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ナラティブを生むゲームシステムを考える

どうもこんばんは
アナログゲームを制作している団体のSunnyです。

今日もやっていきましょう。前回の続きです。

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どうやったらナラティブを産み出せるのか

アナログゲームとして、どうやったらナラティブ性をゲームシステムの中で高めれるかを考えます。

ナラティブとは何か、ナラティブがなぜ重要かは前回の記事をご参照ください。

ここは正直いろいろ手法があると思うので、効果的なのではないかという3つを述べます(他にもあるんですけど、整理しきれてない)


①手番の中にアクションを選択できるようにする

これは例えば、自分の手番で「山札からカードを引く」「今ある手札から選ぶ」「場に出してカードの処理をする」という手番があるとして

その「山札からカードを引く」を選択性にする。

引くか引かないかというシステムを導入することで、ユーザーはそれによる影響を考えるようになります。

引いた方が強いのか?
引かないのが強いのか?

というメッセージをアクションから暗に伝えることができます。

幾つかの勝ち方を提示することで、ゲームのナラティブ性はあがると思います。


②ランダマイザーを選択できるようにする

これは①の亜種ではありますが、する・しないという選択を迫るのと同時に、その選択肢に「ランダマイザー」を入れると効果的になると思います。

そしてこれは、とても強いがとても癖があるというハイリスクハイリターンだとなおいいと思います。後半に活きてくるとなおよいです。
前半の積み重ねで、後半に活きてくる、そうなると準備に対して目が行くようになるのです。

「これを行って大きくリードをしたい」
「一発逆転で挽回したい」

そういうユーザーの気持ちの選択肢を用意します。


③ヒントを説明書に記載する

これはぶっちゃけ裏技中の裏技ですけれど、

「~~に目を向けてみるといいかもしれません」みたいな、考えるためのヒントを説明書に書くのも1つの施策だと思います。

「初めての時は~~に目を向けてみましょう」
「慣れてきたら~~を考えてみましょう」
「~~すると強いかも・・・?」

など、考えるためのヒントを記載します。

ただし、これはやりすぎるとくどいのと比較的ゲームを遊んでいるコアユーザーからしたら当たり前のことになってしまう場合があるので、文量と書き方に注意です。

ライトユーザーにとっては非常に大事だなっていう印象です。



さて、昨日と今日で長くなってしまったのですが、ナラティブ性の話でした。他にもあると思うので、整理出来次第書きますね。


ちなみに今回伝えたポイントは今回ゲムマに販売するゾンビパニックとライフルおじさんにも導入していたり・・・?
ぜひお楽しみに!

告知第一弾_アートボード 1

では、また!

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