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2D格闘ゲーム経験者が鉄拳8に苦しんでいるので雑な攻略


前書き

俺のTLにて、今まで2D格闘ゲームをメインに触っていたゲーマー達が鉄拳8を買ったものの、鉄拳特有の"暴力"にわからされている悲しみの声が観測されたので、書いてみようと思う

プロの方々や上級者と呼ばれる方の初心者講座や指南動画は、俺が見た限り一般論メインかつ基本に忠実に教えており決して間違ってはいない、それどころかこれに沿って頑張ればきっと強くなれるだろう、というのはわかるのだが

今、求められてるのは確実に鉄拳が上手くなり後の数年勝てるようになる、という情報じゃなくて「負けがかさんで辛いから今すぐに勝てる方法が欲しい」なのでその方向に絞った、どちらかと言えば邪道な方法論をメインに伝えようと思う。対象ターゲット層は初段~剛拳の降格なし保障のあるところまで、あるいは剛拳~邪拳ルーパーぐらいまでを想定します。目標は羅段(修羅~羅傑)到達まで

まず、最初に筆者の鉄拳経験は以下の通り
後に記述する内容の担保の為に、念のため書くといったところなので興味がない人は数スクロール分スルーしてください

・鉄拳4以前
家庭用(初代PS)で友達と家ゲーでわいわい遊ぶ程度のゲーム
知ってる技はポンケンと落葉と瓦割りぐらい

・アケ鉄拳5
さーすがにゲーセンの人の付きが圧倒的だったのと、当時としてはキレイなグラフィック、そしてかっこいいキャラに爽快感のあるヒット音等に惹かれてプレイ
当初は仁を使っており、このキャラが確反に強みがあったので受けて返そうとするプレイスタイルをやろうとしていたが、シリーズ物の格ゲー途中参入でそんな愚かなことをしたらうまく行くわけもなく当初は勝率20%ぐらいの低空飛行。
その後、当時強かったステブ・ブライアン・デビル・フェン、そしてもう一人、何されてるか意味不明だったファランを勉強かねて触ってみた結果としてフェンをメインキャラに据えて確か5DR終わり際に勝率5割ちょいで修羅に上がれたぐらい

・アケ鉄拳6
引き続きフェンを使っていたものの、ボブがあまりにボブだったのでボブを使って1ヶ月ぐらいで6割弱で滅拳だかそんぐらい
その後、他ゲーを触りだしたのと、ボブがあまりにボブでくだらなすぎて鉄拳自体をやめた

・鉄拳TT2~鉄拳7
やってない
軽く過去の知識で動画勢してたぐらい

・鉄拳8
以下の画像の通り

キャラとしては仁のが好きなので最初はこっちだった


こいつは扱いやすさと強さが両立しててやばい


その①
攻め倒せ

鉄拳講座や指南動画で必ずと言っていいほど取り上げられる鉄拳の3すくみ、いわゆる

  • 置き

  • スカ確

  • 攻め(二択と表現されることも)

これ、忘れてください

こんなもんは自分のキャラと相手のキャラにどういう技があって、どういう距離が得意で、壁の位置はどこで、対戦相手はどこをメインに据えて考えてそうか、みたいなある程度「鉄拳の文脈」を理解できてる人同士が戦った時に起きる読みあいであって、そこがまだ分からない内にこんなこと考えてもムダです。
ごくまれに「あ、今のそれっぽい」って感じれることが起きるだけです。

皆さんも経験があるだろうという失敗例をいくつかあげます。

・失敗例①
「相手が届かないところで技を空振りした!置きをミスったか?スカ確をいれるぞ!」
→空振りした技に派生先があってそれを入れ込んでいたため、スカ確を取りに行った技を潰してカウンター
→よりにもよってそれがコンボ始動でこっちがコンボをもらう
途中の部分は「なんか技後に低姿勢になるためスカ確で出した技が空振りして逆に確定を取られてしまう」でもいいかもしれませんね

・失敗例②
「相手の技をガードしきったぞ、この技は確か-15だからライトゥー確定だ!浮かせてやる!」
→このゲームのガード硬直は技毎に違う上に先行入力の仕様もちょっと特殊なので最速で出すのに失敗する
→反撃に撃ったライトゥーはガードされ-12Fとかなのでこっちが確反を貰う
「下段をしゃがみガードしたor上段をしゃがめたから立ち途中技で反撃しようとしたら派生があって潰される」でもいいです

