを出すと、1枚で雪道どうやって割るんだよこの運だけ野郎が!ポケカなめてんじゃねえぞ!と叩かれそうで恐ろしくて夜も眠れません。
今考えればハイパーボールかダブルターボを1枚抜いても良かったかもと思ってます。
反省しているのでどうか叩かないでください。

色々考えていたことはまだまだあるんですが全てを文字にすると長くて仕方ないのでこのくらいにしておきます。ここまで読んでくださりありがとうございました。

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