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FaBのCCのサイドインアウトってどうするの? 基礎編

CCで日本一位になった人、どくいろです。(来年のNationalsまで主張し続けます)
FabとCCフォーマットが大好きで流行ってほしいので、BlitzプレイヤーがCCに移行する際の一つの大きな障壁となる「サイドボード」のざっくりした解説をします。
自分もCCを始めた時に困ったことの一つが「サイドボードの組み方やインアウトがイマイチよくわからない」でした。あとサイドとメインが分けられてないタイプのデッキリスト。マジで見方が分からん。

なので、以下、よくサイドボードに取られがちなカードを取り上げて、主にこういった目的で採用されてます!といった感じの説明をやってくスタイルで書いていきます。


①:0コスト4点防御カード達

《Sink Below》,《Fate Forseen》など

目的A:4点でHit時の効果が多いAttack Actionを多く持つ、Katsu,Fai,Dromai等相手に、1枚で4点の攻撃をぴったし防ぐためサイドインする。
具体例としては《Snatch》、《Dustup》、combo時の《Whelming Gustwave》など。

目的B:dominateを得意とするヒーロー(Bravo、Azalea、Uzuri等)相手に、アーセナルからDRをプレイ+手札から防御でdominateの攻撃を防ぐためにサイドインする。

dominate=手札から1枚でしか防御できない
=アーセナルからのDRや装備では別に何枚でもブロックOK

目的C:DorintheaのReprise達成を防ぐために採用する
アーセナルからDRをプレイして攻撃を防ぐことでRepriseの誘発を防ぎながら攻撃を防げるためサイドインする。Attack Reactionに後出しする目的でも有効。

Repriseを達成したらパワー+3 しなければ何もしないカード
などを腐らせることができる


②:dominate対策になるカード達

《Reinforce the Line》、DR、防御値の高い装備品など

dominateを対策するカード達です。対策方法としては以下のような方法があります。
A:《Reinforce the Line》で防御値を増加させたり、《Unmovable》などの1枚で防御値の高いDR一枚で防ぐ。

B:アーセナルからDR+手札から防御で防ぐ。

C:防御値の高い防具を装備することで防ぎやすくする。

《Rainforce the Line》はDR達と違い、アーセナルに置かずともdominateを防ぐために使用できる為、dominate対策という意味ではDRよりリードしていますが、《Sink Below》は①の目的でも採用できるため「役割を兼ねている」というのが重要になります。
dominate付きのCrushやAzaleaの矢に苦手意識があるNinjaなどは《Rainforce the Line》を採用しているケースが多いです。DRは幅広いヒーローを見れるけど《Rainforce the Line》は「苦手なヒーローへの専用サイドカード」という考え方ですね。

また、防御値の高い装備品のサイドカードもdominate対策になり、その役割目当てで採用されていることも多いです。Faiの《Flamescale Furnace》はほとんど能力を使用しないため、AzaleaやBravo相手にのみ装備してdominateを防ぐ防御値2のカードです。普段は《Fyendal's Spring Tunic》です。


③Illusionist対策になるカード達(ポッパー)

《Command and Conquer》、《Down and Dirty》等

攻撃力6以上の非Illsonist Attack Actionは防御に使用することでPhantasmを誘発させ、有利なトレードができます。Phantasm攻撃をPoP(破裂)させることからPoper(ポッパー)と呼ばれてます。

高額汎用カードである《Command and Conquer》(以下CnC)がよく採用されているのはポッパーであり、攻撃に使っても強いからというのが大きいです。《Down and Dirty》はアーセナルに伏せておいて防御に使用することで、ポッパーとして使用できる為、Dromaiの増加とともに採用率が上がりました。
《Earase Face》は攻撃力6とポッパーの条件を満たしながら、FaiやIyslander、Dashといった「タレントやクラスを参照することが多いヒーロー」に対してプレイしても強い為、幅広い役割があります。
他、「攻撃力6以上なら色んな理由で採用候補に挙がる」のがこの枠です。ヒーローによっても色々差があるので、パワー6の変なカードがデッキに入っていたら「ああこれはポッパー枠+何かしらの理由があっての採用なんだなぁ」と思いましょう。

④Arcane Damage/Wizard対策となるカード達

AB付装備、《Energy Potion》、《Oasis Respite》など

お馴染みNullruneシリーズなどのArcane Barrierを持つ装備品はWizardやRuneblade、Dromaiを対策する為に皆1〜3枚程採用しています。
他、青いカードをサイドに用意しておくことで、Iyslanderの妨害を超えて攻撃できるターンを増やすアプローチも有効です。《Energy Potion》は設置しておくことでIyslanderの妨害を避けながら、リーサルも避けれるカードとして採用されていました。
Kanoが環境に増えれば《Oasis Respite》のような軽減系インスタントが有効なので、採用候補となってくるでしょう。


