見出し画像

黄シーズを始めよう【ユニアリ】

2023/12/21 記事を刷新しました。
2023/12/26 サンプルリスト8つ追加。一部文言を修正。
2024/01/17 色々加筆。日付でページ検索推奨。


はじめに

この記事はユニオンアリーナ アイドルマスターシャイニーカラーズにおけるアーキタイプ(ひな形)の一つである黄色シーズの構築についての記事です。
シーズは『他の特徴が3種類以上』という条件で効果が発動するカードを有する為、他のシャニマスのアーキタイプと異なりユニットで固めるだけではデッキとして成立しない、やや特殊な立ち位置にあります。
その為、デッキ構築に悩む方が多いと思い、備忘録と布教を兼ねこの記事を執筆しました。

カード表記について

カードの名前はエナ/AP/名前orレイド名前で表記(4/2千雪、レイドにちか等。)
デッキリストはbandai TCG+、各カード画像はユニオンアリーナ公式サイトのカードリストより引用させていただいてます。

デッキ構築のセオリーについて

エナジーのバランス

基本的にユニオンアリーナのデッキは0エナジーと1エナジーの合計が15~16枚、(内訳0エナジーが10枚以上、1エナジーがその残り)2エナジーのカードを4~6枚(カードパワーや名称の都合で増減する枠)、スペシャルトリガーに4枚、残りの枠にそれ以上のエナジーのカードやイベント等を入れ構築することで安定したゲームを楽しめます。
もちろんアグロ(速攻)デッキは0~1エナジーの枚数をより多くする、ランプ(重量級)デッキは必要エナジー6~8のカードが入るため2エナジー発生カードを多く入れる等、特殊な構築を要求されるものありますが、黄シーズは多くのアーキタイプが属する所謂ミドルレンジ(中速)デッキの中で、ややアグロ寄りの性能をしています。

セオリーの項目はここでシステムについて触れ、
そのうえでシーズにおいてどうアプローチするかというのを下に書く形式で進めます。

シーズはこれといって特徴的なバランスを要求されることもなく、本記事では0~1エナジー:15~16枚 2エナジー:4~6枚 スペシャル:4枚といったオーソドックスな基盤を用いた構築を紹介しています。

2発生カードの枚数

右下の発生エナジーが2つある、2エナジーを発生するカードのことを2発生と呼称します。
ユニオンアリーナはエナジーラインにカードを最大4枚までしか出せないため、5エナジー以上のカードを使う際にほぼ必須となるカードであり、4エナジーのカードを使う際にもフロントラインに出せるカードの枚数を多くできるメリットがあります。
そのデッキに入ってる最も大きい必要エナジーのカードを安定して出すために必要な枚数を見極めて入れていくことをおすすめします。
最大が4エナの場合は6~8枚、5エナの場合は7~9枚、 6~8エナを主体とするデッキはそれ以上入る傾向にあります。

ランプデッキについてはサンプルが少ない故誤解があるかも

シーズ、ひいてはシャニマス自体最大の必要エナジーが5であるためどのデッキでもおおよそ6~9枚に収まります。
特にシーズに関してはレイド美琴の少ないレイド元がそのまま2発生を持っているため、意識しなくても厚めに取ることになります。

トリガーの傾向

ユニオンアリーナはいちゲーム中に行動(アクション)を起こせる回数が厳しく設定されており、その行動回数(カードをプレイした枚数)の多さがゲームの有利不利を決定付けます。
そのため、相手ターン中に擬似的なアクションを起こせるトリガーはデッキ内に多いほど、ゲームを有利に進めることができると考えていいです。
例えばドロートリガーやゲットトリガーは相手ターン中にエクストラドローをしているのと同等であり、返しの自分のターンの行動の選択肢を広げてくれます。
また、キャラとライフを守れるアクティブトリガーはブロックするためのキャラを場に残したことで次のターンのアクションを1回得できたと考えることもできます。
強いデッキはトリガーが多い傾向にあるので、デッキを強くしたい・入れるカードに迷っている場合はトリガーのものを優先して入れるといいでしょう

トリガーついてればな〜ってカードいっぱいある

シーズは場にあるキャラの特徴の種類を参照するデッキです。そのため、場のキャラをなるべく維持してゲームを進めたいので、アクティブトリガーを意識した構築にするのが良いでしょう。
厳密に言うと6/1美琴を強く使うならアクティブ、3/1にちかを強く使うならドローやゲットに寄せることを意識したほうがいいという話なのですが、細かい理由はそれぞれの項目で触れられればと思います。

ユニット配分

アイドルマスターシャイニーカラーズには8つのアイドルユニットが存在し、どこに所属しているかがキャラクターの特徴としてカードに記載されています。黄色に存在する特徴は[SHHis(シーズ)]、[ALSTROEMERIA(アルストロメリア)]、[illumination STARS(イルミネーションスターズ)]の3種に加え、紫のカードだが「必要エナジーは発生エナジーの色を無視して満たせる。」というテキストを持つため黄色のエナジーのみで出せる4/2ルカ(特徴:[CoMETIK(コメティック)])が該当します。
一応、このゲームは別の色のカードを採用することが可能なため、必要エナジー0で黄色に存在しない特徴を持つ青の0/1小糸(特徴:[noctchill(ノクチル)])0/1結華(特徴:[L'Antica(アンティーカ)])等のカードを採用しユニットを散らすというのが可能です。

