アズウェル対策【剣モード編】※ver1.00

◆はじめに

キャラ対策は、相手の行動にあわせて対応する受けの策と、自分から動いて相手に対応させる攻めの策とに分かれます。アズウェルに対しては、最初から細かい技対策を意識しすぎると、脳が対戦についていけなくなります。

まずは攻めの策を練ってから、受けの策を段階的に混ぜていくのが負担の少ないやり方です。攻めの策を練るためには、各モードの技構成や、対戦で実際に起こりがちな場面を、優先的に掴んでいく必要があります。今回は剣モードを、次回は斧モードを見ていきます。


◆前回のおさらいと、プラスα

おさらい1:
剣モードは立ちガードに当たって減る技が投げ以外ない反面、ステップによるスカし・確定反撃・10F暴れが優秀なので、投げの届かない距離で立ちガードを主体にしつつ、振る技を絞って仕掛けるということが重要です。

おさらい2:
剣モードはサッと出せるしゃがみステータス技が2Aしかなく、上⇒中と素早く接続されるローリスクな連続技(特にA派生)が苦手です。そうした技をうまく利用した構え連携や、派生択も同様に苦手です。

プラスα:
剣モードは…
① 基本技ではAとBが強いが、2Aは若干クセが強い
② 出の早い中段技は平凡(14FのBA、16Fの2BBなど)
③ 横スカし22Bが減るので、相手に縦斬りを撃ってほしい

以上から、しゃがみステータスの・横に強い・上中段の技(例:ゲラルト4Aなど)を、アズウェルがAを撃ってきたり横に歩きそうなときに打っておくのも、相手の動きを制限していくには有効です。

アズウェルのBAはこうしたしゃがみステータス行動に対してカウンター技として機能しない[※下部「技対策(必修が終わったら…)」参照]ため、バクステできない状況でこれをすれば、2BBやBBでカウンターをとるかガードでしのぐかといった対応を迫れるので、攻め入る隙を作るための一つの切り口となります。


◆BBやAAを食らった後の処理

アズウェルのBBですが、投げ間合いくらいまで接近して撃つと、横に強いBBとして機能します。言葉の響きからしてヤバイのですが、これを食らうのはもはやある程度仕方がないことです。食らった後のことを考えましょう。(※密着状態で横移動すると、BBの一発目だけを食らって後ろに回り込めることがありますが、このときは反撃が確定します。)

BBを近距離で食らうと少し離れて五分になるので、アズウェルのバクステや横ステに当たる大きな技を持っているキャラとしては勝負どころです(BBB出し切りには負けます)。そんな技ないけど…というキャラにとっては少し難しい状況です。下手な技を振るとスカされて剣B+Kの餌食です。立ちガードで様子を見ておけば、アズウェルは強引にステップイン投げでもしない限りそれ以上あなたにダメージを与えることはできません。

なお、BBを近距離で食らったときの間合い=Aの先端が届く間合いです。BB食らいからのBBB出し切りは横移動で対応できますが、ここで横移動するとちょうどAAが先端ヒットします。AA先端ヒット後も、BBヒット後と似たような状況ですので、リーチの短いキャラはスカし剣B+Kを警戒しつつ、落ち着いて対処しましょう。

総じてリーチの短いキャラは、BやAの先端の間合いで、剣B+Kを警戒しながら立ち合っているだけでもハゲそうになるので、基本的にこの間合いに長居はせず、足を動かすのがオススメです。


◆ABや剣B+Kを食らった後の処理

ABや剣B+Kは、AAやBBに比べ警戒する技ではありますが、全く食らわずにいられるものでもありません。食らった後の対処を覚えましょう。二次被害を防げた数だけ、攻めるチャンスの数は増えるので価値の高い対策です。

ABや剣B+Kを食らってからは斧による強力な起き攻めが始まります。ほとんどは受身がとれない状態に、大賢人(斧B+K)と66Bの定番セットに加えて、リーサル狙いの3B、わからん殺しの9B、9Aなどを重ねてきます。一部状況では起きてGIやREで割り込めるケースもありますが、リスクリターンの観点からあまりよい策とは言えません。

