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【デュエプレ】サインシュゲ【最終レジェンド】

※モルトNEXT CUPでもサインシュゲを使い続けた結果を受けて追記をしました。記事を読んだうえで最後まで読む価値ありそうだと思いましたらお読みください。 2/24

※ヘルボロフCUPで最終レジェンドを達成できたので一部追記しました。 4/15

どうもです。

今回のテーマはサインシュゲことサインシューゲイザー。このデッキタイプで自身初となるレート1700超え瞬間1位両面最終レジェンド公認大会優勝などを達成できたため備忘録として書き記すことにしました。

レート 1717
レート1705
Q.E.D.+ Cup終了5分前
公認大会優勝※AD 参加者183名

長くなってしまったので全部読むのが面倒な方は目次から飛ばしてお読みください。

※一部略語を使います
シールド→盾
シールドトリガー→ST
エマージェンシータイフーン→エマタイ
アクア・スーパーエメラル→エメラル
インフェルノサイン→サイン
DNA・スパーク→DNA
地獄門デス・ゲート→デスゲ
など


1.基本コンセプト

序盤
中盤
終盤

大筋はこんな感じ。
ただし、このデッキはできることが多すぎるため細かなところに目を向ければ向けるほど様々な展開が存在する。

2.デッキレシピと採用理由

ちなみにシューゲイザーは
3枚ともシクプレ(๑˃̵ᴗ˂̵)

デッキコードはこちら

◯エマージェンシー・タイフーン×4

初動。以下のアツトとロビーも同様の役割だが、山札を掘り進めつつ墓地も肥やせるため序盤に手札と墓地を調整する役割。また、中盤以降もピン刺しのカードを中心に探しにいけるカード。
アツトも同様だが、2ターン目にロビーを探しにいけるカードとしての役割がある。
エマタイの特徴として手札が減らないこと。したがって、以下のプレイング解説でリソース管理が大事などと話をする際はアツトよりもエマタイの比重が高くなることも意味する。
初動かつ単色かつ中盤以降も腐らないかつSTと減らす理由がない。4枚。

◯戦略のD・H アツト×4

初動2。基本的にエマタイと同様。
注意点としてエマタイと違い手札が減る点である。雑な基準で話すと後攻2ターン目のアツトは強いが先攻2ターン目のアツトは悩ましい。もちろん、墓地に置けるカードが手札にあったりマナ置きに余裕があったりロビーを引きにいきたいときは先攻2ターン目にもプレイする。脳死先2アツトがダメ
手札が減る代わりにアツトはクリーチャーなので盤面が1枚増える。これはvs速攻系統のときにクリーチャー処理ができたり、シューゲイザーでのワンショットの手伝いになるなどのメリットがある。しかし、ダイハードが絡む対面だと相手の盾焼却機会を増やすなどの裏目もあるため注意が必要。
プレイする際はメリットデメリットの天秤にかけること。
とはいえ初動であり貴重な黒マナでもあるため4枚。

◯アクア・スーパーエメラル×3

序盤から盾にSTを仕込むことができる。最速モルネクハートバーンケアやvs速攻系統はエメラルーダでは間に合わない。
3コストという数字が偉く5ターン目にエマタイorアツトで探しにいきつつエメラルを2+3で召喚して1ターン耐えつつ6ターン目にビックアクションを仕掛ける流れは美しい。また、軽量コストである点はデスゲから出しやすいことも評価点である。
軽量コストでブロッカーでアタックできて単色でと弱い理由はないが他にカードを減らせず泣く泣く3枚。そもそもST多めなので仕込まなくてもSTあることにも期待している。

◯終末の時計 ザ・クロック×4

強いから4枚。
サインやデスゲからも出せてシューゲイザー経由でマナや手札からも出てきて盾からも出てきてどこからでも出てくるのであらゆる場所に1枚ずつ用意しておきたい。

◯音感の精霊龍 エメラルーダ×2

最大の特徴は盾0からでもSTを仕込める点。エメラルではできない役割である。
また、エメラルーダの盾回収効果時はSTを使うことができる。したがって、事前に仕込んだSTを使ったりほぼ負け確定盤面ではサインピンポイント狙いで盾をめくって細い勝ち筋を狙いにいくときもある。vs祝門とかはこのレベルの上振れがないと勝てない。
2ターン目から「エマタイ→ロビー→エメラルサイン埋め→エメラルーダSTサイン」の動きが一応あり、理不尽ムーブの1つとして覚えておきたい。
ドラゴンであるためドラゴ大王下でも召喚可能。ゲーム展開が見えていれば事前にデスゲを盾に埋めておきそれをエメラルーダから唱えることもよくある。
ゲームに1枚は絡めたい展開が多いが、最速でも5ターン目までに引けていればよいため2枚で落ち着いている。1枚は引けず、4枚は過剰という認識。3枚目までは個人的に採用検討範囲である。