シャニマス知らない人からしたらルビ無いと読み方わからないユニットいくつかある

黄シーズ唯一無二の個性でありデッキ構築を難しくしている最大要因。
上述した通りシーズは4エナジー以上のカードが持つ「自分を除き、特徴の異なるカードを場に3枚」を条件としたカードを使いアドバンテージ(利益)を得るデッキであり、シーズ以外の特徴を持つカードを2種類、それなりの枚数入れなければ機能しなくなります。
3枚のカードを条件にしているようでレイド2種は実際の所「3枚のユニット」+「レイド元」+「自身」の合計5枚を要求していたりします。
そのため、単純に考えればシーズ3枚に対して各ユニット1枚ずつの3:1比率で採用することで安定した条件達成を行うことができます。
ただしこれはカードの見えてる枚数が少ないゲーム序盤での話です。

毎ゲーム安定して6/1美琴の後攻2t着地を目指す場合は2エナ以下に各ユニット7~8枚ずつを推奨しますが、そこにこだわらない限り3t目にレイド美琴及びレイドにちかの条件を満たす場合は最低でも4エナ以下に各ユニット5~6枚程度採用していれば機能したりします。

もっと言うと0/1灯織1/1にちかの存在もあり、最速で条件を達成することにこだわらなければアルストの枚数をより抑えても問題は無かったりします。
しかし、アルストのカードは採用するデッキを選ばない汎用性の高いテキストを有するカードが多く、アクティブトリガーを持つ傾向が強いためアクティブトリガーと相性のいいこのデッキでは自然と採用枚数が多くなったりします。

リスト

上記のセオリーをおさえて構築したのが以下のリストです。

今回のリストはあくまで叩き台として、初めて触るシーズとしてアルスト10枚、イルミネ8枚とし、0~1エナジーの初動を16枚、2発生を12枚とあえて多く取っていますが、0エナジーのカードと2発生は若干過剰と感じてます。
レイドにちかのドローや0/1灯織とか1/1にちかのルーター(1枚引いて1枚捨てる系)で得られるリターンを大きくする為、なるべく小型の枚数を切り詰めて4エナ以上のリソースを取れるカードを採用していくことを推奨します。

また、このゲームにおいて2エナのカードは1エナに比べ初動への貢献度が低い一方で3エナ・4エナに比べてカードパワーが低かったりするため、名称等特別な理由が無い限りギリギリまで削って良い枠だったりもします。


ここから先執筆途中です。
旧構築の採用カード・候補解説・プレイ注意点等が残ってます。研究も浅く今の結論とは差異があるため加筆・修正が必要と判断している部分があります。

採用カード解説

0エナジー

0/1甜花
インパクト無効
現在のユニオンアリーナはこういった小粒のインパクト無効を平気で乗り越えてくるカードが増えたため、有効な場面が少なくなりましたが、BP2000というのはレイド美琴のBP+2000だけで、ユニオンアリーナにおける有効な攻撃ラインであるBP4000を作ることができるのはメリットになります。
トリガーを持っていないため多く採用するとデッキ全体のトリガー率が下がるため、インパクト無効を活かしづらい環境においては0/1めぐるに差し替えても問題ないです(候補カード解説参照。)その場合は他のイルミネを削り、別のエナ帯のアルストに枠を割きましょう。

0/1にちか
ゲットバニラ
他のレイド元となる七草にちかと違い、ゲットトリガーであるため手札に来る事が多く、シーズの屋台骨でありフィニッシャーの七草にちかを安定して着地させることに貢献します。
「手札に来やすい弱いカード」という特性を活かして1/1にちかの手札コストの選択肢として上がりやすく、レイド元以上の仕事が多く期待できるため、なるべく枚数を減らさず採用しておきたいカードです。
BPが1500と、ゲーム後半でレイド美琴のBP+2000で有効打点にならない場面があるが、このカード自体がそもそもBP4000のアタッカーのレイド元であるため下記の灯織ほど気になりません。

0/1灯織
ルーター(手札交換)
このゲームにおける手札交換カードの役割は主に弱いカードを捨て、強いカードに変換することにあり、これと1/1にちかを合わせ、山札を多く見ることでより強いカードへのアクセス率を上げるのが狙いです。
にちかと同じくBPが1500であること、レイド灯織5/2めぐる等、灯織名称を活かせるカードを採用しない限り、場に出してもルーター及びチャンプブロック以外の仕事ができないことがデメリットとして挙げられます。
このデッキと相性のいいアクティブトリガーであることや山札のカードに多く触れられるリターンと比べて枚数を決めることを推奨します。

1エナジー

ユニアリのイラスト傾向的にこのカード以外選択肢が無かったのウケる

・1/1にちか
疑似ルーター。
 捨てるカードの特徴に制限があり、それ故に先に捨てる必要があったり、BPも低いですが1エナのカードの中でも貴重なトリガー持ちであり、加えるキャラの制約が無い自由度が魅力。
ゲーム序盤では足りないユニットを探しに行ったり、こんホラの条件を達成するために美琴を持ってきたりするのが主な仕事。
ゲーム後半に引いてもゲットで捲れてダブついた2/1美琴や0/1にちかを強力なレイド先に変換し、レイドにちかならそのまま乗せて山札を掘りつつ、打点に変換できます。

