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ゼクロムを獲得したポケカカップルによるシールド戦考察①

どうもです。

ついにきましたね!
リミックスバウトのカードリストが!!!
本当はカードリストを見て
・スタンダードレギュレーションにどのような影響があるか
・シールド戦目線で見てどのような立ち位置になるか
の二本立てにするつもりだったのですが、思いのほか前者で書くことがなさそうだったので後者のみで…笑

まぁシールド戦をみんなで楽しめる機会の方が貴重ですからこっちの考察の方がしたくなるんですよね。

ちなみに自分は去年のシールド戦では自身でゼクロムSRを獲得できて考察を伝えてあるはむちよはゼクロムHRをゲットしています。
シールド戦においてはそれなりの考察力はあるんじゃないかと自負しています。まぁ自分らよりもたくさん取れてる人知ってるので大してイキれませんが_(:3 」∠)_
でもまぁ、読んでて損をするような記事ではないかと思います!

某記事でもURLが貼ってありましたが過去に自分が書いたシールド戦関連の記事を載せておきます。
◯シールド戦に向けて〜迅雷スパーク〜
https://ameblo.jp/molmolpoke/entry-12388635451.html
◯ひかる伝説シールド戦考察
https://ameblo.jp/molmolpoke/entry-12289615031.html

では、早速1枚1枚見ていきます!

S→構築歪ませても採用したい
A→ぜひ採用したい
B→採用したい
C→採用もなくはない
の4段階評価で評価します。


[草]
001 フシギバナ&ツタージャGX S
大本命その1。
・ワザ以外で任意の非GXポケモンを呼べる唯一のカード
・ちゃっかり書いてある全回復
・色拘束の緩さ
・炎タイプで強そうなポケモンが少ない
ことから個人的には相当評価が高い。ベンチを呼ぶタイミングやそのために草エネの枚数を把握したりする必要があったりとプレイングに差が出そうな1枚。

002 モンジャラ S
もってるワザがけっこうえげつけない。1エネで最低でも40くらいのダメージは期待できそう。TAGTEAMのようなバトル場にずっと居座るタイプのカードに対してはさらに強く出れることが予想できる。草軸なら必須か。

003/064 モジャンボ A
今回の収録ポケモンの平均逃げエネが2以上なのでだいたい70くらい出せるという認識で問題なさそう。強い。キテルグマには無効化されがちなので注意。そもそも、モンジャラが強いのでそのついでに採用みたいな感じで十分だと思う。ポチャックスはワンパンできない。

004 ヘラクロス B
HP130は偉い。しかし、なにくそホーンが条件ありで3エネで120までしか出ないのは個人的にはちょっと微妙。炎軸デッキで水を見るために入れるのはありかもしれない。

005 トロピウス B
シールド戦においてエネ加速は強い。比較的緩い条件なのも強し。しかし、HP130ではないことが気になる。しっかりと2回以上ワザを使えれば強そうだが、実際に回してみなきゃちょっと強さを判断できないかもしれません。

006 シキジカ C
007 メブキジカ C
個人的にはドローの置物増やすより強いカードやエネの現物増やしたほうが強いと思ってるのであまり評価していない。特にメブキジカのレアリティがRなので2枚以上出る確率は非常に少なく、1枚採用だとうまくたたないことがほとんどのようにも思える。

[炎]
008 リザードン&テールナーGX S
大本命その2。上振れした時の圧力の高さは1番高い。先2ぐれんのひばしらGXは脳汁。トラッシュにエネを送る手段が限られてるのでそこが悩みどころ。こいつを使う場合は180で倒せない相手との戦い方は頭に入れておきたい。3枚サーチはおまけ効果だけどジャッジマンで相手のハンドぐちゃぐちゃにしながら自分だけ安定択取れるのは強い。

009 ポニータ A
010 ギャロップ A
ギャロップは数少ないベンチ狙撃持ち。非GXポケモンを呼ぶ手段が少ないからと悠長にベンチ広げてくる人を分からせることができる。また、逃げ0なのも優秀。レアリティもCなので2-2ラインとかも狙えそうですしそんな感じで引けたら採用したい。

011 エンテイ B
まきかえすで120出せるのは偉いけど現状誰を倒したいかが個人的には謎。HP130あるし弱いとは思わないけど明確な採用理由は実際にやって来なきゃ見えてこないかなぁ。ギャロップエンテイとかは強そうですけど。

012 ビクティニ C
ベンチ狙撃環境になったら強いかもしれないが…なんとも言えない。ギャロップとかが流行ったら入れるかも。

013 ポカブ C
014 チャオブー C
015 エンブオー C
シールド戦の2進化はたたないと思ってるのでこの評価。たてばバナージャ絶対倒すマンになれそう。たてばめちゃくちゃ強かった。

