【ウマ娘】ジェミニ杯反省会 ~加速を諦める育成論~

 ジェミニ杯お疲れ様でした。私はグレードリーグでラウンド1を32/40、ラウンド2を33/40、決勝は1位でした。決勝で格上マッチングをしなかったのは正直運が良かったとしか言えないけど、予選中はたまに格上と当たりながらそこそこ拾えていたので、少しくらいは自信を持ってもいいかな?とは思えた。

 最初に結論を書くと、スパート時の加速も大事だが最高速度を軽視してはいけない。もちろんナリタタイシンを採用するなら迫る影は絶対取るべきだが、その場合に捨てちゃいけないものを捨ててはいけないという話。ちなみに私はナリタタイシンを持っていない

 重要な部分は太文字にするので、文章読みたくない人は太文字だけ見ても話の内容は分かるかもしれない。また、チャンピオンズミーティングと一々入力するのは面倒なので、以下CMと書く。


 以下、解析情報を前提とした計算を含みます。苦手な方はブラウザバックをお願いします。また、この計算結果は机上論に過ぎず、実際のレース展開ではポジション争いなど様々な要因で計算結果とは異なるレース結果になる場合もありますが、それは運でありどうしようもないのでご了承ください。



はじめに

 私は模範的な微課金勢だ。★3確定とSSR確定と月パスだけ、と言えば誰でも微課金勢と納得してくれるのではないだろうか。

 多少窮屈な編成になってもカードパワーでどうにかなる重課金勢と違い、何かを入れるには他の何かを犠牲にしないといけなかったので、取捨選択の結果として加速を諦める育成論に落ち着いた。

 当然だが、加速も取れるなら取るべきだ。加速が不要なのではなく、他のものを優先した結果取る余裕がなかったということを理解してほしい。以下にその思考に至った経緯と、実際に使った編成をまとめる。


主なスキルの価値

 はじめに、私はいくつかのシミュレーションをした。真面目に比較したいならこの項もちゃんと読んだほうがいいと思うけど、そうでもないなら適当に読み飛ばしても問題ない。

 シミュレーションの基準はこれ。

芝3200m 春 晴れ 良バ場 調子:普通
追込 1200-???-800-???-450 芝A 長距離A 脚質適正A
※ただしスパートに十分なスタミナ根性と回復スキルが発動するものとする

 これを基準に、各種スキルの発動やステータスの変化で稼げる時間を計算していく。なお、坂については計算されていないが、大小関係に影響するほどの差は生まれないと考えている。もし逆転するなら教えてください。

 まずは主要な速度スキルについて。

画像9

 効果時間は(時間係数/10000)*(距離/1000)、効果速度は+数値/10000(m/s)。弧線なら効果時間は1.8*3.2=5.76(秒)、速度は+0.35(m/s)になる。

 まずここで一つ罠がある。弧線より(距離/脚質)コーナー◎のほうが強い。これはすべての距離に共通の話である。チームレースでは金スキルの加点が強いので弧線の採用が多いが、CMにおいては弧線にメリットはない。

 また、稼げる距離が同じであれば終盤より中盤のほうが優秀になる。まあ10/24地点を通過してペースキープが無くなった後、という条件は付くが。今回は第一コーナーがちょうどそれを通過した位置なので、コーナースキルは高いパフォーマンスを発揮することができたと言える。


 次に、タイミングを固定できる加速スキル。ただし先手必勝だけは逃げで計算してある。

画像5

 効果時間は(時間係数/10000)*(距離/1000)、加速度は数値/10000(m/s^2)。地固めなら効果時間は3.0*3.2=9.60(秒)、加速度は+0.20(m/s^2)になる。

 迫る影は0.42s、直線一気は0.23s稼げる。速度スキルよりは数倍強い。

 この程度の計算は他に何人もやっているが、その計算をしたガチ勢の方々は口を揃えて「迫る影強い!ナリタタイシン人権!」と言っていたわけで。その点に関しては異を唱える気はない。ただし、それはおそらく多くの人には正しく伝わっていなかった。