他の初動候補である1/1千雪と比べパワーが低いため、前に出して序盤の1点を受けることがほぼ不可能ですがそもそも前に出すリターンが薄く、デッキの初動を安定させ再現性及びゲーム後半でレイド先を探す動きが強力であり、ゲーム中いつプレイしても強いカードであるため最大限採用することを推奨します。


2エナジー

「すいません 大崎甘奈って真ん中のキャラですか?」←言われた

・2/1美琴
ゲットバニラ。
レイド美琴のレイド元。BP3000というパワーラインの高さが序盤に1~2点入れたいこのデッキでは重宝し、後半でも2/1甘奈1枚で有効打点にすることが可能。ライフからレイド美琴が捲れた際には積極的に乗せたいのでチャンプブロック(バトルに負けるブロック)は極力避けておきたいカード。
美琴ネームの貴重さ故、なるべく避けたいが手札に複数枚抱え込んだ際は1/1にちかで捨てることも可能。ゲットトリガーなので手札に来る事自体は多いです。
前のめりなデッキに対しては先手2t目に前に出して小粒の1点を抑制する使い方も。

・2/1甘奈
BPを上昇させるパンプ能力は序盤は相手の出してきたBP2000~3000の壁を越えて1点入れるために使い、後半であればBP3000のキャラをBP4000の有効打点に変換するのが主。
また、こちらのターン中にもレイドトリガーでライフから登場し、BP4000以下を除去するレイド虎杖や全体のBPを-1000することで攻撃を抑制するレイドガウェインを貫通する使い方もできる。レイド美琴や3/1真乃のバフと合わせ、複数の打点を通しやすくするためのカード。
序盤の小突き合いから終盤の詰めまで、いたるところで活躍を見せてくれるテクカードとして使ってあげたいが実際はわりとユニット条件を達成させるための無駄バフが多い。

3エナジー

6エナのカード混じってますよ!

・6/1美琴
7億%これを6で出すことは無いけども、これを6で出す時は200億%負け試合なので3/1と読み替えてお送りします。なので3エナです。
シーズ特有の3つの特徴を条件として、3/1/4000の2エナ発生ステップとして運用が可能。
 先手で使う場合は条件の厳しい3t目の2発生といった凡庸な使い方である一方、中盤で4000の殴り合いになった際、エナに余裕があれば後列からパッと出てきて攻撃に参加できるカードであったり、後手の場合は2t目で前に着地させることが可能なため、除去のヘイトを集めることも可能。
一応レイド美琴を乗せることは可能ですが、BPが変わらないうえにエナが減るので手打ちで出すときは慎重に。1ターン中に打点を作りたい時以外はレイドせず横に並べたほうが強かったりします。トリガーで踏んだときはライフを守るため乗せたほうが結果的に得をする場合が多い。

青の呪術廻戦に時折採用されている4/2伏黒で手札に戻されない2発生という地味な利点がある。
とりあえずサンプルリストにはBP4000の美琴名称として4枚入れているが、ユニットが揃ってないとプレイできない事故の可能性を考慮したりトリガーを持っていないことがデメリットになり得るため、レイド美琴の使い方に慣れてきたら枚数を抑えても良い1枚。

・3/1真乃
2発生の色トリガー。黄シャニ唯一の1AP色トリガーです。
おまけに見える全体BP+500はエナジーにも及ぶ為、美琴から交代させるカードの打点をあと一歩押し上げることが可能。2/1甘奈と合わせて使うことで2500を4000まで上げることが可能です。
2/1甘奈と同様、環境で見かける青宿儺の虎杖を貫通できる一方でガウェインには無力なので注意しましょう。

・3/1甜花
バニラアクティブ
効果を持っていないのでパッとしないがアクティブトリガーであることはもちろん、BPも3000と高く中盤の打点にもなり、2/1甘奈のバフで4000になります。アクティブトリガーと名称に拘らなければBPと特徴が同じ3/1甘奈とドロートリガーで配分を調整可能。

4エナジー

★1パラレルの映え度は異常なので揃えることをオススメします

・レイドにちか
フィニッシャー兼リソース補充カード。インパクトを持つので終盤の詰めはもちろん、登場時2ドローがあるので除去されてもカードアドバンテージ的な損失をチャラにしているどころか使わせた除去で0:1交換させているスーパーアタッカー。
リソースが枯れてくる中盤にレイド美琴とセットでプレイし、インパクトを通しつつ後ろに逃がすのが理想。
序盤の手札が悪いからと無理にこれだけレイドしてインパクトを入れてもスペシャルトリガーや返しの除去でジリ貧になることが多いので、余裕のないときでも慎重に使いましょう。