◯鎧亜の咆哮キリュー・ジルヴェス×3

シューゲイザーでワンショットするために採用。
手札から普通に召喚することもあるので2枚目のキリューは脳死マナ埋めしないこと。
手札から召喚の線まで考えると2枚以下にはし難いが、基本は1枚引ければ問題ないため枠を捻出するために3枚。

◯トンギヌスの槍×1

盾を山札送りにすることが強いため採用。主にミラーなどで仕込まれたSTを回避する役割。そうじゃなくても雑に1枚盾を減らすことでリーサルを決められることもある。
クリーチャー処理効果でドラゴ大王や悠久、永遠リュウなどのメタクリーチャーを処理することにも使う。このデッキでタップしたドラゴ大王を処理する唯一の役割である(ドラゴ大王がタップしてるときはほとんど負けてることの方が多いが)。
ちなみに、バトルゾーンのカード指定なので噛み合えば相手のドラグハートを除去することもたまによくある。
また、vsUKPで墓地にある1枚のみのクロックを山札の下に送って勝利したこともあるため頭の片隅では認識していただきたい。
使いたい対面は一部であり、その対面は長期戦になることがほとんどであるため山札の最後の方まで探しにいくこともでき、文明を持たずサイクリカで使いまわせることから1枚のみの採用。

◯DNA・スパーク×3

全タップ+盾追加。STで強いのはもちろん、手打ちでも強い。
全タップ+シューゲイザーで大量盤面処理ができるため1ターンもらえるから強いとかじゃなくてシンプルにシューゲイザーと相性が良い
盾追加のおかげでエメラルを有効活用できるターンが増えるので、そのことを念頭に入れてSTを仕込む順番が大事になることがある。

また、盾追加できることは単純にSTによる運勝ちの可能性を広げることができる。さらにエメラルーダではなく、エメラルでも盾を仕込めるようになるので要求が下がりプレイングが楽になる。
運勝ちの確率をあげプレイングを楽にできる点に置いてDNAの評価は世論よりも個人的には1段階高いと思う。全体的に難易度が高いこのデッキに置いてこういう要素は大事。ゆえに枚数少し多めの3枚。
新弾直後にアルカディアスDが流行るのではと恐れて2枚以下にできなかったという裏理由もある。

◯インフェルノ・サイン×4

デッキコンセプト。
このデッキに入っているすべてのクリーチャーを出すことができる。
STでも強く、手札から唱えても強く減らす理由が何もないため4枚。

◯地獄門デス・ゲート×2

ドラゴ大王やサウザールピオなどの大型メタクリーチャー対策かつ、状況次第ではインフェルノサインの上位互換になるカード。あと、ルカ様のお顔がいい
サインシュゲというデッキが有名になっても、戦い方を理解できていない方がまだ多くデスゲをケアしない殴り方をしていただけたり、悠久をアンタップ状態のままターンを返していただけたりするので活躍する盤面は多い。
最強ムーブとしてはデスゲでサイクリカを蘇生しさらにそのデスゲを使い回し次はエメラルーダを蘇生しそのデスゲを盾に埋めて〜みたいなことをするとすごいことになる。
モルネクなどを破壊して7コストクリーチャーを召喚できないと少しもったいない気もするが、エメラル、クロック、エメラルーダを蘇生できるだけでも十分強い。STデスゲの可能性を考慮した墓地肥やしは意識したい。
甘えたプレイングをしていただいた方を分からせるためにしっかり2枚採用。ルカ様のお顔もいいので1枚だともったいない。

◯神聖麒 シューゲイザー×3

デッキコンセプト。カノンのお顔もいい
デッキコンセプトではあるが1枚引けていれば良いこと、他の7コストクリーチャーが引けていればそれでもとりあえずは妥協できること、色を持たないのでマナ埋めが若干弱いことから4枚は過剰となり3枚。
決してシクを4枚持ってないから3枚とかそういうわけじゃない。4枚目のシクが当たると採用したくなってしまうのでカノンのお顔がいいカードは3枚でいい