[水]
016 カメックス&ポッチャマGX S
大本命その3。技打って毎ターン回復するだけでほとんどに勝てそう。ただ、水エネルギーは配布分までしか採用できない(持ち込み禁止の)はずなのでカメポチャ1枚水エネ39枚とかはできないので注意。アロペルへの回答は用意しなきゃいけないわけだがケケンカニと色相性的にも強し。

017 コダック C
018 ゴルダック C
ゴルダックのワザのデメリット効果はやってみると思ったよりも辛そう。エネ加速が限られるシールド戦で自身でエネ加速ないのに悠長にエネを戻す余裕があるかは、うーん。

019 ホエルコ B
020 ホエルオー B
リザテル絶対倒すマン。ホエルオーがアンコモンなのが気になる。あと、ホエルコの絵も気になる。高耐久なので手張りが間に合ったりする。

021/064 カイオーガ S
単体性能のおばけ。
・HP130
・130打点
・エネ加速
とシールド戦における強い要素を全部持ってる。うずまくなみ連打をするためには手張りがシビアになるのでそこにプレイングの差が現れそう。

022 フィオネ S
弱いとは思わないけどポケモン通信でわざわざ持ってくるカードにも思えない。でも、1枚あると実質フラダリになったりしそうだから入れたい気もする。
って思ってたけど実際に使ってみたらめっちゃ強かった。
2枚と1枚どちらが適正かは悩みどころ。

[超]
023 ヨマワル A
024 サマヨール A
025 ヨノワール B
ヨマワルは手札をトラッシュできる≒エネをトラッシュに送れる。
サマヨールは攻撃ワザを1つしか持ってないポケモンを封殺できる。
ヨノワールはそれなりのアタッカー性能とばらまき特性がある。
全員けっこう強いこと書いてあるが使ってみるとヨマワルの特性は使いづらく、ヨノワールは立たない。

026 ロトム S
入れ得ポケモン。
序盤の事故を解決してくれるドローワザ。いつ使っても強いエネ加速ワザ。ロトムのためだけに超エネルギーを入れてもいいかもしれないレベルの汎用性はある。逃げ1なのでやられなければそのまま逃げて殴りに行けばOK。

027 ボクレー C
028 オーロット C
現状強い点が見当たらなくて困る。ナゲキの条件を能動的に満たせるのはオーロット。

029 ダダリン C
溶接工引けたら溶接工使いまわしたい。その他サポートも使い回せれば事故回避はできるけど…
グラードンの攻撃は耐える。

032 マーシャドー C
相手依存になるため積極的には採用しにくい。
数少ないケケンカニをワンパンできる(水エネ要求)ポケモンではあるので、環境によっては採用か。

031 ズガドーン S
ダメカン12個ばらまきを2回できたら勝ち。エネルギーつけかえなどから動いて来るパターンまで考えると、ズガドーンをワンパンする用意ができていないならサイドを3枚にしてはいけないと言っても過言ではない。
当たったらロトムと合わせて脳死で採用して良さそう。

[闘]
032 グラードン S
単体性能のおばけ。
・HP130
・130打点
・エネ加速
とシールド戦における強い要素を全部持ってる(2回目)。カイオーガと違って3エネで130出せるが連打する要求値はグラードンの方が高い(ポケモンいれかえ要求)。

033 ナゲキ A
お手軽120マン。逃げ1ポケモンスタートするとナゲキに2エネ貼りながら相手の序盤の低火力受けたポケモンを逃して120とか言えると強し。HP120なのはちょい微妙。

034 ヤンチャム B
035 ゴロンダ B
コモンだし無色で動けるからお手軽アローラペルシアン倒すマン。アロペルへの解答薄くなったらとりあえず採用。

036 マケンカニ A
037 ケケンカニ A
去年のシールド戦のホワイトキュレムが強かったのだからこいつが強いのも明らか。しかも高耐久でポチャカメとバナージャの攻撃耐えるのもえらい。進化なので要求値は高いですけど。
特性はありますが混乱自傷ダメージはマイナスされないので注意。

038 ナゲツケサル B
ドローしながら打点調整できるから剛。ただ、ロトムを中心とした闘抵抗ポケモンにダメカン載せられないのが辛い。

[悪]
039 アローラニャース A
040 アローラペルシアンGX A
TAGTEAMと雑に特殊エネルギー貼られたポケモン絶対分からせるマン。こいつで詰めて勝つプランを取るならベンチ管理を怠ってはいけない。フィオネで負けるから。

041 アローラベトベター S
042 アローラベトベトン S
個人的イチオシ。アローラベトベトンの2エネワザがロトムをぴったり倒せるのはけっこう偉い。また、混乱ワザなので負け確の状況からワンチャン1/2を作れるのも強い。毒やけどと合わせると3エネの110もけっこういい火力してる。ここの進化ラインの揃い方によって悪軸が組めるか否かが決まりそう。
また、ここに状態異常の要素が現れるためしっかりとルールを確認しておきましょうね。