・レイド美琴
 デッキ全体の動きに貢献するというより、レイドにちかの弱点を保管するための設計をしているカード。
 にちか条件+BP2000はBP2000以上のカードを有効打点に化けさせることが可能。また、レイドトリガーを持つおかげで+2000が実質アクティブトリガーのように運用可能。自身をバフ対象に選べないためフロントに他のBP2500以上のキャラがいる時限定と覚えておきましょう。盤面維持が肝のシーズにおいて多少の条件付きとはいえアクティブトリガーを自然に増やせるのは協力。
 攻撃時の入れ替え能力はレイドにちかをエナに退避させ、BPを上げたチャンプブロック用のブロッカーを前に出し、さらに追撃してにちかを温存するのが主な役割ではあるが、無くても最大5点を発生させるカードであるため、面有利の状況でダメージを通すためのカードとしても運用ができます。放置すると継続的に相手のライフか盤面をを削りつづけるレイドであり、除去のヘイトが高く、あらゆる面でレイドにちかの生存率を非常に上げるカード。
また、細かいテクとして前に出して殴った2個玉のカードを後ろに下げてエナを作り直したり、ステップ持ちの1/1千雪を組み合わせて生き残れば返しのターンに下げてエナを作り直すというプレイもできる。 
 前述した通りレイドトリガーであり、ゲットトリガーの2/1美琴と合わせて採用する都合手札に来やすい緋田美琴ネームのカードが8枚入ることになるのでこんホラの条件を達成しやすくなる。
 また、シーズに入る4000ラインのカードが増えたことで横並べの戦術が容易になりました。
ただし、こちらのリソースが増えるカードではないため前のめりに刻みたくてもハンドの質によっては後続のにちかのドローが保証できない限り迂闊にレイドするとあっという間にジリ貧になるので注意。能動的に6/1美琴に乗せづらいことも合わせ、レイドに固執せず非レイド状態で場に出すプレイを心がけ、ライフから捲れた場合や美琴名称が盤面に飽和していたり相手の盤面を削りたい時くらいにしかレイドしないくらいの思い切りも大切だったりします。

慣れない人にとってはテキストが分かりづらいかもしれないが、エナジー、フロントどちらの緋田美琴も入れ替えられないことに注意。

イベント

アシストの絵は水着も好き

こんホラ
除去。
シーズのデッキコンセプトは3ユニットを条件とする一方で、このカードの除去条件を広くするのはシーズの二人(緋田美琴と七草にちか)をきっちり揃える必要がある。
ドローを繰り返し山札に触るデッキという性質上、手札に溜め込むことが得意なので、相手がリソースを大きく消費して大型を並べてきた返しに吐き返すといったような強い使い方を意識しましょう。
このゲームは除去トリガーのライフ埋まり率はもちろんですが手打ちの上手さで勝敗が傾きます。

アシスト
ノクチルにおけるアシストのような、このカード自体に特別な機能が備わってるわけではないので大体のデッキにおける後手のテンポロスを捲るだとか、候補カードにあるような2APのカードをテンポロス無しに使うだとか、EXドローのAP損失を帳消しにするみたいな使い方をしてください。
レイドにちかで得たリソースを抱え損にしないためのカードであり、APをズルして4000を並べられないシーズにおいてそれができる対面と同じ土俵に立つためのカード。
AP消費をズルする3/1にちかとは似たような役割を持ち、FINALトリガーは有って無いような物なので同じトリガー無し同士入れる際はここの枠を取り合うか、どちらかを5枚目として採用する等の調整を推奨します。

ちなみに七草はづきは七草にちかのお姉ちゃんです。

候補カード解説(慣れてきた人向け)

ここまで読んでる方は大体把握できているかシャニマスPだから既に知っている方だと思いますが
シーズ:七草 にちか/緋田 美琴
アルスト:大崎 甘奈/大崎 甜花/桑山 千雪
イルミネ:櫻木 真乃/風野 灯織/八宮 めぐる
が各ユニットのカードに該当します。調整してるといつのまにかアルスト4枚とかなりがちなので気をつけて下さい。

0エナジー

めぐひおverもある

0/1めぐる
美琴の+2000で4000まで到達できるBP2000の肉体に加え、ドロートリガーでデッキ内の強力なカードへのアクセス率を上げることが可能な1枚。場では特別な能力を持たないが後述するレイドめぐるのレイド元としても活躍してくれる。

これを入れる場合はアルストである0/1甜花を削るか同じくイルミネの0/1である灯織と枠を相談する形になる。

1エナジー

かわいい もちもち

1/1めぐる
イベント限定のアンタッチャブル付与。
レイド美琴のアタック後に後ろから添えたりすることでレイド美琴を返しのスペシャル除去から守ることができます。

ただし、トリガーを持っていなかったりBP1500と低く、本体がまず除去されやすいパワーラインであること、キャラの効果では選べるため案外抜け道が多いので過信は禁物です。

一人で食べるにはあまりにもスイカがデカすぎる

1/1千雪
レイド美琴で入れ替えることのできる唯一のステップ持ち。
レイド美琴のアタッカーとして前に出した後のチャンプブロック役としてだけではなく、次のターンに後ろに下げてエナを発生させるといった芸当が可能。 トリガーを持っていないがBP2500と序盤の小突き合いに有利が取れる。
採用してるかしてないかでプレイ幅の差が出るカードですが、1エナジー枠は1/1にちかが優秀なため、1エナを多く入れすぎるとカードパワーの高い高エナを入れる枠が無くなったり、初動の0エナを削ることでエナ事故が起きやすくなるので注意。

2エナジー

宿儺の指を没収することでお馴染み

・2/1甜花
BP3000であることと宿儺の指を没収すること以外にあんまり仕事をしないが、宿儺に親を殺された人はこれで一矢報いてみると良いと思います。
その他紫アルストや白夜叉、BLEACH等、場外を触るデッキにそこそこ嫌な顔をさせられます。私はこれで青転スラを貫通しました。
アルストということもあり入れ替えるなら2/1甘奈を抜いてレイド甜花とセットで採用することを推奨します。トリガーを持ってないので注意。