◯真・龍覇 ヘブンズロージア×1

ナンバーナインとシャングリラに細い勝ち筋を生み出すことができる汎用カードとして採用。
このデッキはヘブンズロージア以外の39枚では超次元ゾーンに触らないので、1枚採用するだけで選択肢が大幅に増えデッキの拡張性があがることも採用理由。
個人の認識としては上振れ枠として採用しており、ヘブンズロージアを使うためにプレイングが歪みそうだと少しでも思ったら即マナ埋めをするようにしている。
正直に言ってまだこのカードのことを理解していない。だから、もっと強み教えてください🙇‍♂️
しかし、元々3枚目のサイクリカを採用していたのだが、その3枚目のサイクリカよりはデッキパワーが上げつつ7コストクリーチャーの数も減らさないため採用。

◯絶超合金 ロビンフッド/超合金 ロビー×4

どっちも最強。とりあえずロビー出して殴ろう。ロビンフッドはサインで蘇生できるのも偉い。
ロビーを出せて1回でもアタックができれば手札は減らず2回アタックできると手札が増える。すごい。
このデッキはドロンゴーカードが少ないため、当然ドロンゴーされない前提で処理されることもあるが上振れるとドロンゴーすることでそれだけで勝ててしまう時があってしまう。また、仮に処理されると「ロビーでシューゲイザー落としてサインの蘇生先起きたかったのに〜」という気持ちになるが、実は墓地にロビンフッドが落ちているので強い蘇生先を墓地に置くという役割は最低限できている。
6枚くらいいれたいがルール違反のため4枚。

◯龍素記号Sr スペルサイクリカ×2

このカードのおかげでマナに置いた呪文以外ほぼ全てのカードに触ることができる。墓地にサイクリカがいる時、サインを唱えると全ての墓地のカードを使うことができる。
このデッキはリソース管理がかなり大事である。ゆえにそのリソースをズルできるサイクリカはかなりプレイ難度を下げてくれ不可能を可能にしてくれる。
破壊される時、山札の下に置く効果で自身のLO負けを防ぐときが存在する。その勝ち筋を逃さないように。
サイクリカは確かに強いがなくてもデッキとしては成立するカードである。ゆえに枚数は4枚にする必要はないが、でも4枚入れたいので泣く泣く枠を譲りながら最終的に2枚に落ち着いた。

◯ 革命槍 ジャンヌ・ミゼル/聖槍の精霊龍 ダルク・アン・シエル×1

ダルク・アン・シエルしか使ったことがない。
このカード1枚で最大3面を止めることができる。vs速攻系統やモルネクなどで活躍。
STサインヘブンズロージアから出しがち。アタック時にダイハードをタップさせてそこにロビーで突っ込んだりもする。

◯ 龍魂城閣 レッドゥル×1

SA付与。シンプルに強い。

◯ 不滅槍 パーフェクト/天命王 エバーラスト

シンプルに強いかつシャングリラメタ
シャングリラメタのためだけにヘブンズロージアを採用するのはおかしな話であるが、汎用性とカードパワーがありつつシャングリラをメタれるの強い。
サウザールピオメタでもある。

◯ 真聖教会 エンドレス・ヘブン/真・天命王 ネバーエンド

ネバーエンドを着地することができるとナンバーナインに勝てる時がたまにあるので採用。シンプルにゴリ押しが強いが、離れる時効果で仕込んだSTが剥がされる時があるので過信は禁物
エンドレス・ヘヴンの盾追加も強い。盾が増えることでエメラルが使いやすくなるのはもちろんだが、野生のST確率が増えるのも偉い。また、赤単にマグナムを出された時はエンドレス・ヘヴンを置けると永遠に盾がなくならない。

◯その他のドラグハート

実は使ったことがない。何でもいいと思う。ヘブンズロージアに対する理解と信用が浅いので許してください…
レシピ見返して思ったんですけど、なんでゾディアック入ってないんですかね。ゾディアックは入れましょう。

2α.デッキレシピ(4/15現在)

レート1704でまた最終レジェンド残れました(๑˃̵ᴗ˂̵)
デッキコードはこちらから

天門が環境トップになったことからそこを強く意識してジェニーとXXXの採用。vs天門の時の考え方は後述。
バイク系統のシェア率を低く見たのでエメラルを2枚。ミラーやイメン、UKなども低く見たのでトンギヌスは不採用。ロージアはあくまでも上振れ枠で抜いてもいいカードだと常に思っているので不採用。
DNAスパークを減らす方が正しいかもしれない。


3.採用検討カード

◯電脳の女王 アリス

エマタイアツトロビーで足りないと思うならば次に採用を検討するカード。ロビーとコストが被っている点や墓地に置くカードの選択肢が少ない点からあまり積極的に採用する気にはなれない。

◯各種水闇チャージャー

ボーンおどり・チャージャーやブレイン・チャージャーなど。
6マナや7マナに早期に到着できるのは偉いが、その時しか偉くない。中盤以降どんどん腐っていく点があまり強くない。