・失敗例③
「近距離で+3Fを取れたぞ!これなら3LPがジャブと最低相打ちだし、相手もそれをわかってるはず、ここは安い下段で削っていこう!」
→適当なライトゥーがぶっささってフルコンボ

「3すくみ通りに動いたはずなのに話が違うだろ!!クソゲーか!?!?」って思うでしょう。
ムリもないと思います。ある意味その通りです。
知識がちゃんとあって実践できるか、あるいは最善ではなくて簡単な選択肢を取ることでミスは減らせるでしょうが、完全に完璧にやれるのは一部のプロや上級者、シリーズを長年ずっとやってきたベテランたちだけです。

じゃあどうすればいいのか?
「3すくみなんて無視してとにかく攻めて攻めて攻め倒した方が圧倒的に効率がいいです」

攻めるにしても、講座とかで推されているガードされても有利が取れて振りもコンパクトなダッシュからのLP止めや3LPみたいな隙の無い中段でリスクを抑えつつ、みたいなことは考えなくていいです。
じゃあ何を出すか?というと具体的には下記のような技です

①中下二択が混ざっているような連携技、ファジーで対応出来ようがそんなもんは関係ない(例:ポールの瓦割り崩拳と瓦割り落葉など)
②連携技の途中で暴れてカウンターすると崩れてフルヒット、あるいはコンボ始動になるような技(例:フェンの入環嶽寸把、ブライアンのワンツースマッシュなど)
③ガードされると浮かされるとかは関係なく、連携の中で出せる、できればダウンが取れる下段技/投げ(例:レイナのLPLPRP>6派生WKor投げなど)
④上段が混ざっていてそこをしゃがまないとガード有利な上段と中段の連携(例:ドラグノフのトスアップダウン~イヤーカップなど)
⑤なんなら発生は見てからガード出来るレベルだが、しゃがみステータス付きで横にも強く、コンボ始動の下段技(例:ブライアンのスネークエッジ、リリのエーデルワイスなど)
⑥どうせ抜けれないので投げまくれ、通常左右投げはLPとRPのどちらでも抜けれてしまうので、WP投げを主体に警戒され出したら左右も散らせばOK

まあ言ってしまえば「どうせ知らんやろ/どうせ見えないやろ/どうせ対処できないだろ系の技」でぼったくりまくればいいです。
自キャラのコマンドリストからこういった系統の技がないかを確認して、あるようなら導入してみましょう
特に②~④系統の技と⑥の投げは対処を出来ないと一生おいしい飯が食えます。
出来ることなら対処された時用に何をするか、まで決めておくとよりいいです
これ一本で他の事を考えないでやると、まぐれでも対処された時にどうすればいいかで止まっちゃうのでその方がマズいです。
こっちが常に「出題側」に回って、不正解を出す相手は一生それだけで、正解を出されてしまったら次の設問を出すという意識でいきましょう
全部キレイに対処されたら
「はー鉄拳ヲタクきっしょ 経験者はさっさと段位あげろや」
でいいです、マジで

その②
リターンだけを求めろ

2D格闘ゲームを経験してきた皆さんの考え方の多数派はこうだと思います
「なるべくならリスクを少なくリターンを最大にしてプレイすれば、勝率は安定するし読みあいも少なく済むので効率的だろう」

鉄拳もこれに当てはまるとは思います。思いますが、先にも上げたようにそれは知識があった上での話です
筆者も上級者とマッチングして、高精度のファジーによりそもそも技が当たらなくて、派手なことはされてないのに淡々と低リスクな攻防で処理された、という経験はありますがそんなものは一部の(以下略

このゲームは浮かせ技として主体になる右アッパーやライトゥは-9F~-13F程度の硬直しかないので、攻めてる側の浮かせて4割強+壁への運送+ダウン相手への起き攻めに対して、守る側のリターンが良くて2割+ダウンが取れるキャラもいる、ぐらいです
なんなら反撃が無い浮かせ技や、捌きで対応しないとダメなのに食らうと追撃まで入る下段もあります
明らかに攻めてる側のが中級者帯以下では有利です
守って確定を取ってとか、下がって空振りさせてスカ確を取る、なんてことはマジで無視して、上記で例に挙げた技達や、リスクを無視したリターン重視の技でガシガシ押しましょう