【チエルアルコは流星の】は名作

・2/1めぐる
後述する『・初動の動き方』でも触れますが、シーズが序盤に求める「4エナと3ユニ+にちか」の盤面を後手で作る際に前にカードを1枚出す余裕が生まれるカード。先手3tで前のめりに4エナのレイドをするメリットがあまり無いデッキなのでそのような動きには貢献しづらい一方で、先手3t目に安定して2枚前出しを行えるなどのメリットもあります。
(2024-01-17追記)それ以外にも序盤に4000をレイドせず多面展開してその損失を埋める形に寄せた構築であればその動きで出す4000の枚数を増したり等、ユニオンアリーナにおける強力なプレイに貢献してくれるカードなのでなるべく採用したいです。

複数採用する場合は役割の競合する2発生アルストか色真乃を削ることになりますがイルミネ特徴であるため、アルストを削った場合は0~1帯をアルストに染める必要があることに注意。その場合トリガーが結構薄くなるので注意しましょう。

3エナジー

水着

・3/1にちか
アシストの項目で触れていたカード。にちかのレイド前にユニットを埋めることができる。アシストに比べて3t目に目指す盤面に貢献しやすいというメリットががあり、強く使うためには2/1以下のカードをより厚く強く取りたい。

水着(水着多いな)

・3/1灯織
2枚見て1枚選んで山上に固定する。このデッキにおいては3/1櫻木真乃や0/1、2/1、レイドめぐる等を条件に見る枚数が5枚に増えるので固定したカードをレイドにちかや1/1にちか、0/1灯織でそのまま手札に加える芸当も可能。
見る枚数の多さ故、山札の下に行ってしまい今後ゲームに干渉しないorゲームが長引いて山札が一周したときのカードを把握できるのでEXドローやライフで受けるかどうかの判断に貢献してくれる。
トリガーを持っていなかったりBPが3000ではないこと、そもそも2発生が激戦区であることに注意。

一番左の子が大崎甘奈です

・3/1甘奈
ほぼ死にテキストだが先3で何も動けない時に1/1千雪もしくは2/1甘奈をBP3000~3500にして相手のBP3000を乗り越えられる可能性がなくはない。
3/1甜花とドローかアクティブかで選択するためのカード。

4エナジー以降

基本的に1APのカードはレイドキャラであるが、レイド3種を有するデッキは構築が難しくなるうえ、シーズは加えてユニット配分にすら気を使う必要があるので注意。レイドに比重を置いた運用より、普段はゲットの付いた4/1/4000の名称を埋めてくれるバニラとして考え、レイドは狙えるチャンスがあれば狙う程度の使い方を推奨します。
(2024-01-17追記)シーズは序盤から非レイド状態の4000を多面展開し、そこで使った手札の損失をにちかで補うのが強力です。素の打点が高くレイド美琴の交換対象であり、ユニットを埋めつつライフから手に入るという性能を鑑みて下記のレイドカード(甜花・灯織)はなるべく採用することを推奨します。

・レイド甜花
レイドとして使う際は序盤3t目に1ドローか、後列の甜花を4000打点に化けさせるカードになる。ゲーム後半でのインパクトは期待しない方がいい。
疑似的なゲットトリガーのアルストであるためライフからユニットが揃いやすくなる。
レイドを狙う構築にする際はレイド元の甜花自体トリガーを持ってないカードが多いことに注意。

・レイドめぐる
狙い撃ちというこのゲームにおいてトップクラスから2番めくらいの除去性能を有します。(一番は攻撃を介さずレイドしながら除去するカード達です)
バトルで倒したカードはリムーブエリアに送られるので場外からカードを再利用するデッキや、退場時効果を持つカードに対して強い。狙い撃ちとは違いこちらの効果は常在なので相手のチャンプブロックで退場時効果を持つカードに対して強いです(これで下限の鬼どもをボコボコにできます)
各種BP+カードで除去できる範囲を広げることができますが、シーズにおいてそれを行うというのはAPと手札を2枚使った除去であるいうことは注意しましょう。(イルミネだと攻撃時等AP使わないでBPを上げられるカードがある)
レイド甜花と同様のレイド3種を使うデッキはレイド元とのバランスが難しくなるという問題に加え、イルミネの枠が3/1真乃と0/1灯織で圧迫されがちなのでより慎重に。

・レイド灯織
0/1灯織の項目で触れたように0/1灯織にルーター以上の役割を与えるためのカード。
攻撃時の手札に加える効果は成功すればラッキー程度に、基本的に次のターンの山札を見れるため受け方や次ターンのプランの組み立てに活用したいところ。

個人的SRパラレル映えNo.1

4/2千雪
 相手のキャラを1回アクティブにさせない、所謂フリーズ効果。複数採用することでレイド甜花のインパクト維持に貢献できるようになります。
候補カードに記載された5/2めぐると類似した能力を持ち、差別化点として
・相手のBPに依存しない
・必要エナジーが4
の2点が挙げられます。
(2024-01-17追記)3/1真乃と枠を競合しますが、3/1真乃はそう何度もプレイするカードではないので2発生の枚数が気にならないようだったら枚数を増やしていくのがオススメです。
5/2めぐるにも同じことが言えますが、こういったレストカードは前を埋めた状態で相手に面有利をさらに押し付けつつ後続を構えるためのカードとして認識すると強く使える…気がします
単純に2APのカードの使い方が苦手なのでここらへんちょっと考えが甘い
有識者助けて〜〜〜!!