◯ウソと盗みのエンターテイナー

ミラーなどで強くなる。
エンターテイナーに限った話ではないが、赤のカード各種は手札から普通にプレイするのが難しく構築単位で赤をもっと増やしたくなってしまう。そうなると基盤が崩れてしまいデッキ全体としての強さが失われてしまう。
もちろん、シューゲイザーで踏み倒して出す前提での採用でもいいが採用したから勝てるほどのメタ性能はないと認識。
ゆえに、不採用。

◯T プルルン

STがついたエメラル。
当然STで出てくれると強いが盾からエメラルがきてくれればそのエメラルを返しにプレイすればいいだけである。
また、4コストは重く5ターン目に2+3の動きができない点が弱い
エメラルの5枚目としては採用検討の余地がるとは思うが個人的に評価は低い。

◯逆転王女プリン

シューゲイザーでワンショットする際に採用されるカードだが、このデッキは早期のワンショットを基本的に狙わずプリンがなくてもダイレクトアタックをするターンには過剰打点を用意できる。
また、ワンショット要因かつ受け札という役割もあるが他に強いSTが多数入っている中プリンはSTとしてはあまり強くない。さらに色を持たないためマナ埋めとして少し弱い。
シャングリラをアンタップさせる役割もあるが、エバーラストにvsシャングリラの役割は任せられる。
ゆえに採用しなくてもよい。
しかし、とはいえ基本的にシューゲイザーと相性がよいカードであり相手の悠久を利用して無限アンタップができたりと採用の余地は十分にある。ただ、自分はなくてもいいと認識している。

◯各種スパーク系統

サイレントスパークやオラクルジュエルなどの全タップST。
DNAの盾追加を高く評価しているので他を採用する余地は個人的にない。また、DNAは単色である点も魅力である。

◯ 熱血龍 GENJI・XXX

天門対策で使われているらしい?ピン採用されているレシピがあることは認識しているが、そもそも天門対面を有利だと考えているため対策で1枠を作る理由が個人的によくわかっていないため不採用。
天門のシェアが伸びてかつアルファリオンの採用枚数が2枚以上がデフォルトになって初めて採用検討するカードだと認識。

◯ 百仙閻魔 マジックマ瀧/命水百仙 しずく/閻魔王子 クーマン

ドロンゴーの傘増し兼闇マナ。あれば強いがなくてもいいの不採用。
一応全部場に出したことはある。しずくとクーマンは速攻系統の殴り返し要員や祝門に早期に殴り勝つ上振れ狙いで出したことはある。
マジックマはアタック時効果の2ハンデスは普通に強いのでミラーで活躍したことがある。
このデッキではクーマンからマジックマへドロンゴーできないので念のため注意。

4.覚えておくべき処理

サインシュゲというデッキ、プレイングだけでなく一部ルール裁定や処理がややこしい。自分はやりながら感覚で覚えていったため、漏れもあるかもしれないのでご容赦を。思い出すたびに追記予定。万が一間違えてたらご指摘お願いします。
以下の処理の結果だけでなく理由まで理解してればある程度の盤面処理の挙動は分かるはず。

Q1.相手の場に悠久がいる時、サイン→シューゲイザー→クロックと出した場合どうなる?

A.自分の番か相手の番かで処理が異なる
自分の番の時「シューゲイザーが出る→効果でクロックを出す→クロックの効果でターンを飛ばす」となり、結果的にシューゲイザーもクロックも場に残る。
相手の番の時「シューゲイザーが出る→シューゲイザーマナ送り→シューゲイザーの効果でクロックを出す→クロックマナ送り→クロックの効果でターンを飛ばす」となり、結果的にシューゲイザーもクロックもマナにいく。
これは、複数の効果が同時に発生した場合にターンプレイヤー→非ターンプレイヤーの順で処理をするという基本ルールがあるからである。

Q2.相手の番、手札にロビンフッドがあり相手の場にマグナムがいる時にSTサインからロビンフッドを出してマグナムを手札に戻そうとするとどうなる?

A.「ロビンフッドが出る→マグナムの効果で破壊される→ロビンフッドの出た時効果でマグナムを手札に戻す→ドロンゴー(このときマグナムは場にいないので破壊されない)→ロビンフッドの出た時効果を使える」と、なり結論ロビンフッドが盤面に残りさらにもう一体手札に戻すこともできる。

Q3.STでサインとクロックが同時にトリガーして、サインでシューゲイザーを出してエメラルーダを出そうとするとどうなる?