◯まひ→横向きにする。逃げられない。ワザを使えない。自分の番の後のポケモンチェックで治る。
◯毒→ポケモンチェックのたびにダメカンを1個のせる。
◯やけど→ポケモンチェックのたびにダメカンを2個のせる。その後、コインを投げて表なら治る。
◯混乱→上下逆にする。ワザを使うときにコインを投げて表が出たら通常通りワザを使える。ウラが出たらダメカンを3個自分にのせて番を終える。ふつうに逃げられる。

043 アブソル B
悪軸で組めたら採用してもいいサブアタッカー。序盤に相手が雑にドローエネルギー貼ってきたりTAGTEAMについてるウィークガードエネルギーを上ワザで割れても強い。

044 コマタナ C
045 キリキザン C
コマタナがグッズを落とせたら脳汁。コマタナの低耐久とキリキザンのコスパの悪さが気になる。アブソルでいい。

046 アクジキング A
山を削れるカード。偏ってアクジキングが2枚出たりすると積極的にLO狙うデッキを組めるかもしれない。下ワザを使うならロトムは必須か。

[無]
047 ザングース B
大型ポケモンをツーパンするときの二撃目役。自身だけでは20+40=60と2ターンで出せる火力としてはしょぼいのでちょっと微妙。

048 ヌイコグマ C
049/ キテルグマ C
モジャンボへの対策枠。逃げやすくしたところで得られるメリットはキテルグマをデッキに採用してそれをたてようと意識することには不釣り合い。

[グッズ]
050 エネルギー回収 B
エネの現物減らしてエネルギー回収採用するみたいな考え方はやめた方が良さそう。なぜなら序盤からしっかりエネを引くことが大事だから。エネが引けなくてエネルギー回収しか引けなくて発狂する。

051 エネルギーつけかえ S
実質エネ加速。上振れムーブ感はけっこうすごいので入れ得。また、このカードを入れることで育てたいポケモンが序盤に引けなくてもとりあえず盤面にエネを手貼ることに意味が生まれる。

052 グレートキャッチャー S
TAGTEAMに対しては先殴りできると有利取れるので入れ得。また、序盤に殴り始めてきてベンチに引っ込んだやつを刈り倒すためにも必要。雑に先殴りするためにキャッチャーを使うとポケモンいれかえで躱されるとちょっとだるいので不用意には使ってはいけない。

053 ポケモンいれかえ S
状態異常への解答のために必須か。これがないとポチャックスのGXワザの麻痺で詰む。

054 ポケモン通信 S
進化ポケモンを持って来れる唯一のカード。種ビートだとしても、もちろん入れ得。

[サポート]
055 アンズ S
てか、ドロサポは入れ得。

056 オーキド博士のセッティング S
てか、ポケモンサーチカードは入れ得。

057 ジャッジマン S
ひきよせのうずとかグレートキャッチャーで縛るタイミングとかに合わせて使いたい。

058 ローラースケーター S
流石に入れ得。

[特殊エネルギー]
059 ウィークガードエネルギー S
TAGTEAM対決においてめちゃくちゃ重要なカード。マジで良カード。このカードのおかげで弱点ゲームではなくなってる。TAGTEAMやホエルオーやエンブオーの高耐久ポケモンでデッキを組むなら必須。

060 ドローエネルギー A
基本的には入れ得。ただ、枠と相談しながら抜けたりし得る。

[TR]
061 ダート自転車 S
潤滑油。トラッシュ利用するデッキ(≒ロトムがいるデッキ)ならもう入れ得。

062 エスケーブボード S
実質ポケモンいれかえ。エスケープボードつけて逃げ0になったポケモンいるとプレイング楽になるので基本的に入れ得。

063 おじょうさま S
シールド戦の特性上エネは2色以上入るので入れ得。

064 溶接工 S
シールド戦という環境で1ターンに3エネつけれたときのアドバンテージはやばかった(やばかった)。

[PROMO]
エリカ A
基本的には入れ得。相手に引かせるデメリットもあるが自分の盤面できなきゃ話にならないので構築段階では目を瞑る。プレイングにおいては相手の要求値と自分の盤面のバランスを見て考えて使いたい。ドロサポがたくさんパックから引ける上振れしたら最初に抜けるドロサポなのでA。


こんなところでしょうか。
まだ判明はしていませんがもしかしたらUR枠にスタジアムあったりするパターンもありえそうなのでそんなことがあったら追記しておきますね。

今回の考察はここまで。
次回以降の記事では具体的にどの組み合わせが強いとかデッキタイプ相性についてなどを書けたらなと思います。


それでは。

#ポケカ #ポケモンカード #ポケカ記事 #シールド戦 #リミックスバウト #HR争奪戦



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