これも5/2めぐるに同じことが言えるんですが、何故かこの手合いのカードをプレイしたターンはアクティブトリガーを踏む確率が急激に上がるという都市伝説があり、踏むと返しに寝かしたカードが起きるのでインパクト持ちを止めるためのお守りにするのはちょい危険です。その代わり多く1点通ったりチャンプブロックを強要できるので裏目としては小さいものですが。

イラスト最高

5/2めぐる
千雪と類似したフリーズ効果を持つインパクト持ち。
千雪との差別化点はインパクトを持つことと色トリガーと競合しない所にあります。
シーズの「インパクトとごまかしでもいいからテンポ取れる除去系があと2枚ずつくらい欲しいな〜」を1枚で2役こなしてくれるのでかなりオススメ枠。
相手のライフが3くらいの詰めの1ターン前にレイド美琴と合わせてプレイし、レストで1面有利を作ったまま4点〜5点入れながら後ろに逃してエナジーにインパクト2枚を控えさせる使い方がオススメです。
このデッキには自然と3/1真乃及び0/1灯織が入っているため、インパクトの条件達成も容易になり、そもそもデッキに2発生が多く入るこのデッキで5エナはあまり苦になりません。ゲットなので枚数を抑えていてもゲームに関与してくれるのでまずはこれを1~2枚入れることをオススメします。
ただし、5エナを必要とするため2発生のカードを気軽に打点として前に出しづらくなるのでそこだけは気をつけて運用して下さい。

プレイング注意点(かなり慣れてきた人向け)

気づいたことがあればどんどん追記します。
(2024-01-17追記)ぶっちゃけ序盤から4000を沢山並べまくる戦術が今の環境において大正義すぎるのですが、あくまで今回紹介したリストでの戦い方ということでご容赦ください。

・初動の動き方

・先行の場合
3t目には「4エナ+3ユニット+にちか」の盤面が完成することを目指し、レイドのアクションを行わず2/1甘奈や3/1真乃のバフを絡めるか2面前出しで1点取るのが基本。

(例)

相手の壁がいないor2500以下ならバフなしでも通る
前に同名ユニット2種、後列にシーズ2種、2発生の安定感はヤバい(前はバラけててもちょっと裏目があるだけで十分強い)
どれだけヒドくても維持でも4エナの状態で3ユニット+にちかを作る

※紫アンティーカみたいな2000を焼却しながら殴ることのできる対面の場合は2000を前に出すのは非常にリスキーなので初動に限らず前に出すカードはBP2500以上だけに絞るのを推奨します。(紫鰤は最大-3000だけどこれに関してはそもそもレイド阿散井が出るタイミングにおいてはどのデッキもBP3000未満のポン起きすること自体がリスクなので…)

「4エナ+3ユニット+にちか」を構える理由はもちろん、相手の後手1点でレイドにちかを踏めた場合のリターンを得るためです。
「4エナ+2ユニット+にちか&美琴」まで要求しない理由はシンプルに要求値が高いからです。美琴は手札に来るだけでも良い。
仮に上記の盤面ができたとして、相手が後手3tで2面立てて殴って来る以外に美琴を踏むメリットが薄いし、もう1点はチャンプブロックして2点目で損になるアクティブや2枚目の美琴を踏むリスクを避けた方が良いはず。
手札に加えて返し4t目でレイドにちかと合わせてアクションした場合、
インパクト1点+4000*2点+1500~3000*2点&インパクト持ちを後列に隠せる動きが可能になります。
最初の1点でレイド美琴を踏んで2/1美琴にレイドし、隣のBPを上げて2点目を止め、上記同様返しにレイドにちかを絡めた場合のアクションは2APで
インパクト1点+4000*1点+1500~3000*3点&インパクト持ちを後列に隠せる
と4000打点が1枚減る代わりにAPが1枚浮く。

・後攻の場合
基本的に2/1美琴を前において相手の3000未満パンチを抑制したり後手2t6/1美琴着地で頑張る。
先行同様4エナと3ユニ+にちかを構えてレイドのカウンターを狙う。
2/1めぐるを採用してる場合は1枚前に出す余裕が生まれるので一考。
後手3tは2面レイドできるのでテンポを取り返すために積極的に行いたい。美琴にちか発射して1点でスペ踏んだらさす負けだけどしないと勝てないので割り切る。にちか*2がベター?美琴連打しても入れ替える対象がいないor寝てるから打点は少ないし2発生を前に出すことになるので後続が細くなりすぎる。

・盤面と手札で3ユニット残ることを意識したブロック

他のデッキで特に意識しない、ブロックするキャラの持つ特徴について
ダメージを受ける際は最後までにちかと美琴を残しておく。(美琴レイドのバフ条件はにちかが必須。そもそも除去されないよう後ろに1枚置いておくというのも大切。)
基本的にブロックする際は手札と相談し、返しのターンで盤面に3ユニットを維持できてるか、あるいは公開領域からユニットの残数を逆算してトップで引けるユニットの確率を考えて切るカード、前に出すカードを決めたうえでブロックを行う。
場合によってはBP2000のアルストで受けるよりBP4000の美琴で受けた方が返しのゲームプランが強いなんてことも多々ある。