A.STの順番を「①クロック→②サイン」にするか「①サイン→②クロック」にするかで異なる。
「①クロック→②サイン」のとき「クロックが出る→サインを唱える→サインの効果でシューゲイザーが出る→クロックの効果でターンを飛ばす」となり、シューゲイザーの出た時効果はそもそも使えない。呪文とクリーチャーが同時にST発動した時、呪文から先に処理を行うのでシューゲイザーは出る。
「①サイン→②クロック」のとき「サインの効果でシューゲイザーが出る→ クロックが出る→エメラルーダを出す→クロックの出た時でターンを飛ばす」となる。盾は増えない。
※記事を公開して1時間ほど間違ったことを書いておりました。申し訳ありません。

Q4.サイクリカを召喚し墓地からサインを唱えエメラルーダを出した時、手札にサインが戻るのとエメラルーダの出た時効果を使うのはどちらが先?

A.手札にサインが戻るのが先。ゆえに、手札がサイクリカ1枚でもSTサインを仕込むことができる

Q5.「スレイヤー」とはどういう能力?

A.「バトルする時、バトルの後、相手クリーチャーを破壊する能力」である。直感的には相打ちする能力であるが実際は相打ちする能力ではなく破壊する効果なのである。
ここからが大事でスレイヤーの能力は重複する。「シューゲイザー召喚→キリュー出す→シューゲイザーアタック→キリュー出す」とプレイするとこのシューゲイザーには2つのスレイヤーがある。ゆえに2回破壊できる。ネバーラストなどの破壊される時代わりに〜というテキストの〜の部分を2回発動させることができる。

5.各対面でのプランニング

◯vsミラー

負けない盤面をお互いに作り合い、息切れをした方が負けるゲームである。
負けない盤面とは盾にSTを仕込んでいることだが、当然トンギヌスの槍でケアされるため真の負けない盤面ではない。真の負けない場合は2つある。

①盾にSTを2枚仕込んでいるとき
トンギヌスは同時に2枚は使えない(もちろん12〜13マナあれば使えるが)。
ただし、序盤から盾にSTを2枚仕込むとそこを同時にダブルブレイクされるため片方のSTがもったいなくなるため注意。最速でトンギヌス打たれつつ他ノートリで負けるのは受け入れよう。
②相手の盤面にクリーチャーがいない時に盾にSTを1枚仕込んでいるとき
トンギヌスを使う時、シューゲイザーを出すことはできない(もちろん12〜13マナあれば使えるが)。
従って盤面処理のみを行いながら盾を仕込み相手の盾に触らなければ負けないのである。盾に触るとサインなどからクリーチャー展開されうるので。

ここで問題だが、①と②はどちらの方が簡単だろうか?明らかに②である。
相手の盤面処理しつつ盾を仕込むことはSTとその次の自分の番でシューゲイザーを出しつつDNAを唱えることができればよい。ここでDNAを唱えているため盾が増えており、エメラルさえ出せてしまえば盾の仕込みまで完璧である。
ゆえに、ミラーの勝負においてDNAがキーカードである。

大筋はこれだけだと自分は認識している。
あとは、いかにこの大筋のプランを達成するためにリソースを管理しマナ埋めを間違えず山札を掘り進めて必要カードを引きに行くかの基本を間違えないかである。そして、野生のシールドトリガーの運がどうなるかだ。
お互い理想展開をしている時、サインが強いのは言われなくても分かるだろう。ロビーをお互い出している時に、こちらがアツトを出していてロビーの一点目でDNAをトリガーした時は結構悲惨。なぜならば、返しに相手のロビーがアツトと相打ちしてドロンゴーしてロビンフッドが出てきてロビーを手札に戻されうるからである。このロビンフッドはこの後盾に触るので手札は増えるがロビンフッド側も手札は増えていくためシンプルに盾が少ない方がきつくなる。
こういう事情もあるためアツトはあまり出したくないカードである。

◯vsモルトNEXT

「刃」も入ってたりするらしい?

基本的な負け筋は2つ。
①最速ハートバーン
②ダイハードによる盾焼却

①最速ハートバーン
実はこれめちゃくちゃ強い。ランクマッチで対戦してる時も「あ〜、ハートバーン出されてほぼ負けだ〜…え?バトライ閣?そしたらまだ全然あるか…」となるときがよくある。
最速ハートバーンをされて辛いときは2つの条件が噛み合った時。マナが4マナ以下であること墓地のカードが揃ってないことである。
この条件下の時にモルネクハートバーンで攻められると仮にSTできても基本的に返しのターンに勝てないのである。従ってハートバーンが盤面に残った状態でモルネクの番がさらに始まりサインシュゲの盤面要求値がどんどんあがりそれを達成できず結果として突破されうる。もちろん、エマタイシューゲイザー落とし+サインなどをできると返せはするのだが。
これに対する対策は正直ない。こちらが下振れて相手が上振れたら負ける。カードゲームにおける基本である。強いて言うならばエメラルで盾を仕込んだ振りとかをするとびびってハートバーンを出さないでいただけるかもしれない。