直線一気と長距離S

 ところで、先程の条件に長距離Sと右回り◎を付けると0.4315s早くなる。

 0.4315秒、早くなるんです。迫る影(0.4253s)よりも強いんですよ。長距離Sだけでも0.2860秒早くなるので、直線一気(0.2316s)と比較するならこれで十分。

 スパート距離が長いということは最高速度を上げる価値が高くなる。単純なことではあるが、今回はこれを軽視しているプレイヤーを多く見かけた。いくら加速を速くしても最高速度で劣ればいずれ差し返される。

 つまりは、人権はスピ1200長距離Sだったという話。


 今スピ1200長距離Sと迫る影(直線一気)両方やればよくない?と思った人、全くもってその通りです。それをできた人は多分人権超えて神になってる。

 ちなみにパワーや芝Sはスピードほど重要ではない。パワー800→1000では0.1719秒の短縮になるが、スピードは1000→1200で0.5161秒早くなるので、単純計算をするならスピードはパワーの3倍程度の価値がある。バランスよくスピ1000パワ1000で育成するよりスピ1200パワー600のほうが強いのだ。


使用編成

 以上を踏まえて実際に作った編成がこれ。

◆メジロマックイーン (先行 / エース1)

画像1
画像6
画像3

 先行メジロマックイーン。金回復2個で完走を想定。ロケハン兼因子厳選をしてたら理事長が好転くれたので、余裕綽々解放前だったがそのまま採用になった。45万マニーが浮いた上に決勝でも勝ってくれたので大満足。

 青因子はスピ6スタ6パワ5、赤因子は長距離多め。自前で春ウマ娘○を持っている点が優秀、固有も発動させやすいので文句なし。脚質は迷ったが、常に勝ちを狙えるよう安定を取って先行にした。

 カードパワー的にこれ以上を作るのは厳しかったが、もし今から育て直すならキングをフクキタルにして右回り◎と賢さを確保したほうが強そうだと思った。


◆ゴールドシップ (追込 / エース2)

画像2
画像7
画像8

 追込ゴールドシップ。金回復2個で完走を想定。前日最後のレンタルで完成した。スピ1200長距離Sだけでも妥協するつもりだったが、天皇賞(春)の因子が発動して春ウマ娘◎も取れた。手堅く勝ちを拾ってくれて大満足。

 青因子はスタミナ12パワー3根性2、赤因子は長距離多め。ルドルフを持っていないので、皇帝神威目的でレンタルは固定になった。レンタル無しでは育成できないだけに、ゴルシの育成が一番日数を要することになった。

 サポカはクールダウンとマエストロが固定、スピードも3枚ではカンストが厳しい点から、SRヒシアマゾンは採用できなかった。スピカンストと両立できるなら入れたのだが、こればかりはキタサン完凸も無いし無理な話。

 本当は親に白因子で春ウマ娘○右回り○を厳選しておくべきだったけど、そこまでやれるほど日数に余裕がなかったのでこれで許してほしい。白因子厳選は多分強いからやるべきだけど、CM用に作るには厳しいものがある。

 ちなみに追い上げを取ったのは完全に失敗だった。終盤すぐ発動してしまうのでスパート開始時の加速中にほぼ効果が終わり、ほとんど無駄だった。良バ場◎にするほうが絶対強かった。


◆3枠目

 色々試したので各パターンについて手短に。

・赤テイオー① (先行 / エース3)
 ラウンド1で使用。勝率15%ほど。
 長距離S春ウマ娘◎。自前の春ウマ娘とレースプランナーを評価したが、風も音もヒカリも​全然追い越せず成績が悪かったので没。