・レイド美琴のバフ先

美琴を絡めた殴り方として、除去を回避したいA→美琴(A⇔B)→Bが順当。
盤面にアクティブ状態の有効打点が無い場合はレストの状態のAを強引に作って面で点を通す場合もある。
インパクト等の有効打点から殴る、bpの高い順から殴るセオリーを考慮すれば基本的にAはレイドにちかもしくは非レイド状態のにちか、或いはレイド美琴や2/1甘奈によって有効打点状態のカードになる。(ここで6/1美琴が候補として挙げることができないのが惜しまれる所なので非美琴ネームのbp4000を採用することを強く推奨。)
コンパクトに詰めるのであればbp2000台のままのA、またはBに当てるのがセオリーだが、Aが既に有効打点かつ、その1点でスペシャル等を踏み美琴を除去されるリスクを考えた場合はBではなく、フロントにもう一体の打点であるCを立ててそれを有効打点にしした状態でA→美琴(A⇔B)→C→Bと殴ってBを壁にするのがベストとも考えられる。(この場合も上記のようなブロックするユニットを考慮した前出しをするべき)
しかし、対面がガヴェインや虎杖等のレイド除去を有するアーキタイプの場合はBに当てて有効打点を減らされるリスクを軽減した方が良い場合もある。相手の公開領域と相談か。
退場時盤面を取るレイド樋口のようなカードがいる場合は非有効打点のCから殴るのが◎。最初の一点がインパクトだろうとブロックして退場したら美琴をレストにして有効打点をより多く減らされるので。

・美琴をレイドしない勇気

ダメージを入れられるカードではあるがリソースを稼げるカードではない。
序盤から迂闊に出してスペシャル等で除去された時の損失が大きすぎるのでスペシャルを踏むリスクを考えてでも点入れられるリターンがある時以外は前のめりにレイドせず、隣の小粒で1点だけ入れて横にレイドしないで置き、ホラーの条件やユニットカウント、ブロッカーとして貢献させる選択肢もあったりする。特にユニット数やホラーの条件として除去のヘイトが多少高いのがメリットでもある。
BPが変わらず発生を2減らす6/1ににレイドするリスクも考慮すると能動的にレイドしていいレイド元は実質2/1美琴のみとなる。
基本的にレイド美琴は序盤ににちかを守りつつダメージを多く入れるために1回、終盤ににちかを守るために1回プレイできれば十分。ライフからの着地はカード2.5枚分程度に匹敵する莫大なリターンのある上ブレなのでそのチャンスはしっかり零さないようにレイド元を盤面に残すことを意識する。
(2024-01-17追記)
美琴をレイドする=ライフから捲れた美琴のレイド元が1枚いなくなる=実質アクティブトリガーを損失している ということを強く意識すべき。
また、盤面の美琴がそれ1枚しか無い場合、除去されるとホラーの条件を達成できなくなるということでもある。
4000で5パンできるくらいのリターンが無い限り手打ちレイドは基本的に行わないくらいの気持ちでいいかもしれない

・最終的に目指す盤面

後ろに3/1甜花 3/1真乃さえ着地すればあとは無条件でシーズが起動するのでエナにその2枚を置き、シーズを優先してプレイしつつアルストとイルミネにブロックさせることが理想。リソースの選択肢が一番豊富な中盤までにしっかり両方着地させておきたい。
甜花の枚数を削っているなどしてライフから全部落ちた・1/1にちかのルックでボトムに行った等ゲームに関与できなくなった場合を加味し、1発生アルスト、2発生イルミネ+シーズ という選択肢も忘れないようにする。
基本的にこっちのエナを荒らしてくる青鉄拳、青呪術の伏黒、京都校等みたいなデッキ以外はこれでいいはず。
盤面に美琴が多すぎてもレイド美琴で入れ替えの際詰まることがあるのでなるべく高BPかつアルスト・イルミネの2枚目を並べておく。

・カラートリガー何に当てる?(考察中)

2024-01-17追記
ユニアリの色トリで唯一4000に関与できる黄色のトリガー
次に殴ってくるカードを止めるのが基本ではある
しかしライフに余裕があったり、そのターンの最後の1点で踏んだりしたら?
除去ではなく、次の相手ターンには起き上がるのでマスト除去に当てるのは意味が薄いとも言える。
トップでスペを引いた時、レスト状態のキャラにスペは当てたくないし…
むしろマスト除去にチャンプブロックさせるためにマスト除去の隣にいる小型だったり、そうじゃない4000を止めておくだけで相手は嫌な顔するだろうな〜と思ったり。

・リーサル

美琴を絡めて残り2~3点に入るタイミングまでにレイドにちかを後ろに隠せることが理想。相手が触れないインパクト+後列に5/2めぐる等のインパクト設置からの美琴で盤面を荒らす

レイドにちかと1/1にちかでレイドにちかを強引に引き込んでインパクト連打で詰める

抱えたホラー連打
手札をドローで溜め込みつつ4000でいっぱい殴るデッキなので終盤の除去連打の再現性が高い。スペを温存しつつ除去を行えるレイドめぐるや4/2ルカ(283プロと合わせて)等の除去札を採用するのも有り。

採用非推奨カード(なんでこのカードについて触れてないの?人向け)