その③
守りでも技をコスれ

それでも状況によっては相手の攻めを受けなきゃいけない時も来るかと思います。①で「攻め倒せ」ってされたのがこっちに帰ってきた場合ですね。
そういった時に経験者にアドバイスを求めると大体こう返ってきます

「この連携はこのタイミングで右横移動すれば避けれる」、「ここは中下二択だけど中段喰らっても痛くないから下を重点的に」、「この中下はファジーで両対応できる」、「下段は痛くないからここは無視していいよ」、「この投げは右抜けで見てから抜けよう」

そんなもんは知識があって以下略なんですよ
もっと即物的に対処しましょう

2D格闘ゲームのような1F無敵技などが存在しない上に、ダウン中だろうが構わず攻撃が当たり、受け身や起き上がりの種類も煩雑なこのゲームで守りの正解を知識のない状態から引ける可能性は正直めちゃくちゃ低いです
とりあえずのバクステ立ちガード入れっぱは大体のケースで不正解にはなりにくい丸い選択肢ではありますが、正解になることもあんまりなくて、これだけやってても結果として相手ターンが終わらない、とかザラです

なので守りでも技をコスりましょう
具体的にはパワクラ・ヒートバースト・しゃがみステータス技・ジャンプステータス技・横移動避け性能付きの技・身を大きく後ろに引いて攻撃するような避け性能付きの技、これらをコスりましょう
一部キャラは返し技を持ってたりもするのでこれも守勢にコスっていいでしょう

ただし注意点として改めて言うと
「2D格闘ゲームと違って1Fから上記の効果が発生するような技はない」
ので連携の切れ間を狙ってやるか、相手の攻めが始まる瞬間を狙う必要があります
パワクラは切れ間を狙って、ステータスや避け性能付きは相手の初手に狙うのが比較的いい結果になりやすいと思います
「知識もないのに連携の切れ間なんてわかんねーよ」
という当たり前の疑問の為に、おおまかな指針として
「このゲームは大体の連携が3段ぐらいまで止まり、4段以降続くような技は稀で、実は途中で構え移行などで連携が一旦切れた後に発生早い技を続けて出していることが多い」ということを覚えておきましょう
なのでパワクラを狙う時は相手の攻めが始まる段階で、バクステから立ちガード入れっぱして2発~3発相手の攻撃を「ガード」出来た場合はパワクラ撃つ、というのがとりあえずの指標として有効かと
喰らってしまった場合は相手の有利Fが増えてステータスやアーマーが間に合わないことが多いのでおとなしくもう一回バクステ立ちガード入れっぱしましょう
下段が来てもバクステがちゃんと出来てれば、相手が前ステで詰めたうえで出してきてるとかじゃなければ大変なことが起きる可能性は低いです(ないとは言えないのが残念なところ)

なんなら①で攻めで使った技がガードされて微不利になっちゃった、ってタイミングで逆択気味に出してもいいと思います
ターン交代しちゃったら守り切れるわけないんだから逆択でターンを渡すな!


その④
確定は最適解を求めるな、簡単さを求めろ

相手の下段をしゃがめた場合や、目の前で右アッパーやライトゥーが空振りした場合などは反撃を入れる絶好のタイミングです
よくキャラ指南動画などでこの技はガードして-15Fなので浮かせましょうと書いてあったりしますし、もちろんそれが出来るならベストです。
なんなら相手の技が空振りしたら6☆23からの風ステ技で反撃を入れろとか書いてあります

ですがこのゲームの早い展開の中で毎回最大最適の確定反撃を入れるなんて一部の上級者以下略です
なので、「自分の中で信頼できて簡単に出せるとりあえずの確定反撃用の技」を作りましょう
これはワンコマンド且つ、発生が出来る限り早く、中段で判定が分厚いものを重視しましょう
(※このゲームは同じ攻撃属性でも判定の厚さに違いがあります シャオユウの鳳凰の構えに当たる中段と当たらない中段が各自のキャラごとにあると思うのでトレモで試してみると良いです)