⑤防御を強要するカードを増やすことでアグロを対策できるカード達

《Command and Conquer》、《Erase Face》、《Ammensia》等

アグロデッキは基本的に手札の数が多い程1ターンに出せる合計の攻撃力が上がります。Katsu、Fai、Lexiなどが筆頭ですね。
それらのヒーローは、「相手の1ターンの攻撃12点を全てライフで受けて返しに20点を出す」みたいな動きが理想なのですが、ここで12点の攻撃に「防がなければいけない攻撃」があることで相手は手札を防御に回すことになり、手札4枚を使っての攻撃=20点を出せなくなります。アグロの動きを鈍化させることができるわけですね。
極端な話、毎ターン2枚以上防御に使用することを求められるとアグロはまぁ勝てません。
具体例としてはFaiが《Art of War》をアーセナルに置いてる状況でCnCを打つ、Faiに《Erase Face》を打つ、Katsuに《Ammnesia》を打つ、Lexiミラーで《Withering Shot》を打つ等です。

⑥相手の戦略を大きく阻害するカード達

《Warmonger`s Diplomacy》、《Blizzard》、《Argh…Smash!》など

《Warmonger`s Diplomacy》はNon-Attack ActionとAttack Actionを織り交ぜて高い出力を出すAzaleaやRuneBladeクラスへのメタカードとして有効で、上手く行くと相手の1tをほぼスキップすることができます。(青で防御3のためサイドというより汎用枠として採用されがちなカードですが)

《Blizzard》はFaiやKatsuといった連続攻撃によって真価を発揮するNinja系の攻撃を途中でリソース要求をして攻撃を止めて、相手の打点を一気に下げることができます。

《Argh…Smash!》はControl Dashのような勝ち筋をItemにしているデッキを破壊できます。

これらのように1tの価値を大きく変える、時にはゲームを左右する極端なメタカードもしばしば採用されます。

⑦番外編:Fatigue対策

Fatigueの対策方法は大きく以下4つあります。
A.《Rememblance》等、山札の枚数を増やすカードを採用する
B.対戦開始時の山札の枚数を増やす
C.ピッチスタッキングによるリーサルターンを用意する
D.ハイブリッドDashのピストルプラン等、攻撃札の枚数に依存しない打点を用意する

まずFatigueという戦略はライフ40点を守り切って相手の攻め札がなくなる/毎ターン武器の打点しか出せなくなる状況を目指します。
なので、0コスト4点を0コスト4点で防ぐことを繰り返していくのがFatigueの目指すゲームです。
ではどう対策するか、というとやりやすいのが1.と2.です。

特に重要なのはB.です。Fabはサイドインアウト後にデッキを60枚ぴったしにする意味がそこまでありません。Fatigue戦では60枚ぴったしにして特定のカードが引ける確率を上げるよりも、70枚にした方が恩恵がよっぽどあります。どうせゲーム長引くから引くし。「サイドインアウト後60枚丁度にしとかないと」という固定観念はMtgなど他のカードゲームから参入するとありがちです(自分もそうでした)が、Fabでは不要です。
ただ、枚数を増やすと言ってもDRなど攻撃札にならないカードを増やしてもあまり良い結果にはならないので、CnC等他のメタカードとして採用しているAtaack Actionを入れてかさましするイメージ。「デッキ何枚ですか?」と対戦開始時に聞いてくるFatigueデッキ使いに元気良く「72枚です!!!」と答えると嫌な顔をしてくれます。


⑧番外編2 抜くカードが分からん

これまでの解説を読んで「どんなヒーローに何を入れたら良いかはざっくり分かりました!でも何を抜いて60枚にすれば良いか分かりません!!」といった読者はいると思います。いてくれ。

そんな時におすすめなのが「何も抜かない方法」です。
Fabは毎ターン4枚引くゲームなので、64枚くらいあっても割と誤差です。
(68枚とかになったらさすがに赤青ピッチのバランスとかデッキバランスが崩れがちだけど…)
なので、4枚くらいサイドインして、そのまま対戦して、対戦中に微妙に感じたカードがあれば次回以降抜きましょう。それが一番効率良く学べます。対面で対戦されているなら対戦相手の人と感想戦でサイドの意見交換するのもめっちゃ良いです。これ打たれて嫌?これ弱いと思ってるけど弱いよね?とかガンガン聞いちゃいましょう。

以上、ざっくりよく採用されるサイドカード達の採用理由を分けて分析してみました!他のサイドがあるカードゲーム同様、Fabのサイドカードも、基本思想は「弱いカードを減らして強いカードに差し替える」です。
なので、幅広い役割を持つカード達、dominate対策にもなるしNinjaなどのアグロ対策としても採用できる《Sink Below》、Dromaiなどを対策するポッパーでありながらアグロの妨害やFatigue戦術を取る相手へのかさましにも有用なCnCなどは「役割が広いため」高い採用率を持ちます。
また、同じ《Sink Below》でも、アグロ相手には入れるけどBravoなどを相手にしたときに、BravoがFtaigueを狙う動きをしてきたら腐るので入れないなど、自分のヒーローの特性と相手ヒーローの戦略によっても入れるべきかどうかは変わってきます。

ハイブリッドDashのピストルプランなどデッキがまるまる変わるタイプのサイド戦略や、メタを読み切って特定のヒーローへのガードを上げるサイドカードの採用、ヒーロー毎のサイド戦略等、まだまだ語り切れていないCCのサイドボーディングテクニックはありますが、基本的な話はできたかと思います。専門的な部分は実際にプレイしたり、ショップにいる有識者に聞いてみましょう!(丸投げ)

以上です!

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