強そうor候補だけど実際入れてみると案外使いづらかったり構築が難航するカードたちです。実は強かったらこっそり教えてください。

水着だ…

・1/1美琴
所謂バウンス2発生。
シーズ名称のカウントインパクト付与に貢献できる
一方で場のカードを減らす行為がシーズのコンセプトと噛み合わず、後ろに置き続けるカードである一方、レイド美琴の能力で繰り出せない・戻せないレイド元として見てもプレイングの点で述べたようにエナを2枚削るリスクがある。
初動で触れた盤面を作ることも難しく、レイド元として2/1、2発生としては6/1の方が優秀であるため採用を見送った。

フクロウがいるverもある

・1/1灯織
昔はシーズのユニット条件を達成させる確率をごく僅かに上げられる希望だったが、2500なら千雪、山を見るならにちかで良くなってしまった。
兼ね備えてるとも言えるが、現状イルミネの枠が手厚すぎて採用の余地が無い。レイド灯織を採用し、安定してレイドさせたいのなら一考の余地あり。

・レイド3真乃
0/1灯織や0/1めぐるにトリガーと初動以上の役割をもたせられるカード。
レイド中は2回ブロックなのでこのデッキで多く採用できるアクティブトリガーが有効に働きやすい。
しかしレイド元となるカードが2発生であること、それ以外にレイドするためには追加で0/1真乃や2/1真乃を採用する必要があること、バフ効果を活かすためにイルミネを積極的に盤面に残す必要があり、アルストを削ってるのにアルストで受けてアルストが枯渇するなどのパターンが散見されたため非推奨。

なんで黄色で場外に触るのかよくわからない

・3/2灯織
黄色なのに場外戦術ができる不思議なカード。
アタッカーとして前に出し、ブロックして役割を終えた3/1真乃を釣りなおして2発生させつつ再度BP+500を発生させたり、1/1にちかで捨てた3/1にちかを釣ったりライフから落ちた2発生を拾える。
3/2灯織→3/1にちか→2/1のアルストと繋げば1枚からユニットを埋められる。
面白い動きではあるが面白いだけであり、上記のコンボを安定させるための構築にするとデッキパワーが落ちるので不採用。
一応、6/1美琴は場外だと3エナじゃないので釣れないので注意。

1/1にちかとレアリティ入れ替えません?(1/1にちかをパラレルで光らせたいので)

・3/2にちか
283プロを採用しない場合でも1/1以下の特徴揃えリクルーターとして運用できるが、3/1真乃と競合するうえ1/1以下のカードで繰り出して強いカードの最大値を考えると2APを払ったリターンが少ないと考え不採用。

犬が見切れてる

・4/2ルカ
特徴の増加や283プロ参照によって確定除去を行える一方で、それを活かすためには多くの犠牲を必要とする。今回紹介した前のめりにビートするシーズとは構築もプレイも根本的に異なる、2エナ帯を大きく削り大型にジャンプする全く別軸のシーズを組む場合は必須。
4/2千雪や5/2めぐるのように面有利を作れる後続として使うのが強そうだけど後ろに置いてもエナを発生させないカードであることがネックに感じる。

おわり



おまけ
記事を書く過程で私が過去に作ったシーズ達です。過去に作って今は使ってないリストというのはつまりそういうことなのですが、お気に入りのアイドルが使われてたり等の理由で使いたい方がいたら参考にしてください。
基本的に有効トリガー数(トリガー無いカードとFINALを除いた枚数)42~43枚とかになるのでライフの硬さには定評があります。

283採用軸 美琴を基本的にレイドしない等異質なプレイが求められますが面処理性能は高いです。 ルカちゃんが使いたい方は是非 有効トリガー41枚
5/2めぐる入り  比較的ホラーを温存しやすくレアなシチュエーションにも回答を作れる対応力がウリだが5/2が重いときはめちゃめちゃ重い。2発生はしっかりと2枚置きたい。 有効トリガー42枚。
アクティブ2発生入り 前のめりなレイドが体験できるがトリガーの薄さとデッキ全体のBPが低くなる傾向にある点に注意。 有効トリガー39枚。
レイドめぐる入り ホラーを温存してゲームをしやすいが0/1めぐるでブロックした際の裏目が常にある。有効トリガー42枚。
レイド甘奈入り 甘奈の軽さ故序盤から高めのBPで詰めるプランが取れること、手札の潤沢さと3/1甘奈のバフがそこそこ安定するため継続的に有効打点が作りやすいが、手札が無駄に飽和しやすいのとコンボデッキすぎる故噛み合わないと動かないのが懸念点。 有効トリガー43枚。
レイド甜花入り インパクトはできたらラッキー、基本的にレイド甘奈よりBPの高い序盤のリソース札になるが甜花の宿命としてトリガーが薄くなる。なるべく切り詰めても有効トリガー38枚。
レイド灯織型  そつなく戦えるしレイド灯織でイルミネをキャッチできた時の上振れが気持ちいいが、初動に1/1灯織を採用し1/1千雪を外した都合プレイの幅が狭くなった。一貫したプレイをしたい人にはオススメ。ちょいトリガー薄め(有効トリガー40枚)
脅威の有効トリガー49枚 別に1/1美琴を1/1甘奈に変えて50枚でもいいんですが美琴が盤面に立たなくなるしアシストも3/1にちかも無いしアクティブで面減らない、ドローで手札増えすぎで捌ききれず飽和します。私はこれでエクストラドロー無しに手札上限が2回来ました。
真似しなくていいです。
おまけのおまけ vol1の頃の構築
これを見返すことでシーズって本当に強くなったんだなと再確認できます。
有効トリガー脅威の26枚 終わりだわ