惑星遺民たちの同窓会 (2)

昨日の話の続きをします。

魅力その2 それなりに良好なゲームバランス

妖怪惑星クラリスの世界には、光、闇、火、水、風の五つの属性がある。
後半三つの相性は水>火>風>水の三すくみであり、光と闇はお互いがお互いの弱点となる。(火>風は炎熱で風が生まれるからと解釈するにしても、風>水は全然理屈がわからないぜ)

非常に直感的ではないシステムが採用されているため、パーティメンバー敵キャラクター召喚獣(サポートスキルのようなもの)のそれぞれに分けて属性要素を説明する。

パーティメンバー(window114514、ちばけん豆など)
キャラクターに固有の属性(window114514であれば火、風、闇といったふうに)を三つ持っていて、それが戦闘時の手持ちパネルとなる。手持ちパネルはパーティメンバーが倒されると使用不能になる(戦闘不能からの回復手段はない)。

余談ではあるが、パーティメンバーという呼称は私が便宜的に用いるものであり、ゲーム内の呼称は『キャラクター』。わかりにくいよ!

敵キャラクター(舌ペロゴリホーモ、馬野郎など)
五つのうちどれか一つの属性を持っている。ただしキャラクターごとに決められているわけではない。
……どういうことかと言うと、火属性の馬野郎もいれば、水属性の馬野郎もいるし、その他の属性の馬野郎もいるのだ。
これらはエンカウントシンボルの時点で判別可能になっているが、シンボルではない敵キャラ(いわゆるお供)の属性までは判別できない。火属性が相手だと思って水属性で攻めようとしたら、お供の風属性の方が手ごわかった……なんてことも。

戦闘においては、敵の弱点属性となるパネルで攻撃すると威力がアップし、コンボが途切れた際のダメージも軽減される。

召喚獣(珍ポンデリング、コッ↑コ↓など)
敵キャラクター同様に固有ではない属性を一つ持っている。
その属性はサポートスキルの対象に影響するのだが、これも一筋縄ではない。火属性を例にとって説明しよう。スキル内容がパネル塗り替えや火力バフであれば、単純に火属性の攻撃をサポートしてくれる(=風属性の敵に有効)なのだが、スキル内容が敵スキルへのカウンターや攻撃封じの場合、こちらは火属性の敵に対して効果を発揮する。
そして戦闘では、その属性のパネルを使うごとにサポートスキルの再チャージが進行する。

(taso様からのスクショ提供。闇属性パーティのスキル構成。一番左の『パートナー』と書かれた欄はフレンドの召喚獣をレンタルして使用できる枠だ。パートナー以外の召喚獣の中から選ばれた『メイン』は性能と再チャージ性能が強化される。色とりどりのポイフルは経験値の象徴である)

……要するに。
風属性の強敵と戦う際には、相性優位を保ちつつ火属性のスキルを再チャージできる火パネルでコンボを繋げるのが最善だが、次点で役に立つのは妨害スキルの再チャージができる風属性となるのだ。
しかし敵の群れは属性が統一されているとは限らない。敵が火と風の混合パーティと仮定したとき、果たしてどのスキルの組み合わせが有効だろうか?

相手が火と風の混合パーティの場合

水:火に有効、          、風から被ダメ増加
火:風に有効、火への妨害リチャージ
風:    、風への妨害リチャージ、火からの被ダメ増加

……なので、最初は火属性で攻撃するのが有効だが、当然それをすると火属性の敵が生き残ってしまう。すると火属性の攻撃は効果が薄くなる。
こちらは倒れた仲間を復活させることができないので、戦闘は終盤の方が厳しいことなどを加味すると……、と一筋縄ではなくなるのだ!

ちなみに、ガチャを回す前にプレイヤーが出てくる召喚獣の属性を選べる仕様は一部の間で話題になったとか。
(10連ガチャを回す前に「火:1、水:2、風:3、闇:3、光:1」と指定すれば、その通りの比率で召喚獣が選出される。召喚獣に属性が固有でなかったからこその仕様である)


魅力その2.5 大味だが正しいバランス調整

当初は召喚獣の効果があまりに強力で、どの属性を相手にしても闇属性統一で攻略できてしまうという出鱈目なバランスだったが、バランス調整で弱点属性以外への召喚獣は効果が0.1倍というトンチキ設定に変更され、有効属性以外の召喚獣は実質使用不能となった(本来ならバフ効果となるはずの「α属性1.5倍」が「α属性0.15倍」になる世紀末っぷり)。

ここまでなら最低最悪な運営なのだが、なんとこの運営、度重なるアップデートの末、敵と味方のレベル次第ではゴリ押しできなくもない絶妙なバランスにたどり着いたのだ。運営は確かに不器用かもしれない。それでも一歩一歩着実に、好ましいゲームバランスへと近づく能力があった。ゲームの運営としての基本的な能力はきちんと備わっていたのである。

これ以外にも、召喚獣の合計コスト制(従来はプレイヤーのレベルアップとともに最大コストが増加するシステムだった)の廃止、進化アイテムのドロップの実質廃止(課金要素に変更)などの大胆なアップデートを幾つも行っている。わざわざ作ったシステムを思い切って廃止にする勇気を、遅ればせながら私は称賛したい。

妖怪惑星特集は、明日も続くぞ!

#定命の惑星

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