重ねを起きて受けると危険なのですが、なかでも66Bを食らって同じ状況がループする、3Bをしゃがみ食らいでリーサルする、大賢人を食らって60なくなる。といったケースには注意。斧起き攻めというのは、起きる側が非常に不利な起き攻めであり、基本的には寝て食らって後ろ受け身が安定です。

どう寝るかですが、どう寝ても結局は大賢人、66Bが両横転を追いかけてきます。66Bは後転して食らってから後ろ受け身をすると距離をとれるのですが、硬直的にはアズウェルが有利です。しかし起きてすぐ反時計方向に移動すれば、もう1度66Bを撃たれたときなどにかわすことができます。

また大賢人を消化した直後のアズウェルは無生成状態です。技の発生が大幅に遅くなるほか、ウェポンアーツ(各モードのB+K)も撃てない状態になります。大賢人を寝っぱで食らって前受身をすると、アズウェル側が7F有利になりますが、武器生成時よりも驚異となる攻撃は減るため、勝負しにいけるキャラにとっては仕掛けるチャンスです。無生成状態では剣B+Kが使えないので、技をスカるリスクも下がりますが、生CEだけは無生成状態でも20Fで発生するためスカ確に使われる可能性があるので注意しましょう。

他の斧技(66Bや3B等)を寝っぱで食らったあとは、まだアズウェルの斧モードが持続しているため、いつでも大賢人を撃てる状態です。これをしっかり意識して起き上がる必要があります。上述の後転や後ろ受け身を心がけておけば、その場ですぐ大賢人を重ねられることはありません。落ち着いて起き上がり、しっかり頭のなかを地上戦に切り替えるのが大切です。


◆離れるべきか、近づくべきか

前回少し触れましたが、剣モード相手に体力でリードしていたら、離れても別に問題はありません。ですが。結局、殺したいなら自分がダメージをとれる距離まで近づくしかなく、近づきながらダメージをとる仕組みが必要です。例えば…

① 投げられないよう前進しつつ立ちガードする
利点:ダメージを食らわず近づける、66A+Bがガードできる
欠点:6A+B(AM)6B(斧)6A(斧)等で触られる

② ①をするふりして、横移動立ちガードを混ぜる
利点:6A+B(AM)6B(斧)等に反撃のチャンス
欠点:66A+B(AM)3A(斧)6A(斧)等で触られる

③ ②をするふりして、横移動しゃがみも混ぜる
利点:6A+B(AM)6B(斧)6A(斧)等に反撃のチャンス
欠点:66A+B(AM)3A(斧)等を素食らいする

④ 色々するふりして、届きそうな減る技を撃つ
利点:①②で挙がった技群や、横移動にカウンターをとる
欠点:スカると剣B+Kが飛んでくる

①から④にかけて目的がダメージをとる方へ変化しますが、同時にダメージをとられる可能性も高まります。近づきながらダメージをとるには、リスクを背負って相手の動きを引き出すことが必要ですし、ダメージにつながらない近づき方(①のみ)では、プレッシャーを与えられません。プレッシャーを与えられないと、相手のミスが減り、相手のプレイは安定します。

これはアズウェル戦に限ったことではなく、ソウルキャリバーで相手に近づきながら攻めるときの定石です。アズウェル戦に限って言えば、剣B+Kがある分、技の振り方が通常よりシビアというくらいです。

また、①~③のなかで、モードは剣からAMや斧に切り替わっていきます。この中距離において剣と斧とがスイッチされた瞬間の、素早いアタマの切り替えが、アズウェル戦の大きなテーマのひとつです。

このへん、次回の斧モード編でうまくまとめていきたいところです。


◆技対策(必修)