・赤テイオー② (先行 / エース3)
 ラウンド2の前半で使用。勝率10%ほど。
 長距離S春ウマ娘◎右回り◎一匹狼。スピードをいくら高くしたところで誰も知らない明日へは全然進めずどうしようもなかったので没。

・ナイスネイチャ (差し / デバフ)
 ラウンド2後半から決勝まで使用。複勝率0%。
 隊列が縦長になるなら八方にらみの効果範囲的にあまり効果なさそうじゃね?と思いCM開始まで作っていなかったが、逃げ不在環境で終盤まで馬群が密集しがちだったので意外と効果ありそうだなと思い作成。追込デバフを積めるため格上対策になりGood。
 エアグルーヴでも作ろうとしたが、幻惑に全幅の信頼を置けなかった点、エアグルーヴでは賢さデバフ盛りとURA優勝の両立が安定しなかった点からネイチャを採用した。


 他にもナリタブライアン、ダイワスカーレットなどについても採用を検討したが、一度も育成せず見送ることになった。ダスカに関してはマニー不足で断念した側面があったので、お金がたくさんほしいと思った(小並感)


採用サポカ雑感

・SSR イベスペ
 先行で必須。有効回復確定の完凸スピードサポカ、強い。友情込なら練習性能も高く、先行以外でも優秀で無微にはありがたいカード。
 あげませんは許さない。

・SR スイープトウショウ
 練習性能が優秀なので採用。得意率もそこそこで安定感がある。

・SSR キタサンブラック
 クリーク持ってたらフレ枠で借りたかった筆頭。自前は1凸だが完凸とは雲泥の差があるので、やはり得意率は偉大。つらい。

・SSR ビコーペガサス
 練習性能がめっちゃ高いやつ。これも3凸しないと初期絆がないので1凸と完凸では雲泥(略)。それでもスタミナにいるときの伸びが良いというメリットはあるので、他に強いカードも特に持っていなかったので採用。

・SR キングヘイロー
 ヒント性能が優秀で得意率も高め。完凸だったらヒントLv3にパワーボーナスも付いて文句なかった。

・SSR スーパークリーク
 必須。私は持っていないのでフレ枠はクリーク完凸で固定になった。

・SSR 配布マックイーン
 先行以外で採用を考慮。練習性能はあまり高くないものの、スタミナカードで取得できる金回復というだけで価値がある。
 あげませんは許さない。

・SR ゼンノロブロイ
 練習性能が高く、たまに先行差しのコツをくれる。無微が上振れ狙いをする場合に友人枠は入らないので、サポカイベを1段階目で切れるのは優秀。


※SSR たづな
 無微には持て余すカード。課金勢がたづな入れて踏みたい練習に被らせトレ回数を増やすという上振れを狙うのに対し、無微は得意練習のサポカを増やして友情被りの人数期待値を増やさないとそもそもステが伸び切らない。
 無微はキタサン完凸もクリーク完凸も持ってないということを知ってほしい。たづなは他に強いカードを持っていないと輝かない。


以下はデバフ育成用に使ったサポカ
※育成ネイチャ覚醒5(八方にらみ、差しためらい)

・SR エアグルーヴ
 追込焦り、追込ためらい
・R シンボリルドルフ
 逃げけん制、先行けん制、差しけん制、追込けん制
・SSR 配布ライスシャワー
 先行けん制、先行焦り
・SR マーベラスサンデー
 逃げためらい、先行ためらい
・SR 桐生院
 追込ためらい

 フレ枠はマエストロ用にクリーク。八方にらみが発動するまでは馬群から離されてはいけないのでデバフ要因にもマエストロは必要。



まとめ

・今回スピ1200長距離Sが大事だった

・迫る影は確かに強かったが、それより先にやるべきこともあった

・情報も育成も適切な取捨選択が大事、特に情報を鵜呑みにするのは危険


 以上、質問等あれば追記・補足などします。また、記事中に誤った情報があれば遠慮なく指摘してください。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?