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ゾンビパニックとライフルおじさんという作品でSunnyがやったこと

どうも、こんばんは
デバックモンキーズというアナログゲームを作っている団体です。
主な中の人、Sunnyです。

10月から始めていたnote強化月間も今週で最後。
これからは少しだけ更新頻度が落ちます。週一くらいにします。



というわけで、今日は秋ゲムマのお話。


ゲームマーケットとは

はい。説明するまでもないかもしれませんが、ゲームマーケットとは日本最大のアナログゲームの即売会です。企業や個人などの多くのサークルが、そして来場者がくるイベントです。

とりあえず此処にくれば、アナログゲームのほとんどが集まってる場所といっても過言ではない場所です。

デバックモンキーズは秋ゲムマとしては2018から始めて、3回目の出展でした。

ちなみに、今年の秋ゲムマ来場者は1万3000人ほどらしいです。


デバックモンキーズとは

じゃあ、そのデバックモンキーズってなんやねん、というところで改めて自己紹介。

東京・福岡・静岡の3拠点をベースにアナログゲームを作っている団体です。2018年3月から活動を始めて、2020年11月までに9作品を発表しています。

メンバーは6人です。


今回やったこと

じゃあ、そんなデバックモンキーズは秋ゲムマで今回何をしたか、改めて振り返っていきましょう。

ゾンビパニックとライフルおじさんというゲームを作りました。

厳密には2018年に作ったゲームのリアレンジです。大幅アップデートで、ver3.0くらいです。

毎年アップデートしてたんですが、今回は大幅な変更をくだし、デバックモンキーズとしても大きい決断でした。
何がかっていうと、製作スタイルを大幅に変更したのです。

チームとしてしっかり役割分担していこう、というところで東京のメンバーである、Sunny/MONDY.W/がんくつの3名で推進力をもってやっていました。

僕、SunnyはPM(プロジェクトマネージメント)とDTPデザインとして役割を発揮していました。



Sunnyのこだわりポイント

というわけで、やっと本題!笑
今回、Sunnyがやったところでポイント紹介です。

①要件定義
最初からなんか硬い感じですが、こだわりとしてまず1番上げたいのが「要件定義」です。上のnoteにも書いていますが

「4、5回繰り返して遊ぶ中で、たまにめちゃくちゃ面白い試合があるゲーム」

という言語化をまずまっさきにやりました。
これってゾンビパニックとライフルおじさんのコンセプトである、B級の雰囲気をゲームシステムとして表現した時の言葉です。

B級映画、いいですよね。本人たちはめっちゃ本気でやってるけど、周りから見ると面白い。なんだか笑えちゃう。「え!?なんで!!??www」みたいな展開もあります。友達とお酒を飲みながら見るにはうってつけのジャンルだと思います。(B級映画を目指した結果、知らない人とがっつり遊ぶというより友人とロールプレイする方がこのゲームの楽しさは上がります)

その雰囲気をゲームで体験したい、させたい。

それがこのゲームの肝であり、軸であり、本質です。
今回はゲーム制作をチームとして行うにあたり、この目線合わせをほんっっっっっとうに大事にしてました。見る方向、目指すべき場所はどこか、そんなことを常に共有しながら製作をしていました。

だから、メンバーの納得感も非常に高く、自信をもって説明が出来ます。
(ちなみに、システムの話は別のnoteにてありますので、そちらを参照くださいませ)



②そぎ落とすという決断
これはまた別のnoteで詳しく書きますが、このゲームのプレイ人数4-6人なんですよ。2019の時は3-6人だったんですけど。

これ、結構深い話題だなと思うんですが、アナログゲーム遊んでて●~▲人と書いている時、本当に面白い人数って、●でも▲でもない気がするんですよね。なんなら、「あいだの■人が一番おもろい」みたいな。

プレイできるレンジを広くすることで、遊びやすさ・買ってもらいやすさ、って上がるとは思いますが、今回はそのレンジを確実に面白いと思える人数だけに絞ってます。

3人でも遊べるけど、4人がベストだよね~という状態だったら、4人から遊ばれる方が、ユーザーにとっては健全だよね、という。

そういうそぎ落としです。カードデザインも情報量を減らしたり、アートに寄り添い、かつ理解できるデザインになってます。



③ゲームシステムをDTPデザインに落とし込む
ゲームって処理順、めちゃくちゃ大事ですよね。
いつゲームが終わるのか、どうしたら勝つのか、が分からないとユーザーは行動が出来ない。デジタルだと勝手に処理するけど、アナログゲームはユーザー間(説明書とユーザー間)で処理をしなきゃいけない。

特にカードゲームの効果などは、どう処理するかで、誰が勝ったかが変わる。

そうなると、それを説明してあげる必要がある。今回採用したのは、フローチャートでした。

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※これはテスト段階のものです

これは僕の強い希望で、入れてもらいました。ブラッシュアップして、MECEができるようになって、それをDTPデザインとして落とし込む作業をしました。(https://next.rikunabi.com/journal/20150801_s25/

数学的なものを、説明書っぽく理解しやすいものに変える。
今回のDTPデザインは、そんな風なことを考えながらやってました(ちなみに納期2日くらいという)




やべー、ゾンパニだけであと2本くらいnote書ける!笑
ただ、長くなってしまったので、こんなところで。

他のメンバーにもnote書いてもらうので、それもお楽しみに。



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