②ダイハードによる盾焼却
こちらの方がよくある負け筋。
盾焼却はアタックするときに発動する効果である。従ってクリーチャーを展開しすぎると盾焼却の機会を相手に与えることになる。具体的に言うとアツトは出したくない。アタックせずにアンタップ状態でキープしてもリトルビックホーンにアタックされるので相手が上手ければケアされる。
リトルビックホーン覚醒からのダイハード盾焼却を相手は目指してくる。覚醒のために相手は一度は盾焼却なしでこちらのクリーチャーに触ってくれるためエメラルかエメラルーダ1枚は出してもよい。
ちなみに、ロビーは出してもよい。リトルビックホーン覚醒のためや盾焼却のためにロビーに殴ってくる時にはそれなりに山札の枚数を掘れているのでドロンゴー先を持っていることを期待できる。ミツルギブーストで処理されたら盾焼却はされていないので許せる。
このように盤面のクリーチャーの数をコントロールすることで盾焼却の機会を減らすことができるので相手に3枚ほど盾を割らせることができる。この3枚でクロックサインDNAデスゲのいずれかがSTすれば返せることがほとんどなのでこうなると約7割で勝てる。
もちろん、そのトリガーをケアするためにバトライ閣で都合のいいドラゴン出されると確率の悪い運ゲーにはなる。上振れたとき何にも負けないのがモルネクの強みなのでそこの負けは受け入れよう。

以上が負けパターンだが相性でいうと有利。
結局のところモルネクというデッキは対面と会話をする前にまずは1人回しのハードルを超えなければならず、安定面に置いてサインシュゲが上回る。また、理想展開をできても最終的なSTの運ゲーはこちらに勝率が傾いていることも有利と認識している理由。
ほぼ完全理想の動きをお互いがするならばモルネクが勝つとは思う。ただし、そこまでの高水準の引き運とプレイングレベルがあることは稀だ。特にモルネクは使用者も多いためプレイングレベルがハイレベルの人はわずかである。少数の最上位層を恐れてそうでない多数派にまでびびる必要はない

◯vs速攻系統

マグナム入ってるやつ

速攻系統は色々あるが、マグナムが入っていて2〜3ターン目から盾に攻撃することをメインプランとするデッキ各種とここでは定義する。

まず、vs速攻系統においてはアツトの価値が急上昇しロビーの価値が下がる。アツトの価値が上がるのは殴り返しができるから。アツトのデメリットである手札が減る問題は相手が盾に触ってくれて手札が増えるため解決されている。ロビーの価値が下がる理由は即時墓地肥やしができないから。早めにサインを有効STにするためにはvs速攻系統のときロビーは悠長である。もちろん、2ターン目にサインを有効STにする準備ができたら殴り返し要因としてロビーはプレイする。ロビンフッドをSTサインで出せなくなる点は注意。

マグナムが絡むと負けうるが、出た時の効果は使えてST仕込みはできるので耐え続けてエメラルーダかシューゲイザーを着地できればだいたい負けない。
マグナム絡みのカード処理の順番は少しややこしいので指差し確認必須。やりながら覚えるのが最もおすすめ。

そもそも強力なSTが多く盾も仕込めるため運勝ちもあり負け筋を0にすることもできるので戦いやすい。ヘブンズロージアからのエンドレス・ヘヴンが絡むと油断してるとLOするので念のため注意。

◯vs白単サザン

ミラクルスターも入ってるらしい?

