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スターウォーズの特殊効果を支えた1970年代の心理学実験4

バークレー研究所(Berkeley lab)にとって、それはショータイムだった。

舞台裏の様子: UCバークレーの環境シミュレーション・ラボ(UC Berkeley's Environmental Simulation Lab)。

現実を測るにはどうすればいいのか?

ボッセルマン(Bosselmann)は、「"現実 "というのは興味深い概念です」と、何かが現実かどうかを判断しようとする人を待ち受ける哲学的な落とし穴を語る。

ドナルド・アプリアードク(Donald Appleyard)とケネス・クレイク(Craik)は、シミュレーションの「リアルさ」を評価するために、「応答等価性(response equivalence)」という測定可能で統計学に適した概念に注目しました。この言葉はクレイクの造語で、シミュレーション環境の妥当性を評価するために用いられる心理学的な概念を表しているとボッセルマン(Bosselmann)は説明する。「実験室で作られた映像は、現実世界の視聴者のコメントと比較できるような、類似した、理想的には同一のコメントを視聴者から喚起する必要があります」と、彼は言う。

彼らは、幅広い職業、マリン郡に詳しい人とそうでない人の両方が含まれるように慎重に選ばれた800人以上の人々を実験に参加させるために募集した。参加者はそれぞれランダムに選ばれ、4つの体験のうち1つをすることになりました:
1)実際にマリンカウンティの近所を車の助手席で走る、
2)実際の近所を走る車から撮影したカラーフィルムを見る、
3)研究室でミニチュア模型をコンピューター制御で作ったカラーフィルムを見る、
4)同じフィルムのモノクロビデオ版を見る。

その後、クレイクと他の心理学者たちは、それぞれの参加者に3時間分の質問を行い、体験したことの記憶と認識を試した。その回答は、4つの異なる体験で分析され、参加者の職業やマリン郡への馴染みの度合いなど、他の要因に基づいて比較された。

UCバークレー校シミュレーションラボ 01

1977年、アプリアード(Appleyard)は、「この結果は、我々の映画を見た人の経験を裏付けるだろう。」と予言した。「この映画は抽象的でもなく、図式的でもなく、コンピュータでシミュレートされたアニメのようでもない。多くの視聴者が、モデルが使われていることを信じようとしないほど、フィルムはリアルなのです。」

しかし、その後の結果の分析で、よりニュアンスが明らかになった。

ボッセルマン(Bosselmann)は、「部分的には成功したのですが、修飾がありました。」「もし、あなたが描かれている地域をよく知らないのであれば、同じように見えるでしょう」と彼は言う。しかし、すでにその地域に精通している参加者は、以前の経験を念頭に置いてクレイクの質問に答えたと、彼は説明している。

シミュレーションの手法が最も広く効果を発揮したのは、まだ存在しない建造物の提案など、視聴者が見たことのないものをシミュレートしたときであった。この発見は、コミュニティーの意見収集や意思決定のために、都市デザインを正確にシミュレーションしたい人にとって非常に有益であった。

この発見は、その後20年以上にわたって、ILMをはじめとする特殊効果産業が、何十本もの映画やテレビ番組で有効に活用されることになる。

ウィスコンシン大学マディソン校コミュニケーション学部の博士課程で、技術革新が映画産業に与える影響について研究しているデヴィッド・ヴァンデン・ボッシュ(David Vanden Bossche, a doctoral candidate at the University of Wisconsin-Madison's communications department who studies the influence of technological innovation on the film industry)は、「ダイクストラフレックス(Dykstraflex)は、『スター・ウォーズ』に始まる映画制作の美学に革命を起こした。

『インディ・ジョーンズ(Indiana Jones)』や『スター・トレック(Star Trek)』、『バック・トゥ・ザ・フューチャー(Back to the Future)』など、80年代初頭のポップカルチャーの一部となった映画にも、大きな影響を与えたのです。」と彼は言う。1980年代半ばには、コンピューター制御のフィルムカメラは、映画やテレビ業界ではかなり一般的なツールになり、「モーションコントロールシステム(motion control systems)」と一般的に呼ばれるようになった。

ILM ダイクストラ

ダイクストラフレックスシステムが映画製作に与えた影響について、ジョン・ノール(John Knoll)は、「深遠なものでした。」「モーション・コントロール・システム以前は、映画の視覚効果ショットは、カメラの動きが限られているか、まったくないため、たいてい見破ることができました。ドリーショット(dolly shots)やクレーン(crane moves)、手持ちのカメラワーク(hand-held camera work)で構成された映画で、突然、ロックオフショット(locked-off shot)が登場すると、視覚効果が発生したことがわかるのです。」と、語っている。

しかし、時代と技術の流れは速い。1990年代、多くの映画制作者が、物理的なモデルや複数の要素をフィルムで撮影する必要のないCGエフェクト(computer-generated effects)に目を向けるようになると、モーションコントロールシステムは、やがて取って代わられることになる。ダイクストラ自身も、『スパイダーマン2(Spider-Man 2)』のCG効果で2004年のアカデミー視覚効果賞を受賞したチームの一員である。

2023年05月04日---銀河系映画戦線に和解はない
2023-05-08---「スター・ウォーズ」の特殊効果を支えた1970年代の心理学実験-1。
2023-05-09---「スター・ウォーズ」の特殊効果を支えた1970年代の心理学実験-2。
2023-05-09---「スター・ウォーズ」の特殊効果を支えた1970年代の心理学実験-3。

つづく。


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