立ちなら上段はワンツーやワンハイ系のLPorRPからの派生、中段は大体13F~14Fぐらいのワンボタン技、しゃがみなら立ち上がりからの11F技が該当します
相手に硬直がありそうならこれらをとりあえず出してみましょう
何も入れれないと相手にナメられるので安くてもいいから何かを入れましょう
またそれらを当てた後は大体有利Fがもらえるのでそこから攻めの流れに転じましょう
慣れてきたら硬直が長いと一目でわかる技には浮かせ技(大体が15F~、早いキャラは13Fや14Fを持ってたり)を入れれると良いですが最初は難しいと思うので妥協and妥協でいいです

その⑤
雑にヒートを使え

鉄拳8の追加システム「ヒート」
今回の目玉だけなあって、雑に使っても本当に雑に強いです
本当に強いので勝負所に取っておいて使いたい!って気持ちはわかりますが
このゲームは壁が絡んだコンボから起き攻めまで通ると体力が7割消し飛ぶこともまあ普通にあるので温存なんて考えなくていいです
ヒートバースト(RPLK同時)にはパワクラ属性もついてますし、攻撃部分が届かなそうなら時間停止中に44入力で攻撃部分を省略して硬直を減らすことも出来るので、ちょっとでも体力が減ったなあとか、相手に攻められそうだなあと思ったらもう即出していいです(さすがに開幕から撃っていけ!はちょっと勿体ない))

ヒート発動技は当てると自動ヒート発動で自分でタイミングを選べなくて不便、という感想は理解出来ますがこちらでヒートを発動できると、ヒートバーストよりも5秒間ヒート時間が伸びるうえに、回復可能な白体力が一定量固定で回復してくれます。
さらにヒートダッシュで密着で有利Fが取れて攻めに転じれるのでヒート発動技だから、と敬遠してその技を控える必要もないと思います

首尾よくヒートに入れたら、各キャラが持ってるヒート特性やヒート専用技、あるいは全キャラ持ってるヒートスマッシュ、大体全部がすんごいつよいのでこれらを主体に考えていいです。
またヒート中のヒート発動技は一回だけですがヒートダッシュが出来て隙が消せる(というか有利F密着が取れる、特定の技のみから出せるスト6のキャンセルドライブラッシュだと思えばいい)のでこっちも強力です

ヒートの時間を最大限効率よく使うのならヒート発動したらヒート中限定技を1~2回撃って、残り時間が少なくなったらヒート発動技からのヒートダッシュか、ヒートスマッシュを打つといい感じです
なおヒートスマッシュは相手のパワクラによるアーマーを貫通する効果もあるので有利フレームが取れたら強気に撃って行っていいです(上中段ヒートスマッシュは横移動に弱めですが、そんなことを出来るのは知識のあるやつです)

ヒートスマッシュが下段のキャラはそのまま崩しに使えますし、ヒートスマッシュが上中段のキャラは大体のキャラがガードさせても有利でそのあとに択がけが出来たり、あるいは特殊な効果を持ってたりするのでもう本当に雑に出していいです、マジで


あとがき

とりあえず以上です
横移動関連の話は正直自分も理解が深くないし、2D格闘ゲー経験者的になじみの薄い要素なので意図的に省きました
一応、知っている知識レベルだけで書いておくと-1F~-4Fぐらいの微不利での近距離が一番横移動が機能しやすい、ぐらいは覚えておいていいと思います
でも最初は横移動でどれが避けれてどれが避けれないか、どっちの横に行くべきなのかは判断できないと思うので上記のステータスやパワクラ、避け技をコスるでいいと思います

幸い鉄拳シリーズは全体の火力がインフレ傾向でコンボがちゃんと出来れば最低でも3回、下手したら2回の読みあいで1Rが取れるゲームで、今回からランクマ2先になったので
火力と分からん56しで攻め倒して6Rさっさと先取狙いが絶対一番楽です


理想論や正しい筋道で学んでいくのも結構ですが、鉄拳はシリーズ30年続いてるゲーム(対戦が盛り上がり始めたと聞く3やTAGですら97年と99年)です
ちゃんとした道を歩くと、動画や講座などがあるとはいえその数十年を順序よく歩くことになり正直果てしないです
だったら邪道だろうととにかく手軽にやっていきましょう
まず勝ちの味を知って、楽しんで、ハマってきてちゃんと遊びたい!ってなったら正しい筋道を学びに行く、ぐらいの手軽さで行きましょう

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