基本的な負け筋は2つ。
①オリオティスが刺さる
②ナンバーナインが刺さる

①オリオティス
オリオティスがいることでマナが貯まるまで7コストのメインのクリーチャーたちが出たときに山札の下にいってしまう。ただし、出た時発動する効果はちゃんと発動するのでそこはお忘れ無く。山札の下にいく前提でロビンフッドやシューゲイザーを出すことはよくある。
これによりSTサインが弱くなり相手は強気に盾を詰めることができ早期決着を狙われる。また、6マナ時にサイン唱えてワンショットを狙うこともできない。
オリオティスの対策はシンプルな話だが、ちゃんと7マナ貯めるまで我慢すること。したがって7ターン目まで負けないように立ち回ることが必要である。具体的にはしっかりとエメラルやエメラルーダでSTを用意する。しかし、2枚以上STを用意してもダブルブレイクで同時にわられては片方は無駄になりうる。したがって、常に1枚STがある状態をキープすることを目指す。
簡単に言うが以上の要求を満たすのは結構大変である。したがって、エマタイアツトロビーのドローソースが大事である。オリオティスが出ている盤面でもロビーは出していい。なぜなら、目的が手札を整えることであり3コストで一度でも2ドロー1枚捨てができれば十分だからである。何なら仮に破壊され(≒ブロックされ)ドロンゴーできると山札の下にいってしまうがさらに1ドロー+1バウンスまでできてしまう。十分な手札調整と7ターン目を目指すにあたっての妨害である。ちなみに、白単サザン側も手札が欲しい関係で意外とオリオティスでブロックされない。そうなると3コスで4ドロー2捨てができたりする。積極的にロビーを活用して手札を整えていきたい
このように手札を整える必要があるのでオリオティスを出しながら殴ってくれると実は結構ありがたい。当たり前だがシールドが手札にきて手札が増える。仕込んだ盾が1枚あればこちらは負けないので残り4枚の盾はどうぞ割っていただいて大丈夫。むしろ手札を増やしてくれてありがたい時すらある。また、ロビーがクリーチャーにアタックできるので相手の盾に触らないで済むのも嬉しい。
7マナさえ溜まってしまえばもうオリオティスはただのブロッカーなので、シューゲイザーでマナからクリーチャーを出す時にマナの数をしっかり確認すれば問題がない。
ちなみに、ごく稀にキリューを手札から出して自害することでマナを伸ばすこともできる。2枚目のキリューは脳死で埋めずに手札から使うことを選択肢にいれておこう。

②ナンバーナイン
出されるとほぼ負けである。したがって、出されないことを目指す。
最も簡単なのは相手が盤面に7体クリーチャーを並べてくれた時は破壊しないことである。盤面制限ルールの窮屈さを逆に利用するのである。
また、コッコルアを破壊できる時は積極的に破壊したい。エメラルで埋めたデスゲートをエメラルーダでめくってSTで唱えて破壊するなどはたまにする。
後は、シンプルに引かれないことを祈ろう。上記のレシピでは2枚だが0〜1枚のレシピも多く、実際引かれない(採用されてない)ことも結構ある。
基本的には出されたが負けだが、そこから抗えうるのがヘブンズロージアである。トリガーでクロックを埋めながらヘブンズロージアを出せるとたまに頑張れる。たまにだが。。。

以上だけ見るとそんなに難しくないように思えるかもだがこれがなんだかすごく難しい。ただし、あまり考えすぎてもそれはそれでプレミに繋がるので自分はこの2つを軸に戦い悩んだらこの軸に沿ったプレイングをしている。考えることは大事だが、考えすぎてプレイが歪むのは本末転倒である

また、シュライバーによりこちらの呪文のコストが上がりうることも忘れてはいけない。エマタイよりもアツトの価値が少し上がりシューゲイザーは7マナで手札から使うプランを忘れないように。

◯vs白単天門

アルファリオン何枚が多いんですか

負けパターンはアルファリオン着地のみという認識。自分がQ.N.D.+CUPのNDを1/28を最後に一戦しか潜っていないためアルファリオンの採用率はよくわかっていない。しかし、自分がレートを伸ばしていた頃は基本採用がなかったためほぼ負けなしだった。

アルファリオンの2枚採用が一般的であるため、vs天門は不利である。詳細は後述。 3/15追記

ネバーラストを出してもらえるとキリューでスレイヤー付与して自爆特攻をすると相手の盾が全部STケアしながらなくなるので勝ち。スレイヤーは重複するため2つのスレイヤーを持つクリーチャーでアタックすれば2枚の盾がなくなるので仮に盾を10枚に増やされていても容易に突破が可能である。ちなみに、この時盾をブレイクしてないのでバラディオスの効果は発動しない
それ以外はLO勝ちが基本プラン。相手がアルファリオンでの勝ち筋を狙ってくると睨み合いになる。この時は相手の盤面を処理してLOを狙う…。ラローゼブルエやエンドレスヘブンを出された時は相手の盾追加を利用して山札を減らしにいく。
あるいは盤面処理後にST天門をケアしながら盾を1.2枚ずつ詰めることになる。