こんなことはもうとっくに調べてんだよ…という方がほとんどだとは思うのですが、一応参考までに。

・AB
10F発生で強い。2発目ガードで20Fまで確定。絶対入れよう。

・剣B+K
2発目ガードで16Fまで確定。絶対入れよう。2発目はガードブレイクを誘発。ガードが割れそうなときに1発目をガードしてしまったら、2発目をインパクトしましょう。

・正邪のロマンス(その場で変なポーズ)
スーパーわからん殺し。意外と強制力が高く鬱陶しい構えです。わかってないと無駄に60くらい減らされる可能性があります。最悪、この構えが見えたら脳死で立ちガードしましょう。

構えは主に2Aヒット、22Bガード、22Aガード、ロマンスAAヒットから、または生出しで展開されます。これらには逆らわないのが吉です。

2Aガード、2BBガードからも展開できますが、2Aガード後はしゃがみステータスつきの発生20F程度までの技、または14Fまでの技で反撃を、2BBガード後はしゃがみステータスつきの発生20F前半程度までの技、または18Fまでの技で反撃すれば、構えからの行動へ発展することはありません。

慣れないうちは、2BBと2Aをガードしたらしゃがステ20F技と14F技で反撃し、それ以外でロマンスが見えたら立ちガードと簡略化するとよいです。

またポーズをとってる最中、他の構えへ移行できます。しゃがみダッシュのような構え(6K)は、モーションを見てから発生の早い技を擦って潰すようにし、盾を持って下がる構え(4K)は、モーションを見てバクステガードができれば理想的です。

カメのように立ちガードを固める相手に対し、アズウェルはロマンスAAを利用した構えのループを仕掛けることもできます。ループを読んだら構えモーションを見てしゃがむか、ロマンスAAをガードしてから2Aガード後と同じ対応をすればループを止めることができます。ただしこれらの対処では、ロマンスB、ロマンスAAA、AABなどに被弾する可能性があります。これらの技はリングアウトや壁やられを誘発するため、画面端ではロマンスB、ロマンスAAA、AABなども警戒しておきましょう。

ロマンスAAループ自体にガードゲージを削る力はそこまでありませんが、ただ立ちガーして放置していると、相手のクリティカルゲージが上昇していくうえに、端まで運搬されるので、なるべくリング中央に居るうちに反撃対処をすることをオススメします。


◆技対策(必修が済んだら…)

・BA
Bを見たらG2を一瞬入力するクセをつけると大体解決します。BAはガードすると-2ですが、A部分をしゃがんで大型の反撃が確定します。
またしゃがみステータスの技をBAで潰されても2発目がスカります。このときもガードでしゃがんだ時ほどでないにせよ、反撃が確定します。
このしゃがみステータス食らい確反ができれば、AとBAに両面対応できるので、アズウェルが撃つ小技をBB、2BB、2Aなどに誘導することができ、横移動のリスクを減少させることができます。


◆まとめ

斧モードに比べ、剣モードの対策はとにかく技をスカらないこと、小技に翻弄されずに二次被害をカットすること、リターンにつながる行動を意識すること、この3点に尽きます。

リーチの短いキャラは剣B+Kのせいで迂闊に手が動かせないので、足を使って近づきながらダメージをとる仕組み、近づいたあとに押しつける連携などを開発しましょう。

リーチの長いキャラは、アズウェルのBやAの先端間合いなどで、アズウェル側が技を置くか、横に行くか、下がるかを決めかねているような一瞬をついて、どんどん届いて減る技で触りにいくことを意識しましょう。

またキャラに関係なく、少ない手数でダメージをとるには、起き攻めなどのセットプレイをできるかぎり磨くことが、シンプルながら効果大です。

相手にやられたことを反省するのも大切ですが、こいつに自由にやらすとホントにやりたい放題やってきます。相手に自由に動かせて対処するより、自分で動いてアズウェル側のゆとりを崩すことが目標です。

こんなヤツにやりたい放題させてストレスでハゲあがるのは文字通り不毛です。「ゲームで負けても死なねえ・小技食らっても死なねえ」の精神で、能動的なトライアルエラーを繰り返しましょう。以上。


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