いずれのプランの場合でもキーカードはDNA。相手の超次元にヘブンズ・ヘブンが見えた時はマナに埋めないこと。
ネバーラストで攻められるパターンに対しては盾にDNAを仕込んでおきSTした返しにシューゲイザーを出せばOK。もちろん、サインシューゲイザーからのクロックで自分の番にDNAでもOK。
睨み合いのパターンの時はシューゲイザーを盤面に出し「何もしなければ次のターンDNA打つよ?」という圧力をかければOK。このとき、デスゲでシューゲイザーを出せているとアルファリオン着地も難しくなるので最理想。このシューゲイザーはシールドレイユの効果で盾送りにされがちなのでそのシューゲイザーを回収するためにエメラルやエメラルーダはキープしておきたい。
ごく稀に睨み合いが続きすぎた時、12〜13マナ貯めてDNA+シューゲイザーを同時に自分の番にプレイするパターンも存在する。

DNAを3枚採用しているため1枚を盾、1枚を手札or墓地(≒サイクリカで打てる)に置いておきどちらのプランにも柔軟に対応できやすくなっている。

◯vs黒単(ワルボロフ)

テンプレがよくわかりません

最近黒単ヘルボロフが増えてきているらしい。正直対戦回数が若干数しかないため考察は浅いと思うのでご容赦を。

目指すべきことは盾にサインを埋めること。黒単は手札や盤面処理ができても最後は盾をお祈りしながらブレイクするデッキである。
手札はどうせ0になるので墓地肥やしにあまり気を使わなくていい。盾にサインさえ埋まってくれれば「サイン→サイクリカ→デスゲ→クロック」などと動いて相手のブロッカーを減らしながら打点形成が可能。ドルバロムDが出てこなければ当然マナからクロックを出せる。
この時に、ダイレクトアタックまで仕掛けることができれば勝てる。ゆえに序中盤に意識すべきことは相手の盾を可能な限り減らすことである。どうせなくなる手札なのでアツトは手札が減るデメリットよりも盤面にクリーチャーを増やせるメリットの方が大きくなる。

以上のようなことをvsワルボロフの時は考えていた。vsヘルボロフとなるとジェニーによるランダムハンデスの要素が増えるためアツトで手札を減らすと少しきついかもしれない。

◯vsツヴァイランサー(AD)

いつまで強いんですかね

マーキュリーがきつい。故に盾にクロックを仕込む。複数回クロックで止めることが出来れば7マナでシューゲイザーを召喚できる。
お相手が焦ってマーキュリーを用意せずに殴ってくれれば容易に勝てる。
基本的にはマーキュリーを引かれたら負け、そうでなければ勝ちなのでロビーですら相手の盾は割りたくない。
正直めちゃくちゃ不利だと思ってるのだが、意外とマーキュリーが出されない。もしかして、生成したくないからマーキュリー妥協してる人けっこういたりするんですかね?

◯vsMRC(AD)

ライデンホールを生成しようと思い、
でもするならもっと早くすべきだったよなと思い、
結局生成しなくて後悔するのを8回はしてる

vs黒単と似ている
どうせ盤面と手札は0になるので可能な限り序盤から相手の盾を減らしておき、STサインからダイレクトアタックを決めに行く。
ただし、MRCはシューヴェルトにより盾を増やすことができるのでここの処理は丁寧に行うこと。デスゲを活用するのである。例えば、サインを盾に仕込むことができれば「サイン→サイクリカ→デスゲでヴォルグ破壊→クロック。手札からデスゲでシューヴェルト破壊→シューゲイザー→キリュー→過剰打点」みたいな流れを作れて勝てる。

6.最後に

いかがでしたでしょうか?
サインシュゲというデッキですが、こんなnote1つで理解できるような浅いデッキではありません。常に「こんなルートも取れるのか!?」と驚きながらデッキを回しています。奥が深すぎるまさに芸術です。
組める方はぜひ一度試してみてください。頭使うデッキなので疲れますが、カードゲームは頭使って遊ぶから面白いのです。いや、脳死でホーガンブラスター使ってる時も楽しいですが、頭使って遊ぶのも楽しいんですよ。


質問や追記して欲しいことがありましたらお気軽に(@7780_pcg)へリプライやDMをどうぞ。

それでは。


おまけ.サインシュゲに至った経緯と変遷

おまけなただの自分語りです。
自分がサインシュゲを使ったきっかけとデッキの変遷になります。

まず、大前提なんですけどカノンのビジュ好きなんですよね。しかも幸運なことに無課金でシクシューゲイザーが天井前に2枚も当たったりしまして…だからシューゲイザーを使いたいという気持ちがありました。
そんな自分はサインシュゲというデッキに幸運なことに比較的早くから目をつけることができました。1/4の某ランクマッチ戦のお相手がインフェルノサインでシューゲイザーを蘇生しながら耐久するデッキだったからです。

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